Dev-блог 84

KosiakS

Просвещённый
Команда форума
Опубликовал:Craig Pearson


Мы добавили турели, сделали топоры и каменную кирку метательным орудием, также были добавлены знамёна и ряд разнообразных табличек. Помимо этого, мы изменили механику размещения шкафов, убрали некоторые строй. блоки, которые явно использовались не по назначению.

Garry
Шкаф и принцип его размещения.
Мы просто ненавидим этот шкаф. Мы постоянно ищем способы от него избавится, или как минимум сделать его менее обязательным.
Сейчас мы решили сделать ещё один шаг и изменили принцип его размещения. Теперь вы не сможете поставить шкаф в радиусе действия другого шкафа. Для наглядности взгляните на следующую инфографику:



Как вы наверняка уже заметили, больше вам не придётся пихать в вашу хибару 4х4 пятнадцать шкафов. Мы не думаем, что это изменение повлечёт за собой колоссальные перемены в геймплее, по крайней мере они будут не столь колоссальными, как если бы мы убрали шкаф.

Касаясь трупов.
Старая как мир проблема, когда труп игрока скатывается по холму или падает со скалы, его уже нельзя обыскать или разделать.

А всё из-за того, что "фактический труп" находится на серверной стороне игры, а его визуальное отображение на стороне клиента.
В том случае, если после кончины игрока визуально труп двигается далеко от места смерти, "фактический труп" чаще всего за ним не поспевал, именно поэтому сервер не давал обыскать или "разобрать" труп на запчасти.
Сейчас эта проблема должна быть устранена, также как и кипа других недочётов, которые так или иначе связанны с трупами игроков.

Предметы Steam.
Новые окрашиваемые элементы Винса (таблички, знамёна и пр.) работают только как декоративные элементы. Механика у них такая же, как и у большинства других предметов: нашёл чертёж - изучил. Однако, помимо этого мы решили в случайном порядке добавить эти элементы в инвентарь Steam, следовательно при должном везении, вы можете получить один или несколько таких табличек и крафтить их на любом сервере. В магазине они не продаются, но на торговой площадке ими можно свободно торговать.

Кроме этого, Valve добавили магазин предметов Rust в Steam, так что теперь вам не придётся заходить в игру, чтобы что-нибудь купить. Эта система всё ещё в стадии доработки, поэтому если вы обнаружите какой-либо баг, или же у вас будет предложение по улучшению системы - дайте нам знать.

Убранные блоки.
Мы убрали из игры полу-блоки и ступени. У вас наверняка возник вопрос "почему?". Конечно, вы очень часто их использовали, вам они казались очень полезными. Вопрос в следующем: использовали ли вы их по назначению?

Да, мы понимаем, теперь вы не можете строить полки. Но ведь мы можем сделать так, чтобы вы могли. Знаете как? Мы просто добавим полки. Да, мы также понимаем, что вы теперь не сможете ставить бойницы, но ведь нам ничто не мешает их добавить в будущем? Мораль такова: никто эти 2 блока не использовал по назначению, они в игре нахер не нужны, так что давайте не будем тут закатывать истерик.

Анимации дверей.
Мы преобразовали анимации дверей на серверную часть. Ранее они присутствовали только на стороне клиента, в следствии чего часто возникали нелепые ситуации, из-за которых, пули не пролетали в щели закрывающихся дверей и так далее.

Утечка памяти.
Я думаю, что мы наконец то обнаружили её источник. Проблема кроется в тени, в буквальном смысле. Вероятнее всего, это будет правится в следующем обновлении движка (Unity 5.2.3), который выйдет через неделю, а то и позже. Такие дела :(

Расписание вайпов.
Текущее расписание таково:

Сегодня (29.10.15) - обновление.
5 Ноября - обновление + плановый вайп.
19 ноября - обновление.
3 декабря - обновление + плановый вайп.

Это не железный график. Это не обещание. Это наши планы на данный момент.

Предметы хэллоуина.
Сообщество собралось и наделало до кучи разных скинов на хэллоуин, и это, чёрт возьми, круто! Мы сделали выборку и залили их в магазин, а также поместили их в список случайного дропа. Они будут там до конца хэллоуина, после они оттуда исчезнут. Но если вам посчастливится обзавестись скинами до истечения срока, они останутся с вами навсегда.

2015-10-29_16-54-02.jpg

2015-10-29_16-54-25.jpg


Maurino
Турели.
В очередной раз убедился, что во всём есть свои плюсы. Благодаря тому, что турели задержались на одно обновление, я нашёл кучу серьёзных багов, до того, как они заруинили игру. Безусловно, 100% багов я не исправил, но их число значительно ниже, чем могло бы быть. Сейчас они готовы работать на вас, в ваше отсутствие.

Что следует знать:
Чертёж очень редкий, а сама турель делается из предметов, которые можно достать только в обломках вертолёта или эирдропе. Много таких штук вам вряд ли удастся наплодить.
Они уязвимы для любого урона, но особенно это касается взрывов, так что гранаты теперь будут как никогда кстати. Дальность стрельбы у них около 20-30 метров, так что нет большого смысла в размещении их на крыше или открытой местности, люди могут разрушить их без особого труда, просто не заходя в зону поражения. Они предназначены для замкнутых пространств.

Угол поражения целей - 180 градусов, при желании вы можете их поворачивать, но помните, с задней стороны они особенно уязвимы. Искренне надеюсь, что люди начнут тщательно обдумывать проект своей базы. Также надеюсь, что у игроков появится больше уверенности в своей крепости при уходе в оффлайн. Жду не дождусь свежих хайлайтов с Youtube.




Гранаты.

Я решил заняться гранатами, потому что ими вообще никто не пользовался. А почему дела так обстоят? Да потому что гранаты - бесполезное дерьмо. Они в достаточной степени не надёжны, а большинство людей всегда полагается на первую попытку. Я значительно сократил процент неудач, а также переработал сам бросок, сделав его траекторию более предсказуемой. В качестве бонуса, я увеличил стак до двух единиц.

Следующая неделя:
Как я уже упоминал в прошлом блоге, турели - последнее, что я сделаю для поздней игры. Теперь же я уделю всё своё внимание ранней и средней игре. Много людей говорили, что самое весёлое время наступает сразу после вайпа, когда все только начинают развиваться и я с этими людьми согласен. Думаю, что проблема кроется в линии развития, поэтому я начну экспериментировать с новыми "игрушками" и механиками для ранней игры, и дело тут вовсе не в новом оружии или улучшении старого. Я постараюсь сделать так, чтобы "выйти в топ" было не так просто. Сейчас люди обмазываются лутом, я же постараюсь сделать так, чтобы развитие этим не ограничивалось.
Также хочу сделать так, чтобы на РТ качество найденного оружия сводилось к нулю, таким образом, игрокам придётся крафтить или чинить оружие, а не надеяться на удачу получить топовый огнестрел в игре, просто обыскав очередной ящик. Также хочу добавить что-то вроде незримых уровней развития, где "начало", "середина" и "конец" будут иметь разные стили игры. Больше обо всём этом - на следующей неделе.

Andre
Следы, часть 2.
Я почти закончил с системой следов. Теперь игроки оставляют на земле следы голых ног и ботинок. Следы остаются даже при передвижении "гусиным" шагом, правда следы при таком передвижении менее заметны.

Дополнения снарядов.
Я добавил некоторый функционал к снарядом, что было необходимо для нормальной работы турелей. К сожалению, показать тут особо нечего.

Эксплойт со шкафом.
Шкаф не проверял прямую видимость игрока и самого шкафа, проверялось лишь расстояние. В следствии этого, люди могли авторизовываться или "чистить списки" через стены и т.д.

Система строительства.
В нашей текущей системе строительства есть ряд недочётов, которые я и взялся исправлять на этой неделе.
Список проблем следующий:

  • Есть недоработки физики, которые касаются не только системы строительства.
  • Строй. блоки не взаимодействуют друг с другом на информационном уровне, из-за чего возникают трудности с условными моделями и стабильностью.
  • Строй. блоки не получают информацию о своих же собственных сокетах, из-за чего не могут блокировать размещение новых блоков в уже занятые слоты. Единственное что этому преграждает - система физики.
  • Условные модели строй. блоков проверяют физику для определения состояния, что очень медленно и ненадёжно. Из-за этого они доделаны только на стороне клиента.
  • Условные модели слишком медленно рендерятся, в следствии чего спавнятся чуть ли не впритык к камере.
  • Условные модели не могут менять коллайдеры строй. блоков.
  • Система стабильности построек использует систему физики для определения степени стабильности строй. блока, а это не есть хорошо, т.к. это крайне медленно и весьма не надёжно.
  • Сама система стабильности примитивна, она не учитывает вес строй. блоков расположенных сверху.

Все эти пункты так или иначе связаны между собой. Нельзя решить одну проблему, забив тем временем болт на другую, а сам процесс устранения некоторых из них достаточно сложен.
Честно говоря, в данный момент я не уверен в том, что мои текущие прототипы решений будут работать исправно. Больше информации дам уже в течении следующих нескольких недель.

Следующая неделя:
Так как на следующей неделе нас ждёт плановый вайп, я постараюсь пройтись по своему списку "незавершённых дел", после вернусь к текущим задачам.

Vince
Я закончил с баннерами и добавил их в начале этой недели. Учитывая все пункты, которые я добавил - получилось около 13-ти новых элементов. Кое-где ещё есть "дырки", которые надо подлатать, но в целом всё работает исправно. В данный момент они все статичны. Единственное что, я не уверен насчёт расстояния, которое я оставил между стеной и висящим баннером. Возможно они будут выглядеть менее нелепо, если будут плотно прилегать к стене.

signs_013.jpg


Я также увеличил высоту баррикады из мешков с песком, что делает их более юзабельными, относительно других баррикад и стен. Также я упростил их размещение на местности.
Кроме того, hp бетонных баррикад и мешков было значительно увеличено.

barricade.png


Кроме этой работы, я приступил к оконным ставням, которые будут крепится на окна, подобно решёткам. Я предполагаю, что на следующей неделе вас будет ждать три вида таких ставней: вертикальные и горизонтальные бойницы (которые заменят вам отсутствие полу-блоков), а также обычные деревянные ставни, которые будут открываться и закрываться подобно дверцам.

Следующая неделя:
Надеюсь порадовать вас каменными воротами, а также поработаю над полками, которые у вас отняли в этом патче.

Diogo
На этой неделе я в большей степени работал над водой.
Есть много вещей, которые просто обязаны быть в нормальном рендеринге подводного мира, в том числе туман и отражения. Кроме того, я перевёл воду на CPU, дабы освободить ОЗУ для более важных вещей. Работа гораздо глобальнее, чем может показаться на первый взгляд. У меня появится возможность мешать между собой несколько слоёв воды, что положительно скажется на всей воде в целом. Так или иначе, вся эта работа вряд-ли повысит FPS, но и понижать она его не должна.

Кстати, я в курсе проблемы крашей на Intel HD 3000, я уже одолжил один макбук для отслеживания и отладки этой беды. В скором времени поделюсь новостями.

Следующая неделя:
Закончить со всем, что было начато.

Gooseman
Я почти у финиша в работе над M249, возникли некоторые задержки, но в целом, я планирую закончить с ним уже на следующей неделе и сразу приступить к анимированию.
Вот чего я добился сейчас:






Следующая неделя:
Закончить с текстурами и приступить к анимированию.

Howie
Вместо того, чтобы заниматься тотемами, я принял решение взяться за то, что можно было бы реализовать без доп. программирования. Всё ниже показанное не требует доп. функционала, нужны лишь модели.
Также я поясняю, что всё это вовсе необязательно делается "на замену", некоторые элементы нужны просто для эстетичности и ролевой игры.



Следующая неделя:
Поэкспериментирую с формами и размерами оконных и дверных проёмов.
Постараюсь развивать идею создания вещей, которые будут не просто полезны для игроков, но и внесут свою лепту в эстетику и творческую составляющую.

Alex Rehberg
Потрачено ещё больше времени на эксперименты с окружающими звуками, и после долгой и муторной работы, я кажется таки нашёл решение моих проблем.
Позже письменно отчитаюсь, обо всём этом :)

А также:

  • Готов звук для турелей.
  • Готов новый звук для мин.
  • Исправил звук дверей.
  • Добавил звук для подводных эффектов и передвижений.
  • Добавил новый звук для напалма и горящих обломков вертолёта.
  • Добавил первый вариант звука отдалённого взрыва ракеты.
  • Добавил новый звук для улучшения блоков в камень.
  • Добавлен звук для летящих метательных инструментов.

Следующая неделя:
Буду заниматься атмосферным звуком, также начну работать над звуками ударов в зависимости от поверхности, т.к. удар топором по камню и удар по тыкве не должен звучать одинаково. Ну и по стандарту, буду вычёркивать пункты в списке недоделанного.

Paul
На этой неделе я немного баловался с 3D и реализовывал это в своих концептах. В данный момент я стараюсь получить максимально больше вариаций дрона, дабы в конечном итоге нам с Хелком было из чего выбрать.


Также я продолжил работать над самопальной полуавтоматической винтовкой, сейчас она всё ещё в процессе доработки.
Я считаю, что путь такого вооружения - правильный. Должно быть много вот такого неряшливого и кустарного оружия, а действительно качественное должно стать очень редким и дорогим в обслуживании.



Следующая неделя:
Постараюсь закончить с окончательным дизайном дрона и нанести финальные штрихи на полу-автомат. винтовку.

Alex Webster
Больше метательного оружия на этой неделе, в частности каменная кирка и два вида топоров.
Правда ещё есть некоторые баги и улучшения, над которыми стоит поработать (кручение в воздухе во время полёта и прочее), но в игре инструменты уже в любом случае можно бросать. Кроме всего этого, они теперь приобрели физику, а камни наконец перестали прилипать к телам игроков (спасибо Гарри).

Следующая неделя:
Больше работы в том же направлении.

Taylor
Да, вы угадали, больше голых мужиков на этой неделе. Работа, которой я занимался - открывает массу возможностей в проработке лица. Например больше этнических различий, и речь тут не о цвете кожи (который выглядит весьма странно), а о множестве мелких факторов, вроде морщин и т.д.
Также появится возможность реализовать "гнилые" трупы, последствия облучения радиацией и тому подобное.

Результат вы можете видеть ниже. Просьба, игнорировать недоработки швов и прочего, это всё фиксится уже на поздней стадии моделирования.



Следующая неделя:
Закончу с телом, доделаю все связанное с головой и огляжу внешний вид тела в целом.

Tom
Я работал над рукояткой и магазином для штурмовой винтовки. Вот так они выглядят сейчас.

t299wBt.jpg


Планирую добавить ржавчины, чтобы приблизить их к концептам Пола. Хоть мне и нравится не ржавая версия, я всё таки постараюсь придерживаться общей концепции, потому что она крутая.
Кроме вышеописанного, я приступил к основному корпусу, надеюсь будет что показать вам на следующей неделе.

Следующая неделя:
Решил пока не делать LODы для этих элементов, покуда не закончу с корпусом. Потом сделаю все LOD модели за раз. Также планирую начать работу по концептам полу-автомат. винтовки.

Scott
Вода.
Я хорошенько поработал над эффектами воды. Теперь, когда вы бежите, прыгаете или идете по воде - появляется пена и различного рода всплески. При передвижении на корточках - шума нет совсем.
Единственное что, я пока не сделал анимацию плавания. Надеюсь на следующей неделе я доделаю эффекты для поверхности воды.

Также, я поработал над дождем. Теперь он выглядит гораздо лучше.

Эффекты ракетницы.
Это уже вторичная итерация. Дым от взрывов был уменьшен в размерах, так как я заметил, что он на время понижал FPS.
Моя цель сейчас - сделать так, чтобы каждый взрывающийся элемент имел свои уникальные эффекты взрыва, которые в свою очередь будут сопровождаться уникальными звуками Алекса. Надеюсь, со временем я этого добьюсь.

Следующая неделя:
  • Создам специальный взрыв от мин (в данный момент используется анимация гранат).
  • Хочу добавить насекомых. Мух, которые будут летать вокруг трупов, мотыльков, летающих вокруг ламп и насекомых, которые будут бегать рядом во время добычи камней и дерева.
  • Поработаю над подводными эффектами.
  • Сделаю эффекты для других ракет (высокоскоростных, воспламеняющихся и дымовых).
  • Добавить эффекты работы для насосной станции (дым и прочее).
  • Сделаю эффект попадания снарядов в мешки с песком.
 
Последнее редактирование модератором:
Сверху