Dev-Блог 59

KosiakS

Просвещённый
Команда форума
От 7 мая 2015 года.

Опубликовал:Craig Pearson

Мы добавили навигационные карты, исследовательские столы и консервные гранаты. А ещё мы приступили к радиационированию острова Hapis.

Garry

Карта
Знаете что было бы круто? Внутриигровая карта, с помощью которой вы сможете ориентироваться не прибегая к консольным командам или сторонним ресурсам. А знаете что было бы ещё круче? Если бы карта была предметом, который вы сможете скрафтить. Ну а что было бы самым топычем? Если бы на карте был "туман войны" и на ней можно было бы рисовать, а сам предмет можно было бы лутать, отбирать, передавать.

Основное применение: скрафтил, положил в хот-бар (чтобы пользоваться ею, она должна находиться в вашей панели быстрого доступа). Когда вы двигаетесь визуализация обновляется автоматически. Достать её можно удерживая кнопку G, а чтобы рисовать на ней, просто нажмите правую кнопку мыши.


У нас есть много планов на этот предмет, а зависит всё от того, как он будет работать сейчас. Вы себе не представляете как я потел над этой картой, я просто люто ненавижу Unity RectTransform coord translation, но я всё стерпел ради вас.

Апгрейд скорости интерфейса
Пользовательский интерфейс сейчас должен быть гораздо шустрее. Особенно сильно это проявляется при открытии меню инвентаря, подлагивания во время скроллинга полностью исчезли.

UnityUI имеет настройку "pixel perfect", которую юзают для попиксельной детализации интерфейса, нам этот параметр не нужен, т.к. наш интерфейс занимает почти весь экран. Короче я выключил этот сеттинг и БАМ! Интерфейс стал в разы быстрее.

Speedtree не особо быстрые
На этой неделе я снова окунулся в проблемы производительности. Потому что весьма хуёво, когда люди с компами-монстрами имеют низкий FPS. Я добавил тайминги рендера в F2 меню, которые рендерили камеру при разных сценариях и этот тест показал нечто интересное.

2015-05-07_12-59-11.png

По итогам мы видим что большую часть кадров сжирает рендер деревьев.

У нас было больше деревьев в Legacy, просто ахренеть насколько больше, но Unity справлялось с этим при этих параметрах.


Однако большинство этих настроек больше не работают. Если бы эти настройки работали как надо, мы бы прямо сейчас попрощались с проблемой оптимизации деревьев.

Проблема такова, что FPS проседает даже если мы далеки от лесов и даже если на них не смотрим.

Саппорт Unity ответил нам, что эта проблема получила высший приоритет на исправление, сейчас она держит топ-3в списке задач.

В качестве временного решения, мы уменьшили кол-во деревьев вдвое и надеемся что ваш FPS поднимется.

Прочее:

  • Исправлен баг с отсутствием ступней у тени персонажа.
  • Исправлена дрожь теней при ранении, смерти, сне.
  • Исправлен баг с выбрасыванием предметов при перетаскивании между слотами.
  • Исправили коллизию на голубой футболке, металлической пластине и аквариуме.
  • История в консоли теперь менее ужасна.
  • Оптимизировали анимации персонажа.
  • Исправили эксплойт с просмотром сквозь стены.
  • Бан команда теперь распространяется и на family share.
  • Команда статус показывает ID владельца расшаренной игры.
  • Почищены "левые" текстуры, которые вызывали ступоры в производительности.
  • Забанены фейковые сервера.

На следующей неделе планирую поработать в удовольствие. Навигационная карта здорово меня измотала. Поэтому займусь реализацией кучи законсервированных вещей.

Также планирую снова заглянуть к ассет бандлам, возможно они способны ускорить наш процесс сборки и загрузки. Сейчас этот процесс занимает около часа и сильно замедляет нашу работу. А ещё хочу помочь Хелку со вторым этапом исследовательских примочек.

Maurino

Стол для исследований
Я сделал первую итерацию долгожданного стола для исследований (research bench), механика довольно проста, вы кладёте исследуемый предмет, тратите требуемые ресурсы (стоимость предмета + 10 бумаги), и у вас есть 30% шанс получить рецепт исследуемого предмета, шанс скалируется в зависимости от текущего состояния и общего состояния предмета и если исследование оканчивается неудачей, предмет либо разрушается, либо ломается на ноль. Это отстой, но у меня уже есть идеи по улучшению положения, которые планирую реализовать на следующей неделе, а пока зацените временную модель.


"Бобовая" граната
Я много веселился пока кодил эту штуку (см. картинку в шапке). Штука довольно ненадёжная, что порождает интересные ситуации. Иногда она "работает", а иногда нет. Вы можете подобрать не "сработавшую" гранату, но будет ли это хорошей идей?

Нёрф стрелл
Ранее стрелы летали также быстро как пули от пистолета, но при этом наносили в 3 раза больше урона, я это пофиксил. Возможно среди вас будут недовольные, но я считаю что лук не должен быть лучше револьвера. Также я немного снизил урон от стрел, лук по прежнему смертельное оружие, но целится им гораздо труднее.

SMG 2
2015-05-07_16-58-56.jpg

Я реализовал второй пистолет-пулемёт! Возможно вы помните его ранние концепты. Прежде всего вы заметите, что его скорость стрельбы выше, чем у томпсона, однако урон ниже. Он является своеобразным мостом между револьвером и томпсоном. Он сбалансирован и готов к стрельбе, надеюсь вам понравится.

Petur

Эта неделя была одна из "тех". Где на 1 пункт в списке задач, добавлялись 3 новых. Над отладкой множества вещей я до сих пор работаю.

Hapis имеет множество недостатков, вроде бочек, которые не респавнятся, отсутствия Рэдтаунов. Всё это в купе делает карту не играбельной. Хорошей новостью является то, что это должно быть исправлено на следующей неделе. Вскоре пустых мест на карте будет гораздо меньше, т.к. будет добавлено аж 6 Рэдтаунов.

2015-05-07_15-44-23.jpg


Один из них будет самым крупным и лучшим, он будет располагаться в центре острова, в горах.
Я также думал над тем, чтобы не добавлять сюда радиационный фон, позволяя бандам жить прямо тут, будет нескончаемая игра в "царь горы".


Как вы думаете, есть в этом что-то интересное?

P.S. Сильно не размышляйте об освещении на Рэдтауне, скорее всего это будет не тут.

Vince

Сейчас я работаю над моделью исследовательского стола, по концептам Пола. Если всё пойдёт по плану, на следующей неделе приступлю к работе над горнодобывающими устройствами, ну или как минимум сделаю первый шаг в этом направлении.

1e90f4ee-f3fc-11e4-8ba0-42dd4be427ad.jpg


Dan

Изначально я планировал добавить одинаковые текстуры на оба бака, но т.к. это выглядело хреново я всё переделал и добавил разные текстурные мапы.




На очереди LOD модели и эффекты разрушений.

Megan

Я продолжала работать над концептами электрических фонарей. Отталкиваться начали от оранжевого цвета, людям вроде как нравится идея окрашивать плафоны в разные цвета и меняя тем самым цвет освещения, что так или иначе приведёт к новым идеям декорирования зданий.
Ну и ещё я сделала иконку для "бобовой" гранаты.




Diogo

На этой неделе я полностью занимался водой и её геометрией, делая ставку на производительность. Контроль детализации довольно гибкий, что поможет производительности процесса на слабых машинах.
Интеграция на Dev-ветвь назначена на эти выходные. Пока не работал над оптической частью, это в приоритете на следующей неделе.

Alex Rehberg

На этой неделе я фокусировался над звуками шагов животных, которые будут зависеть от материала, на который они наступают (как и с шагами игроков). Кое-что всё ещё требует настройки, поэтому планирую окончательно довести до ума на следующей неделе.

Я также пофиксил молчание волков, и исправил некоторые другие важные звуки (вроде шороха кустов, рычания волков), звуки обрывались слишком рано.

Также на следующей неделе планирую по новой заняться звуком оружия, ну и плюс собрал небольшой список задач, пока играл на этой неделе.

Tom

Я исправил текстуру на патронах револьвера и закончил с воспламеняющим снарядом для ракетницы. Вот как он выглядит.



Также сделал ещё один снаряд, но его назначение пока засекречено.



Ну и начал работать над ещё одним типом боеприпасов, надеюсь закончить на следующей неделе.

Gooseman
Я подрихтовал все модели животных и оптимизировал их LOD модели. Теперь они используют на 50% меньше полигонов.
На следующей неделе планирую поработать над анимациями персонажа: наклон во время бега+повороты, улучшение анимаций прыжка.

Xavier

Я в большей степени занимался "невидимой" работой, и чисткой, облегчая тем самым жизнь другим художникам. Также фиксил странные проблемы с одеждой.

  • Исправил проблемы скининга на одной из курток.
  • Перемоделировал низкоуровневые модели одежды для лучшей производительности.
  • Больше работы над моделями одежды во время выбрасывания их на землю.
  • Больше чистки.

Scott

Всё также продолжаю работать над мостами, стараюсь делать всё как можно эффективнее. Я думаю многие согласятся с тем, что наши монументы много меньше по размеру, чем нам хотелось бы (за исключением спутниковой антенны). Поэтому надеюсь новые мосты оправдают все ожидания. Не смотря на то, что работа ещё только начата, я как художник не могу не прикрепить какое-нибудь изображение к блогу, поэтому вот вам изображение с UV сетками уложенных друг на друга. Иногда они мне снятся...


Andre

Checksum Mismatch
На прошлой неделе мы столкнулись с проблемой киков по причине checksum mismatches, что привело к тому, что много игроков не могли подключится к серверам на процедурных картах. Хорошие новости в том, что я наконец-то получил некоторые данные почему это происходит. Пока это не исправлено, поэтому по умолчанию проверка вновь отключена. Займусь вплотную в следующем месяце.

Water Checks
Как я обещал на прошлой неделе, я переработал путь проверки воды и теперь вода в реках и озёрах является настоящей и воздействует на персонажа.

Процедурные компоненты на пользовательской карте
Процедурные компоненты теперь полностью поддерживаются на пользовательской карте и Петур уже приступил к экспериментам на своём рабочем поле - острове Hapis. Вполне возможно, что пользовательские карты будут частично модулироваться исходя из сида (seed), но это я оставлю Петуру.

Прочее:

  • Исправлены грибы, не пропадали при регулировании декор-слайдера (у них тоже есть коллайдеры, правила одни на всех).
  • Исправлены кровотечения из грибов.
  • Исправлен баг, при котором декор элементы спавнились там, где им быть не надо.
  • Исправлено солнце (было чёрным при отключенном эффекте bloom).
  • Самолёты больше не сбрасывают груз в реки, а также игнорируют другие труднодоступные области.

Procgen8
С прошлого блога я приступил к работе над новой итерацией процедурной генерации. Все нововведения в этом разделе пока не введены в игру и не будут введены как минимум ещё 3 недели до следующего вайпа. Но я всё же решил писать о прогрессе в конце каждой недели, ведь если я буду писать обо всём одним постом, многое могу попросту забыть.

Процедурные карты комбинируются из сделанных в ручную гор, и процедурно сгенерированных горных хребтов. Естественно горы, которые создаются полностью из рандомных элементов выглядят плохо, что я собственно и пытаюсь компенсировать добавляя псевдо-эрозию на процедурные элементы.




Таким образом процедурная генерация должна работать так на каждом клиенте, вне зависимости от его железа, карта должна загружаться быстро. Для достижения этой цели мы прибегаем к особого рода средствам, которые способствуют оптимизации и естественному виду ландшафта, но заметно это в основном только в горах.




Я также занялся смешиванием процедурных и не процедурных элементов, дабы сделать разрыв между ними как можно менее заметным.



Другие изменения коснулись рандомизации размещения монументов, так что теперь не должно быть одинаковых Рэдтаунов, мостов под водой и маяков, преграждающих путь мостам.
 
Последнее редактирование модератором:
Сверху