1. Решение проблем с Rust
    Решение проблем с Rust Legacy
    Решение проблем с HurtWorld
    Как установить Rust
    Как установить Rust Legacy
    Как установить Hurtworld
    Как обновить Rust
    Как обновить Rust Legacy
    Как обновить Hurtworld
    Список серверов Rust
    Список серверов Rust Legacy
    Список серверов Hurtworld

    Хостинг игровых серверов

Dev-Блог 38

Тема в разделе "Новости", создана пользователем KosiakS, 13 дек 2014.

От KosiakS 13 дек 2014 в 12:35
  1. KosiakS

    KosiakS
    Expand Collapse
    Просвещённый
    Команда форума

    Регистрация:
    11 ноя 2014
    Сообщения:
    734
    Симпатии:
    660
    От 12 декабря 2014 года.

    Опубликовал: Garry Newman

    [​IMG]

    Карта разработки (Mind Map)

    Люди систематически спрашивают меня о будущем игры. Я не поклонник "чёткого плана" разработки. Я не хочу привязывать разработку к каким-то нововведениям или временным рамкам. В душе мы любители - мы не фабрика по разработке игр, нам не нужно лишнее давление.

    Поэтому MindMap больше подходит нашему стилю разработки. Эта карта позволяет видеть нам наш грандиозный план на одном экране, и возможность записывать наши идеи в логическом порядке. Она не имеет рамок как обычная карта разработки, нет дат, нет таймеров, если мы что-то меняем, мы можем посмотреть на древо и узнать, на что это повлияет.

    [​IMG]

    Надеюсь мне не придётся объяснять содержание нашей карты. Всё достаточно доступно. Несколько людей увидев карту сказали "я разочарован, на карте нет %name%" Наша карта - не каменные скрижали данные богом, это просто беглый план наших идей, направлений и намерений. Как и все мы, карта будет меняться и развиваться.

    P.S.

    Русскую версию карты разработки Rust найдёте тут.

    "Оружейная" ветвь.

    Рефакторинг оружия был запущен на dev. ветви для тестирования, вот краткий список вещей, которые он нам дал:

    Исправления системы стабильности.
    Ранее я допустил баг, из за которого постройки разрушались крайне легко, обновление исправило этот недуг. Постройки теперь вероятно СЛИШКОМ стабильны.

    Оптимизация сети.
    Способ обновления элементов сети радикально изменён. Это должно означать что лаги сети ушли ("Эффекты цепных багов") должны были исчезнуть, и сервера с большим онлайном, не должны наблюдать, как игроки без остановки дропаются с сервера. Конечно тут ещё есть над чем работать, но тут также можно заметить значительные улучшения.

    Исправлена детекция попаданий.
    Были некоторые ошибки в коде детекции попаданий, как следствие, иногда вы могли не попасть атакой ближнего боя или выстрелом, хотя по факту должны были попасть. Код детекции попаданий был полностью переписан, сейчас насколько нам известно - работает как часы.

    Изменения в уроне.
    Способ нанесения урона стал более сложным. Ранее атака была была единичной суммой урона и типом урона, теперь же урон может иметь сразу несколько атрибутов. Например: топор может нанести 20 колотого и 20 "тупого" урона. Это значит что урон в зависимости от защиты будет блокироваться по разному, примером того может быть медведь, который будет крепко защищён от "тупых" ударов, нежели чем от пуль или колотых.

    Т.к. эта система новая, она требует балансировки, поэтому ваше мнение приветствуется.

    Изменения в движке.
    Ранее, при запуске игры в Unity, имел место быть server mode, в котором элементы со стороны клиента и сервера грузились в обход сети. Какое-то время это работали, но в конечном счёте приводило к большому количеству мелких ошибок сети. В этой версии я изменил его так, чтобы создавались клиентские и серверные версии элементов. Это даёт более реалистично представление о том, что случится если игра будет "развёрнута".
    Единственным недостатком является то, что два элемента подразумевают под собой два коллайдера занимающие то же пространство, а иногда это может включать в себя два рендера. Эти баги мы видели только в редакторе, хотя этот способ подразумевает, что в игре будет значительно меньше багов, чем в редакторе.

    Это изменение будет сильно влиять на качество и скорость разработки.

    Скин для деревянных построек

    Винс поработал над новыми текстурами деревянных построек.

    [​IMG]



    Зон поработал над интеллектом животных. Теперь у них есть свой метаболизм, кроме того теперь они знают друге о друге. Так что нечему удивляться, когда вы встретите волка гонящегося за курицей. Это нововведение уже успело привести к интересным последствиям, на тестовом сервере медведи оказались настолько мощными, что смогли убить и съесть все остальные виды животных, тем самым истребив их и само по себе это здорово.

    Производительность процедурно-виртуального текстурирования

    Мы говорили некоторое время о ПВТ, Диого работает над тем, чтобы сделать его лучше, и не смотря на то, что по умолчанию оно отключено, мы по прежнему получаем репорты о том, что отрубив его люди получают буст 10 FPS. Так что если вдруг, у вас всё плохо с производительностью, стоит заглянуть в меню F2 и отключить ПВТ.

    Новая (старая) одежда

    Хелк привёз кучу старой одежды из Legacy.

    [​IMG]

    В целом:
    На этой неделе мы получили много положительных вещей в геймплее. Было бы круто, если бы не всплыло никаких багов и мы могли бы залить всё это на основную ветку в процессе написания этого блога, но увы... У нас есть много ошибок, которые следует исправить, до того как они проявятся (ошибки вы можете наблюдать на нашей MindMap), я надеюсь найду пару часов на выходных, чтобы поправить некоторые серьёзные ошибки, потому мы пару дней это всё протестируем и выкатим должным образом.

    На следующей неделе будем всё чистить и отлаживать и т.д. Также надеюсь найти время и для других интересных вещей.
     
    2 пользователям это понравилось.
Подкатегории: В этой статье нет подкатегорий

Поделиться этой страницей