Dev-блог 81

KosiakS

Просвещённый
Команда форума
От 8 октября 2015 года.

Опубликовал:Craig Pearson
sentry.jpg


Ввели первую итерацию автоматической турели, балансировали лук, добавили внутриигровой баг-репортер, проводим важный опрос, а также много другой различной работы на этой неделе.

Maurino

Лук.
Было уже много нытья по поводу моих последних изменений лука. Дайте мне объяснить свой мыслительный процесс и почему я внёс такие изменения. Дело в том, что лук никогда не предназначался для PVP, то есть он являлся подобием отправной точки. Приобретая лук, вы становитесь сильнее обычных голых игроков, также вы сможете более эффективно охотится на животных. В Legacy версии никто всерьёз не относился к луку как к PVP оружию, все к этому привыкли и поэтому об этом никто не задумывался в течении 6 месяцев.

Когда я реализовал лук, я сделал его "оружием для нубов", чтобы попасть с него, вовсе не нужно иметь каких-то особых навыков.
Вы только сравните радиусы попаданий пули и стрелы:



Ну и что это? Как тут можно не попасть? Когда это всё реализовывалось, я не думал что лук будет так популярен. Даже после последних нёрфов, люди по прежнему предпочитают лук вместо огнестрельного оружия. Конечно это обосновано, лук наносит 50 урона в большой области, имеет перезарядку в 1.25 секунды, а чтобы его сделать не требуется прилагать каких-либо усилий, ведь рецепт доступен по умолчанию.
В общем суть: если вы выбираете лук вместо револьвера - с игрой явно что-то не так. Быть может это связано ещё и с тем, что в игре слишком сложный переход от уровня к уровню и стоит добавить промежуточные варианты, в любом случае это всё ещё стоит проверить и исследовать.

Как говориться...
Внесённые мной изменения не оправдали себя в той мере, в какой я хотел. Нёрфы были слишком сильными. Я собираюсь усилить урон стрел с хэдшотов, так чтобы голые игроки стабильно откидывались с одного попадания в голову, но ещё я хочу сократить диаметр стрелы, что бы люди начали хоть как-то целится.

Турель.
В данный момент я работаю над автоматическими турелями, которые будут защищать ваше жилище от оффлайн-рейдеров. Как и при добавлении любого другого контента, я предвкушаю тонны топиков на реддите с заголовками вроде "Разработчики дебилы, игра скатывается в ёбанное говно, удаляю".
Позвольте мне рассказать вам по больше, быть может это вас остудит.

  • Радиус - 180 градусов, с задней стороны сильно уязвима.
  • Дальность стрельбы 20-30 метров.
  • Уязвима к мили-атакам, взрывам и пулям.
  • Нуждается в боеприпасах.
  • Крафтится строго из запчастей, которые можно будет добыть с серверных эвентов (вертолёт к примеру) или найти в игровом мире.

Это очень долго к нам шло, и я действительно надеюсь, что это разнообразит рейдерство, как со стороны защитников, так и со стороны самих рейдеров. Кроме того, оффлайн-рейдерство будет чуточку сложнее. Также надеюсь увидеть продуманные штаб-квартиры с специальными местами для турелей (навесы, длинные коридоры и т.д.)
Посмотрим как пойдёт, помните, всё можно изменить и сбалансировать.

Следующая неделя:
Это был мой последний "штрих" в стадии "поздней игры", в ближайшее время я к нему не вернусь. Самое время серьёзно поработать над "ранней игрой". Ранняя и средняя стадии игры, так или иначе длятся чуть дольше, чем поздняя. Как правило, там больше возможностей и вещей, которые мы можем реализовать. Мы также намерены узнать, почему раскачанные игроки встречаются с неотёсанными нубами так часто. Есть идеи сделать географию карты более стратегически важной, дабы распределить разные уровни игроков на разных зонах. Работы непочатый край в общем.

Garry

Стабильность, багфиксы, оптимизация.
На этой неделе мы сделали несколько уверенных шагов в сторону стабилизации того дерьма, что произошло в прошлый четверг. На данный момент большинство серьёзных ошибок исправлены.
Кроме этого, я добавил в игру баг-репортер, нажав в игре F7 - вы сможете сообщить об ошибке, кроме того, он отправит все ваши системные и прочие данные, это значительно облегчит нам процесс диагностики и поиска возможных решений проблем.

Ещё я сделал ряд действий в сторону производительности клиента. Был баг с чертежами, они вызывали фризы, когда игрок открывал меню инвентаря. Displacement травы теперь включается и отключается по желанию. Также кучу разной незримой работы, которая не принесла очевидных "пряников".

На этой неделе мы выпускали обновления чуть ли не каждый день, в том числе и сегодняшний день, так что, большинство этих изменений вы уже наверняка ощутили.

Утечка памяти.
Печально, но она никуда не исчезла. Мы всё ещё в поисках причины. У Unity нет функционала, который бы помог нам найти источник беды. Я добавил кучу функций в С++, чтобы получить данные по использованию памяти. Надеюсь, это "подсветит" нам нужные области.

Опрос:

Чем мы должны заниматься?

  • Производительность.
  • Скины.
  • Строительство.
  • Баланс.
  • Данжи (новые РТ и т.д.).
  • Античит.
  • ИИ, мобы, npc.
  • Баг-фиксы.
  • Работать на устранением фактора гриндинга (прим. InfoRustPub: гриндинг - игровой термин, который описывает степень вовлечения игроков выполнять одни и те же действия для достижения нового уровня, чем меньше степень - тем разнообразнее игра).
  • Оружие.
  • Больше уровней развития.
  • Транспорт.
  • Модель женского персонажа.

Следующая неделя:
Собираюсь потратить на оптимизацию ещё неделю. Я чувствую, что иду в верном направлении. Кроме того, мы решили не ждать улучшения системы AI от Unity, поэтому я собираюсь начать экспериментировать с AI и после вернуть зомби в игру.

Andre

Оптимизация коллайдеров.
На прошлой неделе мне пришлось отключить батчинг коллайдеров из-за проблемы, которую обнаружил в последнюю минуту. Я внёс исправления, но тем не менее оставил функцию отключенной по умолчанию, т.к. хотел быть на 100% уверенным, что текущие проблемы не связаны с моей работой. Если ваш сервер "задыхается" от переизбытка коллайдеров, можете вбить в параметры запуска сервера следующую команду "batching.colliders 1", и потестить. Вскоре я планирую включить эту функцию на всех серверах по умолчанию.

Переделка коллайдеров строй.блоков.
Для оптимизации коллайдеров строй.блоков, мы конвертировали их в "вогнутые", что привело к лому докучи разных вещей, в том числе и размещение различных предметов на фундаментах. Я исправлял это в хотфиксах после обновления.



Хорошим побочным эффектом этих вогнутых коллайдеров стала возможность использовать более детальные коллайдеры, в следствии чего, вы теперь сможете ходить под деревянными фундаментами и лестницами. Также я планирую исправить некоторые строительные эксплойты с поворотами блоков. Постараюсь добавить эти изменения раньше чем стартует следующая неделя.

Улучшения консоли.
Я устранил несколько недочётов в этой области. Теперь она не обновляется в фоновом режиме.

Улучшения звука.
Ранее система звука вызывала скачки в FPS, вместе с Алексом мы прилагаем все усилия для устранения этого недуга.

Преподготовка элементов.
Как вы уже знаете, все элементы предзагружаются при первичном входе на сервер, я работаю над опцией отключения этого, чтобы избежать временных спайков во время игры.

А также было исправлено кучу технических недочётов, устранён эксплойт с киркой и фундаментом и исправлен баг с уроном гранат и ракет.

Следующая неделя:
Разговаривал с Винсом, он не доволен текущими условными моделями строй.блоков, он составил список улучшений на ближайшее время, чем мы и будем заниматься. Туда входят улучшения производительности, "трудоёмкие" проблемы и новые функции (например старение структур).
Постараюсь закончить с этими вещами, а затем приступлю к данжам и т.д.

Diogo

На ряду с фиксами проблем стабильности, мы залили на стабильную ветвь воду версии 2.5, естественно всплыли некоторые недочёты, вот что было исправлено с момента обновления:

  • Устранены белые спрайты.
  • Исправлен рендеринг.
  • Устранены баги с глобальным освещением.
  • Исправлены баги в местах соединения рек и океана.
  • Исправлен рендеринг океана.

Следующая неделя:
Займусь технической деятельностью, буду устранять различного рода недочёты, искать утечки памяти и т.д. Если останется время, вернусь к работе над старыми пунктами, вроде береговой пены и т.д.

Vince

Эта неделька получилась особенной. Пока все разгребали проблемы прошлых обновлений, я работал над новыми моделями. Я обошёл взглядом все наши временные модели и принял решение переделать шкаф, уж очень он был убогим. Даже если завтра от концепции "шкаф-авторизация" откажутся, модель можно будет использовать как ящик и т.д. В общем, думаю не пропадёт.



Помимо этого Хелк запросил у меня модель турели, я быстро ей занялся используя один из старых концептов. Т.к. на этот раз астрологи объявили "неделю стабильности", ничего из этого пока вам не будет доступно. Ждите позже.



Как вы наверняка уже поняли из превьюшки, мы остановились на 3-ем пункте.

Следующая неделя:
На этой неделе я не сделал того, что обещал на прошлой. Предсказатель из меня так себе... Постараюсь на следующей неделе заняться коллайдерами и строй.блоками.

Gooseman

Я закончил с лоуполи глушителя, лазерного прицела и фонарика.




Вот как они смотрятся на АК:
tactical_ak47.jpg


Следующая неделя:
Буду работать над LOD моделями вертолёта, а также проработаю view_модель пулемёта m249, который игроки смогут взять на обломках вертолёта и использовать.

Alex Rehberg

На этой неделе я закончил с "скоплением мусора" в системе звука, конечно это не так сильно влияет на общую обстановку, но ведь большой дом строится из маленьких кирпичей.

Также я закончил со звуками ворот, рикошета и тайника. Позже приступил к звукам турели (активация, деактивация, разрушение, повороты и т.д.).

Также я попробовал себя в создании звуков атмосферности с нуля, без использования готовых записанных сэмплов, надо сказать я весьма доволен результатами. В следующем обновлении у вас появится возможность оценить их.

Кроме того я изучал SDK аудио-плагина Unity, и искал этому все возможные применения.

Следующая неделя:
Закончу со звуками турели и вернусь к своему старому списку, в котором лежит куча вещей, нуждающиеся в моей заботе.

Tom

Закончил с обновлением текстур для АК, материалы установлены в Unity и готовы к LODингу.



Также быстренько приступил к самопальному holo прицелу, который концептил Пол.

Untitled-1.jpg


Следующая неделя:
Снова ворвусь в офис и приступлю к LODам!

Howie
Я продолжил работать над военными подземными тоннелями, которые описывал ранее.



Также поработал над возможными скинами для деревянных ворот.



Следующая неделя:
Как выяснилось моя концепция тоннелей труднореализуема, поэтому я приступил к другой идее, которую вы увидите на следующей неделе.

Scott
  • Добавлено докучи разных декалей крови, которые будут отображаться на поверхностях за игроками, в которых попали из огнестрельного оружия.
  • Убрано большинство визуальных эффектов шагов у животных, оставили только снег, песок и воду.
  • Начал работать над эффектами и декалями для ранения ножом, копьём и т.д.
  • Поработал над декалями пуль на камне.
  • Добавили механику входных и выходных пулевых отверстий.
  • Уменьшили количество перьев, которые летят с курицы.

Следующая неделя:

  • Надеюсь закончить со всеми "кровавыми" делами.
  • Закончить с некоторыми декалями пуль.
  • Закончить с декалями для всех типов ударов ближнего боя.
  • Также очень хочу приступить к декалям следов на земле животных и игроков и эффектов к ним.
Taylor
Я привнес некоторые изменения в модель тела. Теперь оно должно стать немного пропорциональным, но перед тем, как начать детализировать, тут ещё требуется кое-что доработать. Также я немного переделал пропорции головы.





Следующая неделя:
Постараюсь подготовить пропорции тела для детализации и "гравировки". Сделаю лицо немного измотанным и уставшим. Сейчас же все бегают со стандартными лицами, что не есть хорошо.

Xavier
Какой-то сранный вирус не дал мне поработать. Убейте меня.

Следующая неделя:
Надеюсь на следующий неделе у меня не будет проблем с компьютером или моим телом, как на протяжении последних недель.
 
Последнее редактирование модератором:
При такой застройке домами, как возле аэро или цистерны, с турелями будет весело )). Пописать ночью не выйдешь.
 
Сверху