1. Решение проблем с Rust
    Решение проблем с Rust Legacy
    Решение проблем с HurtWorld
    Как установить Rust
    Как установить Rust Legacy
    Как установить Hurtworld
    Как обновить Rust
    Как обновить Rust Legacy
    Как обновить Hurtworld
    Список серверов Rust
    Список серверов Rust Legacy
    Список серверов Hurtworld

    Хостинг игровых серверов

Dev-Блог 56

Тема в разделе "Новости", создана пользователем KosiakS, 17 апр 2015.

От KosiakS 17 апр 2015 в 18:06
  1. KosiakS

    KosiakS
    Expand Collapse
    Просвещённый
    Команда форума

    Регистрация:
    11 ноя 2014
    Сообщения:
    684
    Симпатии:
    646
    От 16 апреля 2015 года.

    Опубликовал:Craig Pearson[​IMG]
    Мы сделали первые шаги на пути к пользовательской карте, а ещё мы добавили лошадей.

    Garry

    Гниение
    Теперь постройки со временем разлагаются, принцип работы прост настолько, насколько это возможно. Игроки этого почти не заметят, цель состоит в том, чтобы заброшенные постройки со временем должны саморазрушаться.

    Серверная производительность

    Сразу после патча на прошлой неделе, мы столкнулись со множеством проблем производительности и честно говоря это было ожидаемо, т.к. патч ранее не тестировался на серверах с онлайном выше 150-200 человек. Этот патч подсветил нам несколько недоработок и мы быстро их исправили и вернули серверам приемлемую скорость.

    Одной из основных проблем была нагрузка на процессор из-за игровой физики. Изменения, которые коснулись выброшенных предметов, привели к ситуациям вроде этой:
    [​IMG]
    Что в принципе мы должны были ожидать, однако не ожидали, мы должны были предпринять меры, дабы взять ситуацию под контроль (теперь они не сталкиваются друг с другом).

    Не процедурные карты

    Я посмотрел что нам нужно сделать, для того чтобы активировать не процедурные карты. Фундаментальная цель всего этого - добавить возможность игрокам делать свои собственные карты, и это должно быть доступно в ближайшем будущем, лично я хотел бы добавить это как можно скорее. Ну плюс ко всему это облегчит работу Петуру, который уже давно хочет перестать фокусироваться на её внешнем виде и получить первую играбельную версию карты.

    Так что в этом обновлении имеется "быстрый" концепт - карта CraggyIsland. Представляет собой маленький остров,спавн игроков и множество других вещей пока не функционируют как положено, но вы можете там строить и бегать, прогресс в рамках одной недели очень хороший.

    Краши из-за табличек

    Мы наблюдали множество проблем с крашами из-за табличек. Происходило это по вине данной ошибки - краш возникал при создании Unity текстуры шрифта, т.к символов слишком много. В ранних постах я нашёл объяснение этому недугу, всё из за того, что Best Fit Был активированным на текстовых метках (прим. ред. InfoRustPub: Описание: Best Fit - Алгоритм динамического упpавления памятью), он автоматически корректировал размер шрифта при уменьшении пространства и постоянно подгружал все символы со всех размеров шрифтов, из-за чего потреблялось много памяти.

    Таким образом теперь Best Fit в табличках не используется, из-за чего теперь писать в несколько строк стало намного труднее, и в данный момент все таблички имеют ограничение в одну строку, и надеемся что это станет решением всех проблем, если же проблемы не исчезнут даже после этого, мне придётся применить более радикальные решение в ограничении письменности, в конечном итоге вам придётся писать в ручную, без использования готовых шрифтов.

    Также исправил кучу багов, с изменением размера текста при отдалении от таблички и наоборот.

    Остальное:

    • Исправлены баги с выходом из строя вещей при receiving snapshots/загрузке.
    • Добавили лошадей (оседлать пока нельзя).
    [​IMG]
    • Экран загрузки теперь имеет разное звуковое сопровождение.
    • Звуки атмосферности теперь не активируются до полной загрузки игры.
    • Исправили следы от пуль в воздухе (не прорисовывались).
    • Обновили античит EAC (проблемы с OSX/Linux должны исчезнуть).
    • Отключено сглаживание LOD-моделей у SpeedTree (тест производительности).
    • Исправили с проблемы с отсечениями на множестве деревьев и биллбордах.
    • Уровень шейдеров направлен на конкретные шейдеры.
    • Исправили ветер, не воздействовал на деревья.
    • Много работы по устранению крашей.
    • Исправили репортер, не сообщались некоторые исключения.
    • Исправили дистанцию рендеринга игроков.
    • Скелеты персонажей функционируют нормально и теперь падают естественней.
    • Можно удалять спальные мешки с экрана смерти.
    • Исправлен звук эффекта "под водой" при дисконнекте.
    • Исправлены строй.блоки, временами отображали неправильные эффекты воздействия.

    Gooseman

    Я сделал world_модели для всех видов вооружения и теперь при выбросе этих предметов, будет отображаться их актуальная модель, а не мешочек.

    [​IMG]

    Maurino

    Подводные базы

    Игроки довольно умны. Они додумались до того, что игроки не в состоянии использовать инструменты находясь в воде, следовательно построив базу на воде, вас не смогут зарейдить. Нахуй это! Я сделал так, что инструменты можно использовать, если ваша голова находится над водой, а также ввёл правки в код, в следствии чего вы сможете выпрыгнуть из воды на выступы, как и в любом другом шутере, пока это работает не идеально, но это положит начало к прекращению использования данного эксплойтинга.

    Интерполяция

    Некоторое время назад я заметил, что всё двигалось медлительно, словно в 15 FPS, как выяснилось связано это с интерполяцией, чтобы поправить недуг я добавил небольшую секундную задержку, теперь всё двигается плавнее.

    Базы внутри скал

    На прошлой неделе Гарри ввёл некоторые приятные фиксы, однако я нашёл один эксплойт, через присядь игроки заглядывали внутрь скал и клали туда спальные мешки, я ввёл некоторые коррективы в размеры модели и надеюсь данный эксплойтинг был устранён.

    А также:
    • Бинты и аптечки используют анимации в виде от 3-го лица от Гусмана.
    • Исправлены арктические кристаллы (имели 0 здоровья).
    • Сбалансировали время крафтинга патронов, теперь они все крафтятся около 15 секунд.
    • Добавили материал одежды в эффекты воздействия и теперь при попадании разлетается не только кровь, но и частицы одежды.
    • Любая одежда имеет какую-никакую защиту от радиации, некоторая имеет больше, некоторая меньше.
    • Исправлено некорректное отображение названий ящиков и живых игроков при обыскивании.
    • Исправлены некоторые бочки выбрасывали лут слишком рано.
    • Теперь строй.блоки можно ремонтировать только при условии что они небыли атакованы последние 10 секунд.
    • Скорость стрельбы томпсона была снижена, а звук улучшен.
    • Следы от пуль в воздухе улучшены, дай пять Гарри.
    • Клики больше не отменяют перевязку.
    • Добавил цензуру к рэгдоллам.
    • Металлическая броня теперь имеет правильный эффект воздействия.
    • Ввели тряпичную повязку на голову, чертёж находится в списке стандартных.
    • Улучшили гранату, увеличили дальность броска и эффект взрыва.
    • Добавили эффекты разрушений на размещаемые элементы (ящики, печки и т.д.).
    • Изменили масштаб самолёта на 50%.

    Diogo

    Я возился с отображением воды, я пытаюсь улучшить его, я понимаю что производительность на первом месте, поэтому стараюсь при работе ставить её в приоритет.

    Xavier

    Я проделывал дополнительную работу над тряпичным головным убором, который концептил Пол. Одна из двух разных моделей скоро будут в игре, мне действительно нравится работать над такими мелкими вещами как эта, т.к. эта работа даёт мне поле для экспериментов с новыми техниками, которые помогут мне в будущем. Следующая модель тряпичного головного убора будет куда лучше первой.
    [​IMG]
    Paul

    На этой неделе я концептил "взрывной" контент. Работал над гранатой в стиле Rust, которая выполнена из пустой банки из под бобов, делается это для того, чтобы заменить текущую стоковую модель из магазина. Также работал над снарядом для RPG, сейчас мы будем использовать один стандартный вариант снаряда, но в будущем вполне возможно будет множество разных видов со своими эффектами (с напалмом например), я также думал над переделкой кодового замка, который до сих пор находится в процессе разработки (иногда растрачивание времени на простое рассматривание предмета - тоже часть процесса).
    [​IMG]
    Tom

    Я узнал почему головы были багнуты и я вернулся к работе над ними. Можете смело ожидать серию новых уродливых рож, за которыми будете гнаться в игре, позже я собираюсь добавить LOD модели для каждой из них, что является трудоёмким процессом. Вот первые три уникальных модели головы.

    Также работал над моделью "бобовой" гранаты, вот как она выглядит на данный момент:
    [​IMG]

    Ну и в заключение: я начал работать над снарядом для RPG.
    [​IMG]
    [​IMG]

    Vince

    Я закончил работу над нашими баррикадами! Новые модели уже имеют эффекты разрушения. Гарри реализует в игре остальные виды баррикад в ближайшее время, а я начал работать над новыми дверными замками, но где-то в середине редизайнинга текущего кодового замка, все согласились с тем, что нам нужно больше опций и соответствие стилю Rust, таким образом после первого раунда концепт-артов, грейбоксов и обсуждений у меня есть пару идей для реализации, которые я продемонстрирую в ближайшем будущем.


    [​IMG]
    [​IMG]
    [​IMG]


    [​IMG]

    Scott

    До этого момента все монументы (маяк, спутниковая антенна и т.д.) служили одной цели - ориентирование, с новыми мостами всё иначе, я хочу сделать так, чтобы люди взаимодействовали с ними и могли их менять. У вас должна быть возможность строить базы на мостах, также у вас должна быть возможность ремонтировать их, и подрывать людей пробегающих по нему или под ним. С мешами я уже закончил, скоро их каждый сможет оценить.

    [​IMG]
    [​IMG]
    [​IMG]

    Megan

    На этой неделе я попробовала сконцептить арбалеты (получились довольно грубые эскизы), я попыталась соблюсти все каноны стиля игры и параллельно сделала их более менее работоспособными, в данный момент полирую вариант номер 4, к сожалению к дедлайну блога не успела закончить. Также сделала иконку для тряпичного головного убора.


    [​IMG]
    [​IMG]

    Alex Rehberg

    Я закончил с работой, суть которой заключалась в том, что каждый объект (который способен впитать урон), имеет свой набор звуковых эффектов и эффектов воздействия. А также я добавил уникальный звук для бочек. Я очень рад всему этому т.к. теперь каждому объекту можно присвоить свой собственный звуковой ряд, поэтому в скором времени вы услышите намного больше.

    Я также закончил работать над новым звуком для волка, было немного сложнее чем с медведем. Скажем прямо, "волчий плач" самое депрессивное, с чем я когда-либо занимался.

    Я также начал работать над звуковыми эффектами получения урона игроком и звуком раненного игрока, я очень близок к завершению работы над всеми игровыми звуками, и вскоре планирую заняться более мелкими деталями. Ура!

    Petur

    Ох... Как же быстро летит время, много работы было проделано над новой партией деревьев, и как только я закончу, всё будет выглядеть гораздо лучше. Особенно те ужасные отдалённые деревья.

    Что касается других новостей, я добавил кольцевую дорогу на пользовательскую не процедурную карту. А также начал размещать кастомные Рэдтауны.


    [​IMG]
    [​IMG]

    На следующей неделе планирую поставить нормальные системы спавна лесов и карта будет близка к играбельности.

    Andre

    На этой неделе я занимался исправлением проблем с OS X и Linux.

    • При выходе из игры - игра полностью закроется.
    • Исправили упущенные текстуры местности.
    • Исправили следы от пуль (становились розовыми).
    • Исправлен баг, при котором нельзя было размещать дверь в пещерах.
    • Добавили прозрачности шейдерам облаков.

    Звёзды

    Я также добавил реально существующие созвездия, с помощью которых вы теоретически сможете ориентироваться по ночному небу. В будущем планирую сделать некоторые основные звёзды ярче, чтобы их было легче обнаружить, на скриншотах я увеличил яркость.

    [​IMG]

    [​IMG]

    Облака

    Ещё одна вещь, это облака, переделка которых была давно просрочена. Я нашёл решение эффективного рендеринга всего несколько часов назад и начал развивать эту тему. Новые облака "умны", но имеют поддельный путь трассировки плотности, что обеспечивает отсутствие нагрузки на железо. Их реализация идёт прямо сейчас во время написания блога. Сейчас всё малость грубовато, т.к. это начало. В будущем эти новые облака будут хорошей основой для реализации динамических погодных условий, т.к. их освещение и затемнение может весьма разнообразным.


    [​IMG]
    [​IMG]
    [​IMG]

    В целом:

    Очередная достойная неделя, учитывая выход GTA 5 на PC. Мы получили некоторые нововведения (которые не столько изменили игру, сколько просто нам понравились), также поработали над оптимизацией и прочим стаффом, но работы меньше определённо не стало.

    Мы также начали использовать GitHub, нежели Trello, дело в том, что Trello требует много времени для поддержания активности в нём, пользы от него меньше, чем неудобств.

    GitHub следит за собой сам, всё самораспределяется, если какой-то пункт завершается - он автоматически уходит в архив. Сейчас наша страница там открыта для всех, что значит - каждый может оставить отзыв и создать тему с описанием, однозначно потом придётся сделать её непубличной из-за обилия спама и прочей херни, которую постят люди. Я не думаю, что есть способ сделать страницу открытую для просмотров и закрытую для редактирования.
     
Подкатегории: В этой статье нет подкатегорий

Поделиться этой страницей