Dev-блог 19

KosiakS

Просвещённый
Команда форума
Пятничный Dev-Блог 19

Rust_Devblog_19_1.jpg

Да это так - мы не отменяли разработку Rust.

Стратегия строительства.
На этой неделе мы наконец определились со стратегией строительства. Скотт допилил некоторые модели строительных блоков и теперь у нас есть стены, окна, дверные проёмы, лестницы и потолки. Несмотря на то, что это появилось не так давно, люди уже настроили кучу странных сооружений.

Rust_Devblog_19_2.jpg

Груз с военного самолёта.
Самолёт вновь сбрасывает припасы, грузы также могут быть облутаны как и в старой версии игры.

Контекстное меню строительства.
Постоянно менять планы строительных блоков в хот-баре - сплошное неудобство. Так что теперь вы можете просто нажать ПКМ и выбрать, какой строй. блок хотите поставить. Данное меню выполняет функцию "временного заполнителя". Мы думаем, радиальный тип контекстного меню подойдёт лучше, но мы в любом случае будем ещё экспериментировать.

Несмотря на всё это, работы ещё предстоит проделать немало (модели, условные модели, больше деталей|частей для строительства, целостность структуры, соблюдение законов гравитации). В целом, я доволен проделанной работой, радует то, что мы имеем достаточно прочный "базис", и теперь мы можем продолжать идти вперёд.

Новые биллборды.
Андре и Петур вместе добавили новую систему биллбордов. Система биллбордов нужна для того, чтобы деревья были 3D объектом даже когда вы находитесь на некотором расстоянии от них. А новые нормалмапы нужны для того, чтобы деревья должным образом контактировали с освещением. После чего язык не повернётся сказать, что деревья выглядят плоскими.

Rust_Devblog_19_3.jpg

Облака.
Билл добавил несколько прекрасных облаков, сделать это было не сложно, но картинку меняет очень заметно. Вот скриншоты с новыми облакам и без них:

Rust_Devblog_19_4.jpg
Rust_Devblog_19_5.jpg

Текстурирование местности.
Мы недолюбливаем стандартный блендер("смеситель") текстур местности от Unity. Поэтому вместо него мы хотели добавить текстурно-модулированное смешивание текстур. Проще говоря, это означает что смешивание текстур будет осуществляться не через линейный градиент между вершинами местности(террайна), а через высоту той или иной текстуры, которая у каждой из них - уникальна. Вот скриншот с разницей:

Rust_Devblog_19_6.jpg

Более явный пример на скриншоте ниже, как вы видите, скалы не перерастают в траву, а обрываются насыпью гальки.

Rust_Devblog_19_7.jpg

Шейдер персонажа.
Мы немного изменили шейдер персонажа в лучшую сторону. Теперь персонаж имеет "обрамление" освещения и полу-прозрачность. Это значит что, персонаж теперь не выглядит абсолютно плоским, тени варьируются от времени суток.
Там ещё много того, над чем стоит работать, Том займётся этим всем, как только вернётся с отпуска.

Rust_Devblog_19_8.jpg

Эффекты воздействия.
Различное оружие теперь имеет различные эффекты воздействия. Огнестрельное, кромсание, тупая травма. В общем теперь, топор с камнем не оставляют следы от пуль как это было ранее.

Анимации кабана и медведя.
Гус закончил с анимациями кабана!
А также он добавил|переделал анимации медведя!


Скалы, скалы, скалы.
Билл и Андре работают над расположением скал на карте. Это работа связана с добавлением скриптов и правил о том, где они будут спавниться, сколько их должно быть, какие скалы в какие биомы, как близко к воде и т.д. и т.п.
В конечном счёте, всё выглядит натурально.

Rust_Devblog_19_9.jpg
Rust_Devblog_19_10.jpg

Также они работают и над системой расположения мха на карте, дабы помочь нам сориентироваться на ней.

Rust_Devblog_19_11.jpg

Томпсон.
Дэн приступил к реализации концепта Пола, который он рисовал неделю или две назад.

Rust_Devblog_19_12.jpg

Анимации типа "Держать".
Вы однозначно заметили, что в виде от третьего лица, или же когда в вас стреляет другой игрок, его оружие не находится в положенном месте. Короче Гус работает над этим, также он в курсе про то, что у меня уже есть пару наработок для пары сексуальных ботинок.

Улучшение карты в целом.
Андре дополнительно улучшил генерацию карты, чтобы обеспечить более разнообразный ландшафт, с высокими, острыми горами и со снежными шапками на них, а вы говорите процедурные карты не имеют крутых особенностей...
Rust_Devblog_19_13.jpg

Концептный уголок.

Я думаю, все ненавидят текущую модель факела. Пол сделал концепт нового.

Rust_Devblog_19_14.jpg

Пол также выполнил концепт NPC-робота, я думаю он просто хотел нарисовать робота.

Rust_Devblog_19_15.jpg

Мэг закончила ещё с несколькими сетами одежды.

Rust_Devblog_19_16.jpg
Rust_Devblog_19_17.jpg
Rust_Devblog_19_18.jpg

Howie, (который приступил к работе буквально на этой неделе) наглядно изобразил как здания будут стареть.

Rust_Devblog_19_19.jpg

В целом.
Принятие окончательных решений по вопросам системы строительства на этой неделе, было огромным шагом вперёд.
Я надеюсь в ближайшие пару недель дам художникам некоторые рекомендации, после чего, мы вместе приступим к реализации уже действительных моделей.
Это переместит нас ещё ближе к той самой "базовой линии", после чего мы сможем начать наслаждаться непосредственно самой игрой.[/B]

Экспериментальный сервер - теперь полностью доступен и бесплатен. Каждый человек, который знает как им пользоваться, должен скачать его и начать "возиться". Позже я сделаю гайд о том, как это сделать.
А сейчас, если вы действительно желаете запустить свой сервер, всё полностью только в ваших руках. Но помните, мы обновляем сервер по 10-20 раз в день.
 
Сверху