Dev-Блог 62

KosiakS

Просвещённый
Команда форума
От 28 мая 2015 года.

Опубликовал:Craig Pearson


На этой неделе не будет обновления, но некоторые фиксы всё таки были добавлены. Также мы работали над новым интерфейсом, новыми типами боеприпасов, прожекторами, шахтёрской шляпой (на скриншоте выше), анимациями наручников и много чем ещё.

Обновление

На этой неделе мы не выпустили обновления. Всё это будет добавлено на следующей неделе, вместе с обновлением будет и вайп. Если для вас это шокирующая новость - вам следует следить за нашим твиттером, т.к. там мы это анонсировали.

Некоторые вещи описанные ниже уже добавлены на основную ветвь, т.к. в начале недели мы выпускали патчи, которые включали эти изменения.

Если вы хотите поиграть самыми последними нововведениями - просто подключитесь к Dev-ветке игры через Steam. Обновления, которые публикуются тут: @RustUpdates автоматически компилируются в клиент dev-ветки, следовательно вы можете опробовать то или иное изменение уже через 10 минут после того, как мы его сделаем.

Garry

Исправления передвижения персонажа
На этой неделе я обратил внимание на передвижение игрока. Чувствовалась существенная задержка при ближнем бое, задержка в движении была около пол секунды. Из-за этого бои в ближнем бою были мягко говоря хреновыми, проблема заключалась в небольшой задержке отправлений данных при смещении позиции.

Сейчас мы настроили всё таким образом, что позиция изменяется сразу после запроса, единственное что, мы пожертвовали пропускной способностью отклика. Сейчас обновления позиции имеют приоритет, что значит у них нет задержки и буферизации.

Но позже мы поняли, что есть ещё одна проблема: отправка данных о позиции на сервер - буферизовалась, мы это дело исправили. Позже выявили ещё один недочёт с Lerp системой, который мы также вскоре исправили.

Сейчас персонаж двигается гладко и без задержек. Это обновление уже стоит на стабильной ветви.

Меню F2
Меню F2 было незначительно переработано и получила ряд новых опций. Можете попробовать новую опцию AF от Диого, которая добавлялась с целью значительно повысить ваш FPS. Ниже сможете прочитать его отчёт с более подробной информацией.



Интерфейс крафтинга
Система крафтинга имеет новый принцип работы, это давно пора было сделать. Этот пункт уже давно висел у меня в списке дел.

Теперь вы выделяете рецепт кликая по нему, после чего появится бокс с информацией о предмете и количестве необходимых ресурсов. Также показывается количество предметов, которое вы получите после крафта, количество времени на крафт и количество доступных ингредиентов.



Используя кнопки + и - вы сможете регулировать кол-во предметов, которых вы хотите скрафтить, кнопка > ставит максимально возможное число предметов, которое вы способны скрафтить на данный момент.

Очередь предметов на крафт теперь отображается снизу. Вы также можете отменить крафт того или иного предмета нажав на крестик, также есть возможность менять положения вещей в крафте путём перетаскивания.

2015-05-28_12-57-31.png


Кроме того прогресс крафта дублируется на внешнем интерфейсе, чтобы можно было следить за процессом не открывая инвентарь.



Шахтёрская шляпа
Ксавье закончил с ней на этой неделе и я тут же добавил её в игру, это первый в игре источник света не жёлтого цвета - ура!





Улучшения кольцевого меню
Теперь там отображается количество необходимых ресурсов, а в скобках количество ресурсов у вас в наличии.





Что важно - теперь будет понятно почему же вы не можете сделать ключ.



Ну и ко всему прочему мы заменили цвет меню на "ржавый". Я знаю, некоторых людей белый и синий цвета вполне устраивали.

Автоматическая трансляция голоса
В графе "input", появилась опция для отключения Push To Talk. Это значит что, для разговора в voice-час - вам не придётся нажимать V, всё что вы скажете будет сразу транслироваться в игру, такая же система реализована на консолях.



Если чувствительность микрофона настроена не правильно - вы можете сами настроить её в Steam (ведь игра использует именно эти параметры).

Всё остальное:
  • В F2 меню добавлена функция отключения никнемов.
  • В серверный браузер добавлен поиск по типу карты.
  • Исправлены тени на некоторых моделях в виде от 1-го лица.
  • Урон от костра сопровождается звуком и эффектами ранения.
  • Добавлены недостающие иконки к еде и рецептам.
  • Снизили громкость звука печи.
  • Исправили команду inventory.giveal, не работала как положено.
  • Исправили тени на некоторых шейдерах.
  • Исправлена карта не воспринимала курсор мыши.

Следующая неделя
Всё как обычно, багфиксы, оптимизация, балансировка. Плюс ко всему, у меня есть масса пунктов в списке задач, но пока я не хочу кормить вас обещаниями и надеждами.

Maurino
Довольно слабая неделя для меня, однако прогресс по части боеприпасов имеется, вот что следует ожидать:

  • Зажигательные патроны для пистолета и винтовки.
  • Разрывные патроны для пистолета и винтовки.
  • Зажигательные ракеты.
  • Бронебойные снаряды для дробовика (12 gauge slug)
  • Стрелы с повышенной скоростью.

Зажигательные снаряды создают пожары в месте попадания и имеют некоторый шанс на распространение. Жду не дождусь посмотреть, как их будут применять при рейдах.

2015-05-28_13-50-09.jpg


Я также проделал много работы связанной с механикой горного дела, надеюсь шахтёрство будет реализовано уже на следующей неделе.

Diogo
После разговора с Андре и Петуром я усовершенствовал шейдеры, в частности настроил качество смешивания материалов местности. В результате - немного резковатые переходы и небольшой прирост производительности.



Скорее всего вы успели заметить, что в вчерашние сутки dev-ветка не работала. Причиной тому стали наши шейдеры, которые оказались слишком "жирными". Потребовалось время для их "похудения" и ускорения процесса компиляции.

Как и ожидалось, виновниками высокой нагрузки на железо на высшем качестве графики являлись: anisotropic filtering (AF) и parallax occlusion mapping (POM). Я добавил функцию настройки этих параметров(F2 меню) в независимости от установленного качества графики.

zC9dPgjZL7sUIpYHLLQAaehUO1LcP3w-loE2IO18JHw.jpg


Если вы хотите играть с включенным POM - советую поставить AF на 4 (максимальное значение - 8, это если вы вдруг решили убить свою видеокарту). Также убедитесь, что параметр PVT включен, т.к. он снижает нагрузку на пропускную способность. Обратите внимание что разрешение экрана также играет роль, для нормальной работы должно быть 1080p или выше. Подробности уровней POM: 0 - отключено, 1 - parallax mapping, 2 - parallax occlusion mapping. Сейчас он воздействует лишь на местность и на смешивание материалов местности.

На прошлой неделе я решил работать над новым поколением воды, позже я перенёс её разработку на отдельную от Dev ветку, т.к. это слишком сильно отражалось на производительности. Сейчас новая вода почти готова, однако придётся подождать ещё немного.

На этой неделе мы окончательно исправили "туман" в новой версии воды, также мы с Андре обсудили возможные пути обхода лимитов Unity. И в конце-концов нашли только один путь, способ не эстетичный, но он пока работает. Некоторое время назад Андре оставил тикет разработчикам Unity c подробным описанием проблемы, из-за которой у нас возникли трудности, если они это исправят, наша жизнь станет гораздо проще. Если вы являетесь разработчиком - проголосуйте за него пожалуйста.





Обратите внимание, оптика ещё далека от совершенства. Рентабельность этой работы высока и со временем я буду вводить ряд небольших улучшений для достижения качества, к которому я стремлюсь.

Также на этой неделе я выполнил множество небольших задач:
  • Исправил проблемы с terrain basemap на OSX/OpenGL.
  • Добавил ограничение высоты на смешивание материалов местности, чтобы избежать его на вершинах скал.
  • Ввел фиксы vface шейдера для пользовательских SpeedTree переходов.
  • Исправил проблемы переходов цветокоррекции между биомами.
  • Исправил проблемы с картой высот (heightmap) на процедурных картах.
  • Исправил аккумуляцию грязи, не отображались на строй.блоках.
Следующая неделя:

Буду "чистить" коды воды, также планирую добавить соответствующие кнопки для настройки графики. На этой неделе я был слишком занят, чтобы добавить поддержку для озёр, поэтому этот пункт переходит на следующую неделю (потребуется настроить ротацию воды). Также планирую добавить морскую пену.

Я также планирую поработать над оптимизацией симуляции воды. План таков - добавить 2 типа симуляции - для глубоких и не глубоких вод, граница между которыми растворяется с ростом глубины.
Позже покажу ещё одну полностью независимую симуляцию воды, которая плавно перерастает в деформацию.

Andre

Производительность скал
Наш шейдер скал стал оказывать не хилую нагрузку на производительность. В качестве "противоядия", я перевёл некоторые скалы (которые не нуждаются в смешивании с местностью) на упрощённые шейдеры.

Процедурная генерация 8 поколения (Procgen8).
На этой неделе я в основном работал над системой Линий электро передач, дорогами и реками для нашей следующей итерации процедурно-сгенерированных миров.

Я улучшил придорожные линии электро передач и добавил огромные высоковольтные столбы, которые будут соединять большие города и помогут в обнаружении Рэдтаунов.

Я также добавил провода придорожным столбам, сделать это было труднее чем мне казалось изначально.






Реки и дороги стали немного шире, в настоящее время работаю над тем, чтобы сделать дороги похожими на дороги, а не на мелкие тропинки. Реки сейчас текут только вниз, так что наслаждайтесь отсутствием физики, пока это есть.

Другие изменения коснулись спавна монументов, дабы предотвратить их появление в реках. В тундре начала расти трава, а горы стали ещё красивее. Я также провёл рефакторинг кода, дабы в будущем с ним было приятнее работать. Ну и ко всему прочему исправил ситуации, при которых декор-элементы спавнились в воздухе.

Что касается других областей - занялся багами местности, которые приводили к несоответствиям контрольной суммы (checksum), в следствии чего мы отключили её верификацию, сейчас я рассчитываю включить её обратно в следующем месяце, предварительно исправив все недочёты.
Побочные эффекты - загрузка уровней стала быстрее, а пользовательские карты теперь имеют процедурные скалы и траву.

Other Stuff

  • Добавлена система частиц cull script.
  • Исправлен цвет травы, который отключался при тонировки местности биома.
  • Улучшил смешивание климатов.
  • Исправил отражения (игнорировали небо).

Следующая неделя:

Сейчас мы определили, что деревья и структуры - главные пожиратели FPS'a, поэтому на следующей неделе буду оптимизировать стройку путём комбинирования отдельных кусков, которые находятся в одних и тех же ячейках детализации (LOD). Также планирую закончить с procgen8, а ещё удалить зубы мудрости.

Petur

Помимо улучшения острова Hapis, эта пре-вайповое время дало мне шанс ещё раз взглянуть на более общие проблемы.

Во первых, все скалы и некоторые текстуры земли нуждались в доработке тональности, чтобы присутствовала гармония окружающей среды. Изменение это довольно серьёзное и заслуживало парочки скриншотов, но так как я идиот, я забыл их сделать.

Мы также нашли баг, который руинил тон динамической траве, так или иначе биомо-зависимая трава вернулась.





Далее я продолжил работать над нашей атмосферой и освещением, целясь в улучшение времени суток во время сумерек.



Пока-что мы не адаптировали HDR освещение (которое просто убьёт все эти наработки), я добавил это и вышло не плохо.

Система эта кстати сложна и поэтому настраивать её трудно, скриншотов хороших нет, единственное что могу сказать точно - вот так точно не будет:





Кроме всего прочего, я тонировал некоторые материалы листвы и животных, но я не собираюсь подробностями вводить вас в состояние глубокого сна. Это работа Андре.

P.S.

Заменил звук на самолёте, да да я в курсе, что такой звук подходит больше реактивным самолётам.

Следующая неделя:
Планирую закончить с наручниками (осталось добавить гусинный шаг и пару прыжков), и планирую улучшать поворотные анимации у всех остальных животных.

Xavier

На этой неделе закончил с шахтёрской шляпой и приступил к волчьему капюшону.




На следующей неделе планирую закончить с капюшоном и начать работать над более важными частями одежды.

Paul

На этой неделе приоритетно занимался концептами для орудий ближнего боя. Все эти вариации лишь результат мозгового штурма, позже концепции ещё будут обрабатываться и полироваться. Задача получить не слишком средневековый, но и в тоже время практичный и реалистичный инструмент. К примеру из того, что вы могли бы отыскать и использовать: дубина из бетона и арматуры, лезвия из кусков железа. Множество из этого может открыть новые возможности в системе ближнего боя. Например парирование, тяжёлое двуручное оружие и т.д.





На следующей неделе буду концептить ещё больше оружия ближнего боя, после чего займусь переосмысливанием старых концепций оружия, брони, одежды и NPC. У меня есть пару идей насчёт мутантов и "роботов-дозорных", которые я хотел бы развить. Учтите - пока что это всего лишь мысли в моей голове и нет никакой гарантии, что это будет добавлено в ближайшем будущем, более того - может быть этого вообще никогда в игре не появится. Поэтому не стоит писать "ОМГ нпц роботы в следующей обнове!!!" и тому подобное.

Vince

В начале недели я закончил с самодельным прожектором, поэтому далее я вернулся к переделыванию наших строительных LOD моделей, теперь у нас есть более чёткое представление о том, в каком месте можно оптимизировать их. Я провёл ремаппинг LOD моделей, в следствии чего наши структуры и базы можно будет объединить в большие куски, на этих выходных опробую систему на Dev-ветке и проанализирую её результативность.



На следующей неделе планирую сделать ещё один самопальный источник света.
Далее, когда я буду на 100% уверен, что оптимизировать больше нечего - приступлю к ветряной мельнице и нефтяного насоса.

Megan

Я работала над концепцией второго тира печи, которая будет больших размеров и большей мощности для особой плавки. Мне нравится идея того, что она будет частью вашей базы, что-то вроде камина и верстака (два в одном), ещё есть идея, что она будет как отдельная структура, которую придётся защищать.

Помимо всего прочего - сделала недостающие иконки (чем я буду заниматься и на следующей неделе).
Помимо этого планирую продолжать думать над печью второго тира.




Alex Rehberg
На этой неделе я "полировал" звук для инструментов и оружия ближнего боя, а также закончил с первой итерацией звука для перезарядки огнестрельного оружия.

Также доработал звуки окружающей среды.
Человеческие уши чувствительный к определённым частотам. Мы хотим этим воспользоваться, усилив важные звуки вроде шагов или выстрелов в некоторых областях. Когда на прошлой неделе я делал новые выстрелы для огнестрелов, я выяснил что звучат они где-то в диапазоне 2-5 kHz, на этой неделе я дал им больше пространства в микшере выкрутив всё остальное на другие диапазоны. Звучит интересно. Восприятие звука прежде всего зависит от его слышимости. Вот почему мы фокусируемся на дизайне отдельных звуков, нежели общей балансировке. Мы доходим до точки, где я доволен основным потоком звука, что даёт мне прочную основу двигаться дальше и настраивать относительно этого другие звуки.

Также на этой неделе потратил немного времени на детали звуков окружающей среды.

На следующей неделе планирую продолжить работать над звуками окружения, также планирую заняться свистом пуль и пролетающих снарядов. Кроме того хочу переделать отдалённый звук выстрелов,
изначально планировал сделать их на базе Unity, но увы эффекты Unity никуда не годятся, поэтому будем использовать отдельный аудиофайлы и переходы между ними.


Howie
Я закончил с концепцией ветряной мельницы, я думаю она хорошо впишется в текущую концепцию баз и будет хорошо дополнять пейзаж.



Пока не продвинулся в работе над двигателями, но на следующей неделе обязательно сделаю, кроме того буду развивать идеи не только газового двигателя, но и парового.

Tom
Я закончил с костяной дубинкой, позже планирую добавить вариант дубинки без крови. Далее я приступил к моделированию полу-автоматического пистолета, который надеюсь закончить к следующему обновлению. Извините за короткий пост, мне пришлось взять выходные на четверг и пятницу, чтобы пойти на похороны. Вернусь к работе в понедельник!

Anticheat
На этой неделе ребята из Easy Anti Cheat преуспели в борьбе против читеров. Забанили очень много игроков - читеров. Они также интегрировали свои чит системы с @RustHackReport. Пока что это работает не плохо, но в какой-то момент мы реализуем нечто подобное и в игре.
 
Сверху