1. Решение проблем с Rust
    Решение проблем с Rust Legacy
    Решение проблем с HurtWorld
    Как установить Rust
    Как установить Rust Legacy
    Как установить Hurtworld
    Как обновить Rust
    Как обновить Rust Legacy
    Как обновить Hurtworld
    Список серверов Rust
    Список серверов Rust Legacy
    Список серверов Hurtworld

    Хостинг игровых серверов

Dev-Блог 51

Тема в разделе "Новости", создана пользователем KosiakS, 13 мар 2015.

От KosiakS 13 мар 2015 в 15:52
  1. KosiakS

    KosiakS
    Expand Collapse
    Просвещённый
    Команда форума

    Регистрация:
    11 ноя 2014
    Сообщения:
    732
    Симпатии:
    660
    Posted on March 13, 2015 by Garry Newman
    [​IMG]

    Производительность

    Мы начали добавлять LOD* модели к строй.блокам и это крайне положительность начало сказываться на производительности. В данный момент мы закончили только со стенами, но позже сделаем весь сет.
    LOD модели - разные меши на модели, которые переключаются в зависимости от расстояния до камеры, чем дальше от вас объект тем ниже его разрешение, следовательно он меньше нагружает ресурсы вашего железа. Зачем вам хорошо прорисованный объект на экране, если у вас он занимает несколько пикселей, т.к. стоит далеко.

    Мы также много работали над серверной производительностью. Искусственный интеллект использует ресурсы сдержаннее, ранее он "думал" почти всегда.

    Расы и лица

    Теперь каждый из игроков имеет псевдо-уникальный цвет кожи и лицо. Также как и в реальной жизни, вы тот, кто вы есть. Вы не сможете изменить свой цвет кожи и своё лицо. По факту это связано с вашим SteamID.

    Теперь ваше "тело" состоит из трёх частей: цвет кожи, текстура лица, материал лица. В данный момент у нас есть лишь 2 текстуры лица и 2 материала. Что означает 4 возможных комбинации, позже мы добавим больше вариантов (в следствии чего ваше лицо вероятнее всего будет меняться).

    Цветов кожи очень много, и добавляя это, можно легко спровоцировать расовую нетерпимость. Это всё усугубляется тем, что все привыкли видеть этого чувака белым и когда они вдруг стали видеть его чёрным, им кажется что он "очернился", мы тратим много времени на то, чтобы избавиться от этого "эффекта".

    [​IMG]

    [​IMG]

    Тем не менее, работы ещё много, сейчас это лишь макет идеи. Довольно приятно наблюдать, как много разных рас работают вместе в игре, и тем самым дают вам понять как много их бывает.

    [​IMG]

    Улучшения строительства

    Винс выполнил много работы касаясь строй. блоков, а также веселился с условными моделями добавляя им больше реалистичности.
    Я изменил систему условных моделей таким образом, что игроки видят их лишь приближаясь к ним, а не как раньше - подгружались модели, которые находились за милю до камеры. В общем, теперь вы не видите те модели, которые не видите в действительности.

    Теперь размещение фундамента относительно земли можно настраивать, а рампы размещаются более естественнее. Я добавил особую логику размещения рамп, так что теперь они подстраиваются под сторону расположения. Если вы стоит на фундаменте, она будет стараться размещаться к верху, а если вы находитесь снаружи - то наоборот к низу.

    Также немного поработали над "помощником" размещения, теперь размещение блоков более удобнее и исправили баги, из-за которых люди строили "небесные мосты"(краны).

    Блоки крыши при размещении теперь не требуют блоков потолков под собой, следовательно вы можете крепить их просто на стены. А ещё Винс знатно поработал над внешним видом блоков крыши изнутри.

    Исправление Рэгдоллов

    Рэгдоллы* не копировали "родительские" кости из-за чего модели игроков и NPC выглядели крайне тормознутыми.

    Сейчас всё исправлено и выглядит более естественно.

    Рэгдоллы - так называемая "костная" составляющая модели, она обеспечивает нормальную реализацию анимаций и движения модели, без рэгдоллов модели приобретают "водную" консистенцию.

    Изменения тумана

    Мы изменили механику работы тумана таким образом что бы улучшить ощущение дистанции. Ранее туман проявлялся только на очень дальней дистанции, безусловно в некоторых ситуациях он был очень красив, однако из-за этого терялось ощущение дистанции. Ранее вы могли посмотреть в даль и подумать что до неё около 50-ти метров, однако посмотрев на дерево рядом с этим местом вы понимали что там не меньше полу километра. Надеемся новый туман исправит это.

    [​IMG]
    [​IMG]

    Каменная кирка

    Ранее если вам не свезло найти на РТ ледоруб, вы добывали руду камнем, т.к. каменный топор быстро изнашивался, теперь же у вас есть каменная кирка, которую действует по аналогии каменного топора только в отношении руды. Наслаждайтесь.

    Остальное:

    • Теперь трупы пропадают через 30 минут, а не две.
    • Исправили рикошеты, не отображались у своих инициаторов.
    • Добавили отображение повреждения инструмента, теперь использование предметов не по назначению более очевидно.
    • Команда спектатора теперь использует никнейм или Steamid игрока.
    • Seed и размер карты теперь отображаются в тегах сервера.
    • Хай-лвл инструменты собирают чуть меньше ресурсов.
    • А лоу-лвл инструменты (каменные) собирают чуть больше.
    • Исправлен баг, при котором разрушенный блок удалял все расположенные на земле объекты в радиусе 12-ти метров.
    • Добавили больше иконов, автором которых является Меган.
    В целом:

    Извините за поздний dev-блог, но на самом деле мне даже сейчас писать его проблематично, я не смог сделать всё, что хотел, однако мы много чего исправили.

    Мы наблюдаем проблемы с физикой у серверов, чьи миры достигли 150,000 объектов.
    Система физики полностью разрушается, что приводит к отсутствию урона по зданиям, невозможности стройки, а также спавну игроков в небе, мы планируем отправить репорт ребятам из Unity.

    А ещё мы завели "проблемный" список на github, что позволит решать проблемы коллективно.
     
Подкатегории: В этой статье нет подкатегорий

Поделиться этой страницей