Dev-блог 89

KosiakS

Просвещённый
Команда форума
Опубликовал:Craig Pearson




Патч выпущен и содержит в себе множество изменений. Данжи поставлены на ландшафт, в следствие чего все сервера были вайпнуты. А также были внесены некоторые изменения в процедурную генерацию, появилась возможность биндить клавиши, перезарядка оружия была улучшена, пистолет ЕОКА был сильно усилен и всё это далеко не единственное, что дало это обновление.


Maurino
Улучшения перезарядки.
Сразу скажу, что не уверен, как долго всё ниже перечисленное было в игре.
Был баг, при котором, игроки во время перезарядки резко переключались на другой пункт, а тем временем перезарядка продолжала функционировать в фоновом режиме и спустя некоторое время казалось бы разряженный огнестрел вновь был полностью заряжен. Сейчас этот недочёт устранён.

Также был схожий баг с переключениями типов боеприпасов, где также можно было избегать траты времени на перезарядку. Это также было исправлено.

Ну и наконец был баг с перезарядкой, который был связан со всплывающим меню выбора боеприпасов. Если говорить кратко, игроки с одним типом боеприпасов в некоторых случаях не могли попросту перезарядить оружие. Сейчас же, если у вас в инвентаре всего 1 тип боеприпасов - перезарядка запускается мгновенно.

Eoka Viability.
Я даже навскидку не смогу сказать, сколько раз я наблюдал, как люди ржут над этим оружием. Мало того, что он наносит относительно мало урона, так к тому же он имеет крайне низкий показатель точности. Сейчас, я надеюсь, он будет более рентабельным. Вот внесённые изменения:

  • Область поражения удвоена.
  • Количество производимых самодельных патронов удвоено.
  • Урон от каждой дроби удвоен.
  • Исправлен баг, при котором ЕОКА наносил в 2 раза меньше урона из-за скорости снарядов.
  • Стоимость крафта снижена.

Это должно сделать его более юзабельным, т.к. сейчас он наносит средний урон в широком конусе с небольшого расстояния и ваншотит в упор. Я также убрал возможность заряжать его разными типами боеприпасов, т.к. никто этим всё равно не пользовался, сейчас для него доступны самодельные и обычные патроны для дробовика.

Дальность оружия ближнего боя.
И снова возвращаюсь к этой теме. На этот раз, я уровнял дальность поражения у всего оружия до 1.5 метра, исключением является копьё - у него дальность составляет 2.2 метра. Теперь драться в упор стало ещё удобнее.

Прочее:

  • Исправлен баг с ракетами, иногда из-за лагов наносили урон стреляющему.
  • Исправлен баг починки дверей через снятие с петель.
  • Исправлен баг кодовых замков, они слишком рано переставали прорисовываться, из-за чего игрокам с далека казалось, что двери стоят без замка.
  • Исправлены ставни, были слишком прочными. Сейчас вы можете легко сломать их инструментами ближнего боя.
  • Устранён эксплойт повышенной скорострельности у лука.
  • Исправлены проблемы в коллизии горнодобывающего механизма.
  • Патроны для дробовика крафтятся по 2 штуки.

Следующая неделя:
Планирую исправить около 100 багов. Надеюсь исправить 90% из них, за следующие 2 недели, но вы вряд ли это заметите. Также есть в планах усовершенствовать карту дорог.

Garry
Вы наверняка заметили, что за последние несколько недель, мы практически не добавляли контента. Да, мы добавляли различный арт-контент в виде моделей и прочего, но на программном уровне по нулям. А знаете почему так?

Всё просто, мы вышли на новый уровень. Ранее мы просто швыряли в игру всё подряд, забывая тем временем о фундаментальных вещах. Теперь всё изменилось. Теперь нам нужно подходить к добавлению вещей более структурно и планировать каждый шаг. Также, нам следует обратить внимание на те вещи, которые уже были добавлены в игру и заниматься их отлаживанием и полировкой.

Собственно именно этим мы и занимались последние несколько недель. Составляли дорожную карту и планировали наш выход из состояния раннего доступа.
Важное замечание: выход из раннего доступа вовсе не обозначает, что игра уже доделана и обновлений больше не будет. Выход из Р.Д. означает скорее то, что с положением основных элементов мы уже определились. Насчёт этого в течении месяца будет отдельное сообщение, где мы опишем свои планы на ближайшее будущее.

Система ввода (Input System).
Была введена новая система ввода. При желании можете прочитать на этой странице некоторые технические подробности. В принципе, всё должно работать также как и раньше, разве что клавиши теперь настраиваются в меню настроек, а не в лаунчере Unity.

Исправление багов.
Мы решили, что раз уж мы стали планировать своё будущее, мы можем потратить некоторое время на фикс багов.

Вот некоторые пункты того, что я успел сделать.
  • Большие стаки ресурсов через отмену крафта более невозможны.
  • Устранено дублирование эффектов стрельбы на оружии.
  • Исправлен баг, при котором вещи steam-инвентаря не накапливались больше 128 штук.

Утечки памяти.
Злоебучие утечки памяти... В каждом блоге я занимаюсь этими утечками, блядь, памяти. Так что на этой неделе, я взялся за это вместе с поддержкой Unity, дабы окончательно разобраться, в чём дело.

На сервере мы имеет херову тучу объектов, физических объектов и компонентов. Чем больше этого дерьма, тем больше запросы памяти, причём со временем запросу растут, т.к. система физики постоянно запрашивает память для всех этих предметов. До конца мы ещё не разобрались, но сейчас наша ставка на том, чтобы уменьшить количество создаваемого дерьма, дабы сократить запросы.

Что касается клиента, то тут есть некоторые хорошие моменты, я обнаружил, что утечка происходит при выходе в главное меню и обратно в игру. Утечка составляет около 10МБ каждый раз. В общем, я решил воссоздать это в Unity:
Видео 1.
Бам! Проблема оказалась в движке, я послал данные к ним и они это подтвердили. Будем надеяться, что в ближайшие пару недель они это устранят.

Andre
Процедурная генерация 11 поколения.
Итак, это свершилось! Главное изменение - это конечно то, о чём говорят все - Данжи (читай "ольшие Рэдтауны").
Мой вклад в это дело заключается в их непосредственной интеграции в генерацию карты и корректное расположение на ландшафте. Да, тут ещё есть над чем работать, но мы решили не заставлять вас ждать.
Как ни странно, данжи - далеко не единственное изменение в проц. генерации:

  • Полностью новая генерация береговой линии.
  • Большие потоки рек.
  • Суша смещается ближе к центру.
  • Есть шанс на создание небольших изолированных островов.
  • Высокие склоны и каньоны.
  • Новый подводный мир (модели пока временные).
  • Обновлённая флора в тундре (модели также временные).
  • Снежный биом теперь есть только около горных вершин.
  • Улучшен материал скал.
  • Более естественные сочетания гор, рек и холмов.
  • Меньше глюков при смешении местности.
  • Добавлен спавн бочек близ линий электропередач.
  • Немного улучшенный переход между реками и океаном.
  • Улучшенные префабы гор.
  • Улучшенный спавн маяков.
  • Улучшенная позиция спавна игроков.

Освещение в окружающей среде.
На этой неделе я постарался взять ситуацию с глобальным освещением в помещениях, пещерах и тоннелях под контроль. Ранее мы использовали одну и туже систему для внутренних и наружных сред, что заставляло идти нас на компромиссы. Первая партия улучшений пойдёт на стабильную ветвь уже сегодня, со временем придут и все остальные улучшения.

Vince
Как я и говорил на прошлой неделе, Данжи в игре! (в кои-то веки выполнил обещание) Это их первая итерация, так что местами не всё так гладко. Главная цель тут - использование вас, для их улучшения.

В течении недели мы разговаривали о вещах, которые сильно отстают в плане визуализации. В конечном итоге мы вернулись к скалам и некоторым текстурам биомов. В целом, визуальный потенциал процедурной генерации реализуется посредством хорошей окружающей среды. В данный момент, я не собираюсь слепо переделывать все скалы, для начала я сделал себе игрушку и посмотрел, насколько далеко я смог зайти не прибегая к помощи наших коддеров. Как оказалось, мне необходимы некоторые дополнения к нашим шейдерам, и как только это будет сделано, я смогу заменить некоторые горные массивы.





Следующая неделя.
Буду создавать много моделей и конечно же заниматься данжами.

Diogo
Скин шейдер.
Тэйлор сейчас работает над новыми моделями персонажа, поэтому я решил не дожидаться его реквеста и начал работать над нашим шейдером кожи. Теперь модели человека будут выглядеть намного лучше.
Скриншоты ниже используют старую модель и текстуру.


Я также вносил дополнительные изменения согласно запросам Тэйлора на прошлой неделе.

Вода 2.0
На этой неделе я исправил целую тонну баго, а также некоторые недочёты стабильности, которые остались ещё с прошлой недели.
Вот это:

происходило на dx9 причём в независимости от видеокарты, и благо теперь это всё исправлено.
Если же у вас продолжает всплывать нечто подобное - обязательно дайте нам знать.

Также я исправил серьёзный баг с просадкой производительности на режимах качества графики 1 и 2.

Также помог Скотту с его водными эффектами.

Мелочи:

  • Доработал настройку качества воды.
  • Исправлен свет на эффектах частиц.
  • Исправлены баги виртуального текстурирования.
  • Устранены некоторые мелкие утечки памяти.
  • Устранены потенциальные "дыры" в местности.

Следующая неделя.
Закончить со скин шейдером, провести оптимизацию PVT, улучшить смешивание мешей местности для новых скал Винса, решить некоторые ошибки не связанные с графикой.

Scott
Подводный мир.
Благодаря Андре и Диого, мне удалось воплотить в жизнь основные водные эффекты. Пузыри, всякого рода планктон и прочие вещи, которые добавят вам больше ощущений плавания.
Видео 2.

Эффект дождя на экране.
Эффект потёков и удара капель о камеру, мне это настолько понравилось, что я сделал новый набор текстур. Позже я проделаю тоже самое и для эффекта экрана при выходе из воды.
Видео 3.

Снег.
Старый эффект снега был достаточно убогим, поэтому я потратил некоторое время, чтобы его преобразить. В данный момент я не могу продемонстрировать метель, но так или иначе, у меня уже есть идеи, как добиться должного эффекта не убив при этом производительность.
Видео 4.

Шторм и облака.
Работал над облаками с целью получить хорошие грозовые тучи, но пока показать нечего. К слову говоря, я ещё работаю над молниями, которые будут не просто обычным эффектом, а именно внутриигровым объектом, который будет воздействовать на геймплей.

Следующая неделя.

Вода Хелкуса и ведро Гусмана нуждаются в моей помощи. Также постараюсь закончить облака и продолжу работать с молниями.

Gooseman
На этой неделе я взял перерыв по работе над анимациями персонажа и взялся за работу по запросу Хелкуса, говоря конкретнее - за ведро с водой. Тут всё достаточно сложно, ибо ему необходима механика набора и сброса воды. Также тут важны тонкости, например если игрок смотрит вверх или вниз, вода начинает выливаться. Ещё важен момент динамики воды в ведре, которая при передвижении должна расплёскиваться.

Таким образом, вода должна реагировать на движения игрока. Вот что у меня получилось:

Я очень доволен прогрессом, учитывая то, что вода анимирована через кости, а не какую-то навороченную систему жидкости.

Следующая неделя.
Закончить с ведром и вернуться к анимациям ранения игрока.

Alex Rehberg
Много всяких мелких исправлений и новые пункты из моего списка :)

  • Доработал звук M249.
  • Добавил звук воздействия оружия на песок и снег.
  • Доработал звук воздействия травы.
  • Исправил эффекты воздействия, не воспроизводились, или давали неправильный звук, также доработал некоторые из них.
  • Добавлен звук урона от падения (в том числе падение в раненном состоянии).
  • Исправлен баг со звуком ворот.
  • Добавлен новый звук для кам. ворот.
  • Добавлены звук для оконных ставней.
  • Доработаны звук большого пламени и бинтов и окружающей среды.
  • Добавлен звук для роя трупных мух.
  • Обновлены звуки воздействия по древесине.

Следующая неделя.
Есть некоторое вдохновение для написания музыки, чем я и займусь. Также буду занят звуками и звук. эффектами данжей.

Howie
После некоторого времени работы над другим проектом Facepunch я вновь вернулся к Rust. Работать продолжил над тем же - новые вариации строй.блоков.




Разобравшись получше, я пришёл к выводу, что в таком случае подойдёт универсальный блок, в который можно было бы вставлять разного рода "начинку", подобно ставням и амбразурам в оконный проём. Также было бы интересно реализовать апгрейд таких блоков.



Следующая неделя.
Если концепция пройдёт - буду думать над другими вариантами "начинки". Также хочу сделать новые пейзажи пустынного и снежного биома, т.к. в ближайшем будущем эти области будут обновлены.

Taylor
На этой неделе я занимался скинингом и подготовкой модели к анимированию. Недочёты есть, куда же без них, но тем не менее процесс этот достаточно сложный и хорошо, что обошлось без инцидентов.

Следующая неделя.
Постараюсь разобраться с проблемными областями, возможно опробую новый шейдер кожи Диого. Если останется время - займусь расовыми вариациями.

Paul
Говоря о концепции учёного - я уверен, что мы выбрали правильное направление. Что же касается конкретно него самого - я взялся за его вооружённую версию.
Глядя на него, мне хочется дать ему SMG или что-то вроде того и сделать его "лёгким", в тоже время появится возможность сделать так называемых "тяжёлых" в кевларе и с АК, дробовиком.
Многие писали, что как бы мы не старались, учёные вселять страх не будут, но я в защиту скажу, что многое тут зависит от звука, поведения и контекста встречи с ними. Также в сообществе расписывали идеи их "интересной" смерти, к примеру пустая упавшая на землю одежда. В целом концепция двигается в сторону того, что они не совсем люди, что уже придаст приятный контекст мистики в мир.

Следующая неделя:
У меня лежит очень много вещей, доделанные на 60-70%, вероятнее всего я ими и займусь. Туда включены одежда, новые варианты декораций для пляжа, вроде разбитых лодок, брошенных судов и т.д.

Tom
Всё также работаю над самопальной винтовкой, тут ещё не хватает ручки и магазина, но появятся они достаточно быстро.





Следующая неделя:
Закончить со всеми недостающими частями и приступить к их текстурированию.

Changelog
Added soft target impact sounds for a bunch of melee weapons
New m249 sounds
New snow and sand impact sounds
Lots of impact sound adjustments and fixes
New player body fall sounds
New player fall damage sounds
New stone external gate sounds
Cancelled crafts don't break the max stack rules
Pie menu sounds obey volume controls
New key bind (input) system
Fixed real player names showing in corpse loot during streamer mode
Fixed steam inventory breaking with more than 128 items
Fixed weapons effects firing twice (!)
Fixed external gates frequently not playing open/close sounds
Fixed water bugs in DX9
Fixed water performance issues in quality 1 and 2
New window shutter sounds
New corpse fly swarm sounds
Adjusted bandage sounds
Adjusted ambient sounds
Adjusted large fire sounds
Improved skin shader
Added underwater world FX.
Improved snow FX.
Improved rain fullscreen FX.
Erm, dungeons greybox.
Reload happens automatically when switching ammo types
Reloading with only one ammo type is more responsive
Fixed unlootable items if thrown under quarry hopper
Shotgun shell has +2 pellets
Eoka spread increased
Eoka damage increased
Handmade shell pellets doubled
Handmade shell damage per pellet halved
Melee range increased across the board
Fixed rapidfire bow exploit
Fixed rockets detonating on shooter if fired while moving forward
Fixed repair door exploit
Fixed shelves being too strong (can now melee them)
Fixed key lock LOD causing it to disappear too soon
Lowered eoka cost
 
Последнее редактирование:
Сверху