Пятничный Dev-Блог 36
От 28(29) ноября 2014 года.
Производительность и геймплей.
Оптимизация клиента
На этой неделе мы немного оптимизировали клиент игры. Работа ещё не законченна, но частота кадров(FPS) увеличилась. Средний показатель FPS последних двух дней (после последнего обновления) составляет 42 кадра в секунду, что на 12 кадров больше чем пару недель назад - в процентном соотношении на 25%. Я надеюсь каждый ощутит прибавку.
Есть ещё несколько вещей, которые мы собираемся сделать, как вариант - сделать F2 меню более понятным и полезным. Этим мы и займёмся на следующей неделе.
Геймплей++
Хелкус(Maurino Berry) вернулся в бизнес.. и что хотелось бы сказать, с бизнесом всё хорошо. Хелк подрихтовал кучу геймплейного стаффа.
Мы также начали искать пути серверной оптимизации. Это крайне важно для нас, серверы должны оставаться в онлайне и быть свободными от вайпов минимум 6 месяцев. Я понимаю, это довольно амбициозная цель, но мы стремимся к ней.
На прошлой неделе, у нас была большая проблема с серверной производительностью - и мы её решили, но из за этого система стабильности структур стала менее предсказуема. На следующей неделе я буду заниматься исправлением этого недуга.
Тут ещё есть баг с таймаутом, кажется это связано с онлайном сервера (70+) и его продолжительной работой. Через равные промежутки времени, с сервера дропает всех игроков. Это острая проблема, поэтому я очень долго анализировал её. Я уже в принципе знаю как решить проблему, но это связано с рефакторингом системы оружия, поэтому вернусь к этому когда она будет закончена. Я надеюсь протестировать её на Dev сервере уже на следующей неделе.
В целом
Я чувствую себя виноватым из за того, что мы работаем ради этих девблогов, а не ради игры. Вот почему работа над оптимизацией и др. подобными вещами "улетела в трубу".
Иногда разработка игры не кажется такой привлекательной.
Поэтому я решил пересмотреть цель этих блогов, должны ли мы постить концепты, модели, идеи рендеры и т.д. Или же мы должны постить только то, что уже добавлено.
Я думаю суть в том, что разработка игры должна опираться на саму игру, а не на аудиторию dev.блогов.
Займёмся делом.
От 28(29) ноября 2014 года.
Производительность и геймплей.
Оптимизация клиента
На этой неделе мы немного оптимизировали клиент игры. Работа ещё не законченна, но частота кадров(FPS) увеличилась. Средний показатель FPS последних двух дней (после последнего обновления) составляет 42 кадра в секунду, что на 12 кадров больше чем пару недель назад - в процентном соотношении на 25%. Я надеюсь каждый ощутит прибавку.
Есть ещё несколько вещей, которые мы собираемся сделать, как вариант - сделать F2 меню более понятным и полезным. Этим мы и займёмся на следующей неделе.
Геймплей++
Хелкус(Maurino Berry) вернулся в бизнес.. и что хотелось бы сказать, с бизнесом всё хорошо. Хелк подрихтовал кучу геймплейного стаффа.
- Скорректировали дистанцию ближнего боя.
- Снизил урон от костра.
- Добавил звук печке.
- Уничтоженные ящики теперь выбрасывают своё содержимое наружу.
- Исправлены атаки ближнего боя (не всегда регистрировались).
- Исправлены следы от атак.
- Исправлен материал лампы.
- Исправлены следы от шагов когда находишься внутри.
- Сделали шаги громче.
- Теперь при крафте пуль производится больше чем одна.
- Атака копья снижена.
- Цена копья с каменным наконечником увеличена.
- Цена бинтов теперь равна 3-м единицам ткани.
- Теперь при нажатии правой кнопки мыши на черепах, они дробятся на фрагменты костей.
- Добавлен большой ящик (24 слота).
- Вместимость маленького ящика снижена с 12 до 8.
- Кодовые замки сохраняются и восстанавливаются.
- Кодовый замок автоматически закрывается при установке пароля.
- Обычные замки автоматически закрываются когда создаётся ключ.
Мы также начали искать пути серверной оптимизации. Это крайне важно для нас, серверы должны оставаться в онлайне и быть свободными от вайпов минимум 6 месяцев. Я понимаю, это довольно амбициозная цель, но мы стремимся к ней.
На прошлой неделе, у нас была большая проблема с серверной производительностью - и мы её решили, но из за этого система стабильности структур стала менее предсказуема. На следующей неделе я буду заниматься исправлением этого недуга.
Тут ещё есть баг с таймаутом, кажется это связано с онлайном сервера (70+) и его продолжительной работой. Через равные промежутки времени, с сервера дропает всех игроков. Это острая проблема, поэтому я очень долго анализировал её. Я уже в принципе знаю как решить проблему, но это связано с рефакторингом системы оружия, поэтому вернусь к этому когда она будет закончена. Я надеюсь протестировать её на Dev сервере уже на следующей неделе.
В целом
Я чувствую себя виноватым из за того, что мы работаем ради этих девблогов, а не ради игры. Вот почему работа над оптимизацией и др. подобными вещами "улетела в трубу".
Иногда разработка игры не кажется такой привлекательной.
Поэтому я решил пересмотреть цель этих блогов, должны ли мы постить концепты, модели, идеи рендеры и т.д. Или же мы должны постить только то, что уже добавлено.
Я думаю суть в том, что разработка игры должна опираться на саму игру, а не на аудиторию dev.блогов.
Займёмся делом.