1. Решение проблем с Rust
    Решение проблем с Rust Legacy
    Решение проблем с HurtWorld
    Как установить Rust
    Как установить Rust Legacy
    Как установить Hurtworld
    Как обновить Rust
    Как обновить Rust Legacy
    Как обновить Hurtworld
    Список серверов Rust
    Список серверов Rust Legacy
    Список серверов Hurtworld

    Хостинг игровых серверов

Dev-Блог 55

Тема в разделе "Новости", создана пользователем KosiakS, 9 апр 2015.

От KosiakS 9 апр 2015 в 22:11
  1. KosiakS

    KosiakS
    Expand Collapse
    Просвещённый
    Команда форума

    Регистрация:
    11 ноя 2014
    Сообщения:
    608
    Симпатии:
    610
    От 9 апреля 2015 года. Опубликовал:Craig Pearson
    [​IMG]

    Мы добавили гитару, камеру и баррикады, а также все нововведения прошлой недели.

    Garry

    Производительность.

    Я потратил немало времени, выясняя почему наша игра работала так хреново, я думаю мы достигли некоторых успехов в этой области и надеюсь каждый ощутит прибавку FPS.

    >Деревья
    Петур и Андре много работали оптимизацией деревьев, но проблемы ещё имеются, особенно они проявляются в чащах лесов.

    Прошлые версии Unity имели сеттинг Max Mesh Trees, он позволял ограничивать кол-во рендеренных деревьев, а все остальные деревья выставлялись лишь биллбордами, это давало нам много преимуществ, а также улучшало масштабирование, но увы Unity 5 эту функцию не поддерживает.

    Unity Premium Support сказали что бага тут нет, и планов на повторную реализацию нет, но они также предложилилучшее решение проблемы.

    >Уровень шейдеров.
    Мы добавили слайдер настройки уровня шейдеров в F2 меню. Слайдер позволяет настраивать сложность шейдеров и если у вас слабая видеокарта, просто снизьте уровень. Прибавка FPS на слабых компьютерах будет ощутима.

    >Детализация травы
    Помните времена, когда каждый из вас просил "Эй добавь функцию отключения травы", а мы спрашивали "зачем?", а вы отвечали "потому-что она лагает!", а мы сказали "Но ведь это не так", на что вы реагировали недовольством, и тогда мы объявили "опции отключения травы не будет" и сейчас всё выглядит глупо, т.к. опция появилась.

    Ну так вперёд, дерзайте. Рендер травы довольно медлителен на говно-компьютерах, поэтому мы решили это протестировать. В F2 меню добавлен слайдер, позволяющий уменьшать качество травы, вплоть до её полного отключения. В данный момент это тест на разницу в производительности.

    По итогам скорее всего будет добавлена возможность понижать качество травы, но не отключать её. Интересно вот что, когда качество травы близко к низким величинам - она перекрывает землю ещё сильнее, нежели трава высокого качества, так что не о каком преимуществе при снижении качества травы речи нет.

    [​IMG]
    [​IMG]
    >Exclusive Mode
    Полноэкранный режим на Windows, теперь действительно полноэкранный (ранее полноэкранный режим являлся ничем иным, как растянутым окном без рамки), на некоторых конфигах это даёт прибавку к FPS.

    >Гитара
    На самом деле я хотел сохранить её в тайне, но некоторые ребята успели случайно засечь её сразу после патча. Так какого же хрена в Rust была добавлена гитара?

    [​IMG]

    Ну несколько дней назад я обратил внимание на позицию персонажа при удерживании копья и подумал "Бьюсь об заклад, гитара тоже отлично впишется", ну я и взял скачал модель с магазина активов и ввёл в игру.

    [​IMG]

    Вот и вся история, 30 минут скачивания, введения звуковых дорожек и вот на гитаре уже можно играть, вы можете исполнять разные ноты меняя высоту обзора и нажимая разные кнопки мыши. В будущем вероятно будет больше подобных безделушек, Craig будет долго заниматься этим.

    >Камера (фотоаппарат).
    В то время как добавил гитару, я также добавил и камеру. В большей степени это инструмент для разработчиков, дабы делать классные скриншоты для блогов, но в итоге я уменьшил возможности зума и сделал её доступной для администраторов серверов и всем тем кому администратор её пропишет.

    [​IMG]
    [​IMG]
    [​IMG]
    [​IMG]
    Левая кнопка мыши делает скриншот (через Steam), удерживая правую кнопку можно увеличивать зум, а через колёсико настраивать фокус.

    >Модели предметов
    После выбрасывания, предмет имеет свою уникальную модель (2), модели пока не на всех предметах, но целом всё готово к реализации.

    [​IMG]

    >Баррикады
    Реализовали чудные модели баррикад Винс, работают также как в Legacy, есть 3 разных типа, те что с колючей проволокой замедляют персонажа.

    [​IMG]
    [​IMG]
    [​IMG]

    >Остальные:
    • Исправлен баг, при котором можно было лутать игроков при жизни и с далёких расстояний.
    • Исправлены сетевые эксплойты.
    • Настроили репортер ошибок.
    • Сбалансировали скорость животных.
    • Следы от пуль теперь остаются навсегда.
    • Добавили админский телепорт <name|steamid|nothing> (только для игроков).
    • Также телепорт для объектов <name|steamid|entityname|nothing>.
    • Исправили коллайдерную сетку на курице (раньше стояла волчья модель).
    • Ограничили размещение табличек (чтобы мосты из них не строили), также их можно поворачивать.
    • Убрали эксплойтинг спального мешка (размещение под скалами и т.п.).
    • Исправили баги с показателями здоровья.
    • Исправили баг при котором извлечённые из печи, костров, ящиков предметы падали сквозь текстуры под землю.
    • Исправили эффекты повреждений, отображались после респавна.
    • Исправили баги с отображением пулевых отверстий на OSX.
    Paul

    Я продолжаю работать над одеждой, помимо работы над тряпичными головными уборами поступило предложение от Хелкуса добавить одежду с использованием шкур животных, ну поэтому я занялся концептами "волчьей головы".
    [​IMG]

    Xavier
    Помимо работы по усовершенствованию старых моделей, я также работаю над интеграцией новых инструментов для создания одежды, первым образцом стал тряпочный шлем, который сконцептил Пол.

    [​IMG]

    Tom
    Я работал над проблемами ног и их UV, я занялся этим и вроде как исправил, но потом наткнулся на "швы", долго мучаясь я всё-таки нашёл решение и в будущем такие проблемы буду решать уже на раз два и это круто.

    Также я добавил LOD модели к черепам, и между делом над моделью мёртвого кита, в частности над его разложением.

    [​IMG]

    Больше деталей! А также работал над новыми лицами.

    Alex Rehberg

    Большую часть недели я терроризировал свою собаку и соседей, они думают что я спятил записывая новые звуки для медведя. Вот небольшое видео с инстаграмма, дабы вам было понятно о чём речь.

    Также работал над звуком для раненных персонажей и эффектов воздействия для индивидуальных объектов (таким образом можно сделать отдельный звук для небольших деревьев, бочек и т.д.).

    Diogo

    По большей части исправлял шейдеры, которые возникли после последнего крупного слияния местности.

    Один из исправленных багов - некорректное отображение текстур около воды на AMD и ATI платах.

    [​IMG]

    Решение, которое я нашёл - должно открыть нам путь к "дешёвым" в плане производительности волнам и другим подобным пиксельным смещениями в будущем.

    Также занялся крашами вызванные PVT и эффектам воды на берегу (вроде пены и мокрого песка).

    Vince

    В данный момент работаю над баррикадами, следуя концептам, которые выполнил Пол, в общем их должно быть 6 видов, 3 из которые будут агрессивными по отношению к игрокам, а остальные будут служить надёжным укрытием при перестрелках. Последний вид (каменный) будет иметь свойство складываться вместе, дабы быстро возводить оборонительную стену, но строить на таких стенах не будет возможно.

    [​IMG]

    Maurino

    >Спам расходными материалами
    То чем занимались игроки в последнее время - таскали с собой кучу еды, аптечек и т.д., и во время боя спамили ими и тем самым быстро восстанавливали здоровье. Это плохо, т.к. большая аптечка восстанавливает 100 единиц, одна перестрелка могла затягиваться на несколько минут, теперь всё по другому, используя расходники, вы восстанавлиаете по 2 единицы в секунду и при получении урона реген сбивается, но шприц по прежнему восстанавливает хп мгновенно.

    >Медицинская революция
    Бинты теперь не мгновенный расходник, чтобы перемотаться - нужно время чтобы взять бинт в руку и перевязать рану, а не просто проспамить биндкей в середине драки. Кроме того теперь вы можете перевязывать других персонажей, используя правую кнопку мыши, тоже самое работает и с шприцом - жмёте правую кнопку и игрок перед вами излечится, дорогу медикам!

    >Ручная граната
    На кураже я быстро добавил и гранату, т.к. все художественные составляющие были готовы. Конечно нужно её ещё сбалансировать (вес и урон), Меган по быстрому сделала для неё иконку.

    >Баланс радиации
    В последнее время я заметил что радиация неисправна, при входе в РТ вы сразу получали смертельную дозу без шансов на выживание, я модифицировал процесс добавив в него больше смысла. Во первых - вся впитанная вами радиация имеет соотношение 1:1 к урона который вы получите, то есть имея отравление в 80 единицы со временем вы получите 80 урона, со временем уровень радиации увеличивается, что и ускоряет получение урона. Общее кол-во радиации, которую вы можете накопить увеличено до 500 единиц. Возможно поедая много пищи и забегая в воду вы сможете выжить, но это вряд ли. Ну и наконец, я сделал так, что теперь любая одежда имеет какой-то слой защиты от радиации, так что теперь, если на вас хоть что-то надето, вы уже имеете преимущество над "ньюманами".

    Also

    • Теперь через присядь вы не сможете попасть внутрь текстуры, ваш персонаж попросту не сможет встать.
    • АК-47 понёрфили, скорость стрельбы ниже, отдача выше.
    • Зум с прицеливания на каждом из огнестрелов был уменьшен, за исключением винтовки, там наоборот увеличен.
    • Следы от пуль в воздухе(трейссеры) стали чуть толще.
    • Бинты стали дешевле по крафту.
    • Металлические шлемы (кофе-шлем, железная маска, ведро) стали меньше защищать от пуль.
    • Стоимость нагрудной пластины и железной маски увеличены.
    • Огнестрелы стали дороже.
    • Армированные и каменные строй.блоки обходятся теперь намного дороже, а 4-ый тир стал более прочным.
    André

    После работы над производительностью с Гарри я приступил к решению проблем в процедурной генерации.

    • PVT отключили по умолчанию, т.к. вызывает краши на некоторых системах, однако некоторым игрокам оно наоборот повышает FPS.
    При желании можете просто включить его, если у вас проблем с ним не возникает.
    • Скалы теперь используют меньше памяти т.к. "почистили" их дочерние объекты.
    • Добавили слайдер в F2 для уменьшения кач-ва травы.
    • Большие горы теперь лучше сочетаются с окружением не размещаются где попало.
    • Рэдтауны используют схожую систему и теперь у художников есть больше параметров контроля окружения расположенного РТ.
    • Столбы на дорогах меняют сторону или блокируют часть дороги.
    • Генерация мостов и дорог также была улучшена.
    • Разрешение местности - 1 вортекс на 1 юнита, такое же разрешение имеет грядущая пользовательская (статичная) карта.
    • Исправлены недочёты с расположением травы в ненужных местах.
    • Руда теперь спавнится более равномерно.
    • Снизили кол-во навесных пород на пляжах.

    Я также добавил металлические постройки и ангары к рэдтаунам, и в них также содержится лут.
    Как и раньше, РТ сейчас используют временные модели, однако теперь вы не будете тратить уйму времени ходя по дороге чтобы в конечном итоге найти какой-то однокомнатный домик без лута.

    >RAW-файлы местности
    Чтобы помочь с отладкой проблем новых версий процедурной карты, которые могут возникнуть в будущем, я добавил некоторый функционал по экспорту базы данных, который однозначно будет интересен сообществу. Вы можете экспортировать certain terrain data в исходном виде, используя команду data.export (heightmap | splatmap | biomemap | topologymap | alphamap), RAW-файлы являются двоичными и очень напоминает внутреннюю структуру бэксторов, которые использует Unity. Через фотошоп вы сможете взглянуть на все виды экспорта. Подобные вещи облегчат некоторые процессы для генераторов пользовательских карт, я планирую продолжать развивать эту тему дальше, включая обновления. Если у вас есть желание использовать данные для пользовательского проекта Rust, не стесняйтесь донимать меня в Твиттере.

    >Checksum Mismatch
    Я также хотел бы объявить о том, что последние известные проблемы связанные с контрольной суммой (не соответствие файлов сервера и клиента) были исправлены, так что теперь проверка контрольной суммы при присоединении к серверу вновь активирована и если владелец сервера не отключает его, игроки с "левой" контрольной суммой будут кикнуты. Если же вы всё-таки заметите проблемы в этом пункте, обязательно сообщите нам и предоставьте как можно больше данных о системе и т.д.

    В целом:

    Неделя просто охуительна! Три больших группы еды, баг фиксы, оптимизация и нововведения. За последние 2 недели, игра действительно продвинулась намного дальше, разработка игры снова "веселеет", и мы надеемся что вы найдёте свою долю веселья в геймплее.

    На следующей неделе будет несколько больших нововведений, которые я хотел бы видеть. Одно из них то, о чём люди твердят очень давно - гниение. Но работать оно будет немного иначе, чем в Legacy.
     
Подкатегории: В этой статье нет подкатегорий

Поделиться этой страницей