1. Решение проблем с Rust
    Решение проблем с Rust Legacy
    Решение проблем с HurtWorld
    Как установить Rust
    Как установить Rust Legacy
    Как установить Hurtworld
    Как обновить Rust
    Как обновить Rust Legacy
    Как обновить Hurtworld
    Список серверов Rust
    Список серверов Rust Legacy
    Список серверов Hurtworld

    Хостинг игровых серверов

Dev-Блог 61

Тема в разделе "Новости", создана пользователем KosiakS, 22 май 2015.

От KosiakS 22 май 2015 в 11:53
  1. KosiakS

    KosiakS
    Expand Collapse
    Просвещённый
    Команда форума

    Регистрация:
    11 ноя 2014
    Сообщения:
    732
    Симпатии:
    660
    От 21 мая 2015 года.

    Опубликовал:Craig Pearson
    [​IMG]

    Лестницы, оптимизация и много чего ещё.

    Garry

    Время загрузки
    Возникли некоторые проблемы с длительностью загрузки, т.к. мы перешли на Asset Bundles. Я оптимизировал всё что мог.

    Изначально мы решили перейти к Asset Bundles, чтобы разделить игровые файлы на более маленькие части, что означает - нам при обновлении не придётся загружать в Steam 1GB+, а вам в свою очередь его скачивать.

    Довольно иронично получилось, что с этой системой время загрузки стало хуже. Говоря "хуже" я имею ввиду хуже некуда. Загрузка элементов на старте потребляет менее 100ms; вместе с разделёнными бандлами это занимает около 10-ти секунд.

    Так что теперь мы находимся на тонкой границе, между размером бандлов и длительностью загрузки. Со временем ситуация будет улучшаться.

    Unity 5.1
    Так точно сучки! Сейчас мы находимся на движке, который на 0.09 пунктов новее прошлого. Проблем это принесло больше чем "пряников", поэтому я потратил целый день на фикс багов и отправление отчётов об ошибках разработчикам.

    Каковы "пряники"? Ну, сейчас их не так много. Перекодировали графические системы, что должно улучшить производительность. Они реализовали Пиксельный шейдер VFACE, так что у Диого теперь нет выхода, кроме как сделать воду и деревья шикарными.

    DirectX 11
    Видимой разницы тут практически нет, но я знаю людей, которым нравятся большие числа, так что если ваш ПК поддерживает DX11, игра будет запускаться с ним.

    Мы могли добавить это намного раньше, но боялись что прошлые версии перестанут поддерживаться, но как оказалось проблем с этим не возникло, т.к. в случае чего всё автоматически переключалось на 9-ую версию.

    Добавили лестницы
    Когда на Реддите создают 9 тредов с обсуждением одной и той же вещи, ты понимаешь - добавив её ты не ошибёшься. Изначально лестница планировалась как обычная лестница, единственным назначением которой - подъём на этаж выше внутри вашей базы. Однако, она оказалась намного полезнее в роли рейдерского приспособления.

    [​IMG]

    Лестницы игнорируют права на стройку. Вы можете размещать их даже в радиусе действия чужого шкафа. Вы можете ставить их на стены и взбираться на крышу. Добавление лестниц должно кардинально изменить концепцию постройки базы.

    Стоит сказать, что нововведение - экспериментальное, и вы его тестеры. Игра находится в стадии разработки, поэтому тест - это то, чем вы занимаетесь с самого начала. Да, теперь ваша "холостяцкая" база будет повержена под натиском многочисленных кланов и это имбаланс. Но я не думаю, что виновники имбаланса - лестницы. Им и раньше ничего не мешало стереть вашу скалобазу в пыль.

    PvP коллизия

    Ранее вы могли пробегать сквозь тела игроков, а теперь не сможете. Однако теперь вы можете запрыгивать на их тупые бошки.

    Эта функция также экспериментальная, и вы её тестируете.

    Производительность
    Также как и Андре, я искал различные пути улучшить нашу текущую ситуацию. Что же, в течении нескольких следующих недель мы будем делать всё, чтобы улучшить производительность игры настолько, насколько это возможно. Мы прекрасно понимаем, какова сейчас разница между старой и новой версией для многих людей.

    Когда вы коннектитесь к серверу, который уже давно работает, вы наблюдаете множество спящих игроков, это нормальное явление, увидеть при спавне много спящих, однако это всё также давит на производительность, ведь каждый из спящих имеет анимации сна и скин. Сейчас же анимироваться будут лишь те "тела", которые лежат близко к вам.

    Одна из наших моделей листвы, имела 5000 трианглов без LOD моделей. И спавн этой листвы был не редким. В стандартной лесной сцене, при включенном рендере листвы мы наблюдали до 600к трианглов. В общем, мы избавились от этой модели.

    Всё остальное:

    • Команду "Status" теперь могут использовать все.
    • Исправили баги с настройкой звука.
    • Серверная консоль теперь на кодировке UTF8.
    • Добавлен ConCmds, работает при отсутствии конфликтов с другими командами. (ConCmds - упрощение консольный команд. Например: вводить можно не graphics.fov 75, а просто fov 75).
    • В виде от 1-го лица, модели инструментов, оружия и т.д. во время бега опускаются чуть ниже, чем раньше.
    • Оптимизирован триггер использовании памяти.
    • Добавлена фильтрация серверного браузера.
    • Улучшили производительность серверного браузера.
    • Баны античита теперь анонсируются на сервере.
    • Анимации животных в очередной раз улучшили.
    • Убрали чертёж крафта сигнальной гранаты.

    Следующая неделя.
    Ещё больше всего, что было на этой. В моём списке дел, по прежнему хватает пунктов, которые я не смог вычеркнуть на этой неделе. Вроде: "бросание предметов", "Режим стриммера". Мы собираем множество данных со статистик, ищем пути их использования. Я также планирую в скором времени начать работать над транспортом (автомобили), но конкретно сейчас всё в фоном режиме.

    Andre

    На этой неделе я бросил всё и занялся оптимизацией.

    Улучшение производительности:

    • Конвертировал все строительные элементы на новую систему LOD Grid.
    • Оптимизировал процесс обнаружения обновлений условных строительных элементов.
    • Оптимизировал процесс обнаружения обновлений текстур на табличках.
    • Конвертировал множество размещаемых элементов (печки, ящики и т.д.) на новую систему LOD Grid.
    • Добавлена команда graphics.shadowlights (кол-во теней от источников света, по умолчанию значение 1).
    • В F2 меню добавлен слайдер детализации объектов (большее влияние имеет, когда вы ходите рядом с большими постройками).
    • Исправили проблемы с шейдерами SpeedTree, использовали неправильные LOD'ы.
    • Сетки LOD моделей уменьшили (LOD модели теперь меняются аккуратнее).
    • Снизили количество потребляемой памяти островом Hapis.
    • Оптимизировали "тепловой" шейдер (поможет с лагами при множестве костров и печей).
    • Оптимизировали шейдер излучения HDR.

    Производительность - это не так вещь, которую можно сделать за неделю. Тут есть множество областей, где вы можете что-то улучшить и сделать в пользу производительности: LOD модели для строй.элементов, ускорение их рендера и других скриптов, которые нагружают процессор. Тем не менее мы надеемся, что на этой неделе ситуация изменится в лучшую сторону и люди используя F2 меню смогут наслаждаться игрой при должном FPS'е.

    FPS Graph
    Я вернул команду fps.graph. Сейчас она работает с фиксированным количеством кадров. (то есть вводите fps.graph 100, и он отслеживает последние 100 кадров), кроме того рендер ускорен. Поиск "проблемных" зон в F2 меню вновь стал доступен, просто включайте и выключайте пункты, отслеживая частоту кадров.

    Dev Меню

    F2 меню была добавлена Dev-секция, эта функция для нас (разработчиков), она позволяет нам переключать видимость отдельных объектов, что поможет нам отслеживать проблемные зоны производительности.

    Остальное:

    • Грибы больше не мешают персонажу передвигаться.
    • Редко посещаемые леса больше не зарастают слишком плотно.
    • Исправили спавнеры бочек на Рэдтаунах, снизили кол-во случайно заспавнихшихся бочек.

    Следующая неделя.
    Т.к. на этой неделе я не занимался запланированными вещами, планирую заняться ими на следующей. В частности вернуться к процедурной генерации 8-го поколения (procgen8), а возможно мне вновь придётся вернуться к производительности, если аналитические данные не будут соответствовать нашим ожиданиям.

    Maurino

    • На этой неделе я отлучался от работы на несколько дней, поэтому сделать всё что хотел не получилось, но я исправил некоторые баги, после патча на прошлой неделе.

    • Устранён эксплойт, с помощью которого конвертировали патроны из обычных в HV.
    • Меню с типом амуниции показывает, что тип боеприпасов в оружии отличается от типа в инвентаре.
    • Трейсеры(световые следы от пуль в воздухе), теперь скалируются от скорости полёта и после определённого момента пропадают (прощай дождь из пуль).
    • Дымовая граната теперь более надёжна и показывает всех игроков вошедших в радиус видимости.
    • Изменены материалы металлической маски, теперь кожаные элементы защищают как кожа, соответственно металлические как металл.

    Извините за скудную недельку. На следующей планирую реализовать ещё больше типов боеприпасов (в том числе и ракет), а также собираюсь начать над новым элементом геймплея - горное дело.

    Petur
    Я изо всех сил старался помешать Гарри и Андре добиться высокого FPS, добавляя супер-сексуальную систему глобального освещения (Ambient occlusion). Выглядеть она должна лучше, чем раньше, но возможно на некоторых системах она будет "тяжелее". В случае чего, дайте нам знать.

    Кроме всего прочего, продолжается работа по улучшению острова Hapis, и пока патч с этими изменениями не достиг стабильной ветви (т.к. мы не хотели вайпать сервера), я дам вам небольшое превью того, что вас ждёт на следующей неделе, т.к. на следующей неделе вайпам быть!

    • Все бесплодные участки северного края острова будут "заполнены".
    • Больше дорог.
    • Подземные тоннели.
    • Проблемы, в следствии чего некоторые районы были слишком пусты - исправлены.
    • Некоторые пляжи убийства нубов - улучшены.
    • Спавн руды в не лесных зонах - улучшен.
    • Кустов будет больше.
    • Улучшенный спавн бочек во всех Рэдтаунах.
    • Ну и на конец, убрали пикселизацию со стволов деревьев, рубить их теперь будет гораздо веселее.

    На самом деле добавлено больше, чем написано тут, но моя главная задача - исправить все проблемы перед обновлением и вайпом на следующей неделе.

    Gooseman
    Я исправил бесячий баг с анимациями животных, когда вы впервые подходили к ним, казалось что они бегают на месте.

    Также ко мне поступали жалобы с тем, что анимации бегающих игроков напоминают обдолбанных экстази студентов, которые только что пришли с ночного рейва, поэтому я немного подкорректировал скорости воспроизведения анимаций.

    На следующей неделе планирую закончить с анимациями персонажа на лестнице, также планирую закончить с анимациями наручников, кандалов. Если ребята закончат с полу-автоматическим пистолетом - "оживлю" и его.

    Xavier

    Я закончил с множеством вещей, которые пытался закончить на прошлых неделях, в частности с проблемами скининга и LOD моделей. Будучи дебилом? Нет! Учась на своих ошибках? Да!

    • Исправлены проблемы скининга на снежной куртке (в районе шеи).
    • Снизил количество полигонов на LOD3 чёрной куртки.
    • Добавил большинство world моделей одежды (осталось ещё несколько штук).
    • Разделил материалы металлической маски, так что теперь маска не особо защитит от хедшотов прилетающих в затылок.
    • Кроме всего прочего, я проделал немало работы с шахтёрской шляпой-фонарём. Осталось чуть поработать над текстурами и LOD моделями, после чего убедиться что она работает в игре.

    [​IMG]
    На следующей неделе я планирую закончить со всеми остальными world моделями одежды, и приступить к новому головному убору по концептам Пола, речь идёт о шляпе из волчьей головы.

    Vince

    Я начал работать над анимированием механизма добычи руды, который я сделал на прошлой неделе, прогресс есть, но префаб по прежнему нуждается в эффектах частиц и звуке.

    После этого, я работал над водосборниками, которые были закончены некоторое время назад. Мы обнаружили некоторое не соответствие визуализации с другими строй. элементами, поэтому я приступил к другим задачам.

    Также я реализовал в игре первичную модель лестницы. Так что нам есть на что посмотреть из работ Гарри.

    На следующей неделе работы будет ещё больше, постараюсь приступить к импровизированному механизму для добычи нефти, а также попытаюсь создать модели новых источников освещения: лампы, прожекторы, концепты для всего этого уже делала Меган. Ну и на ближайшие пару месяцев есть список больших вещей, вроде ветряных мельниц, водяных насосов, несколько типов двигателей.
    Медленно но верно мы движемся к большому обновлению, с точки зрения контента.

    Alex

    На этой неделе я закончил с шагами животных. Сейчас вы в состоянии отличить любое животное. (Каждое животное имеет набор звуков для разных скоростей, поверхности + комбинации, чтобы не было однообразия), я думаю сейчас у них имеются около 320 аудио-файлов.

    Я также потратил некоторое время на звук выстрелов. Также я доработал звук реки, теперь звук будет вас окружать, когда вы находитесь рядом с рекой. Я также планирую "ускорить" звук воды на крутых склонах.

    Кроме того, я начал "полировать", звук на инструментах и оружии ближнего боя.

    На следующей неделе планирую закончить с "полировкой" и приступить к звуку перезарядки оружия. Если останется время продолжу работать над атмосферным звуком.

    Paul

    Хреначить людей по голове костяной булавой с шипами - круто. Поэтому я довёл грубую концепцию до кондиции, чтобы художники смогли реализовать её в 3D. Также продолжил дорабатывать концепцию полу-автоматического пистолета, при этом постоянно консультируясь с Мином, Хелком и Гарри, так что я думаю всё с ним будет хорошо и у Мина не будет разрыва сердца при попытке его анимировать.

    [​IMG]
    [​IMG]
    На следующей неделе приступлю к новым видам оружия ближнего боя, таких как: мачете, цепи, копья и так далее. Мы всегда открыты для предложений игроков, так что не стесняйтесь высказываться, что же вам нужно увидеть в игре.
    Я также работаю над очень большой штукой, которая на самом деле довольно мала, но к сожалению вам её видеть пока нельзя.

    Tom

    Я продолжаю работать над костяной дубинкой по концептам Пола, скорее всего я сделаю 2 версии, с кровью и без, также осталось ещё чутка поработать над текстурами и LOD моделями, думаю в ближайшее время она будет готова. Вот как выглядит версия с кровью:
    [​IMG]

    На следующей неделе надеюсь приступить к арбалету, концепты к которому делал Меган.

    Howie

    Я фокусировался над ветряными мельницами, несколько месяцев назад я сделал несколько грубых набросков.

    [​IMG]

    Сейчас я решил отобрать самые любимые из них и реализовать их в грубом 3D-варианте.

    [​IMG]

    Идея под номером 4, мне понравилась больше всего, после чего я решил поэкспериментировать с основанием.

    Хелк отметил что горизонтальная мельница не сильно впишется с дизайном остальных структур, поэтому мы решили остановиться на пункте 3. Вероятно его я и возьму в окончательную концепцию.

    Также я приступил к концептам газового двигателя для работы горнодобывающей машины и насосной структуры.


    [​IMG]

    На следующей неделе планирую продолжать работать над мельницей и идеями двигателей.

    Megan

    Я всё-таки "дополировала" концепцию "ржавых" прожекторов (я едва не закончила это ещё к прошлому блогу). Надеюсь это получит реализацию в игре как можно скорее и игроки оценят их.
    Также я закончила с концептами потолочных ламп, с возможностью окраски плафонов. Параллельно поработала над идеями различных металлических "табличек".

    [​IMG]
    [​IMG]
    [​IMG]

    Ну и по стандарту сделала иконку для лестниц.

    [​IMG]

    На следующей неделе буду заниматься набросками печки 2-го тира. Также буду заниматься новыми иконками, и возможно продолжу думать над различными площадками для творчества.

    Diogo

    На этой неделе потребовалось потратить некоторое время на исправление шейдеров листвы, DX11 и Unity 5.1. Также добавил некоторые новинки в UV-преобразования к нашим кастомным стандартным шейдерам.

    • Исправил этот ужасный глюк со светом местности, который был на стабильной ветви какое-то время.
    • Исправил PVT на DX11.
    • Исправил баги с самым низким уровнем графики на DX11.
    • Обновил шейдеры SpeedTree до Unity 5.1.0f1.
    • Добавил металлическую версию стандартного шейдера Rust.
    • Добавил UV-функционал к стандартным шейдерам Rust.

    Ну и на конец - новая вода. Она будет добавлена на Dev-ветвь уже сегодня, хотя оптика у неё пока базового уровня. Самая главная часть - сделана, так что дело осталось за малым, поработать над шейдерами.

    Я также получил первые рабочие прототипы влажности песка на берегу, всё для того, чтобы сделать переходы между водой и сушей более плавными. Морская пена также поможет в этом.

    На следующей неделе буду улучшать внешний вид воды. Также планирую добавить особы тип воды "озеро". Кроме всего прочего - работа над оптимизацией воды и улучшение её детализации на высоком уровне графики, будет добавлено несколько уровней детализации воды, так что каждый сможет настроить её себе по нраву.
     
Подкатегории: В этой статье нет подкатегорий

Поделиться этой страницей