Dev-блог 103



Здравствуйте, уважаемые граждане нашего сообщества! Наконец-то команда Facepunch вернулась с «Конференции разработчиков игр» и потихоньку вливается в рабочий процесс. Давайте глянем, что они приготовили для нас на этой неделе. Приятного Вам чтения!


GDC (Конференция игровых разработчиков) GarryNewman
Наконец-то мы вернулись домой!

На этой неделе всё продвигалось крайне медленно из-за смены часового пояса и обратной адаптации организма. Однако не смотря на это, я всё-таки попытался исправить некоторые баги и внести некоторые изменения, которые сделают геймплей более нативным и приятным.

Ресурсы и растения André Straubmeier
На этой неделе я немного поэкспериментировал с правилами генерации некоторых объектов, а именно: руд, камней и кустов. И как результат пришёл к мнению, что более натурально выглядит, когда руды появляются недалеко от каменных формирований, что в свою очередь дает игроку визуальный ориентир и четкое понимание того где стоит искать руду, а декоративные кустарники должны быть в изобилии ближе к лесам, устьям рек и дорогам. Думаю, что первые изменения этого рода, Вы сможете увидеть после следующего вайпа карты. А пока полюбуйтесь снимками.







Генерация рек и озёр André Straubmeier
На данный момент реки выглядят немного уныло и скучно. Поэтому я решил немного поработать над их генерацией, чтобы немного освежить и оживить прибрежную линию. Как результат, некоторые изменения к системе генерации рек затронут и дороги, что должно качественно на них отобразиться. Однако я еще не закончил работу над этой системой, и вероятней всего Вы сможете увидеть новые изменения в игре вместе со следующим вайпом карты. Образцы новой системы генерации ниже.







Одежда по ПКМ (правый клик мыши) GarryNewman
Отныне Вы можете одевать одежду нажатием по ней ПКМ в инвентаре. Если в момент нажатия у вас открыто окно лута, то вещь будет переложена в него и обратно.


Озвучка предметов инвентаря AlexRehberg
Некоторое время у нас был баг со звуком, который приводил к некорректной его обработке игровым движком Unity, и мы его наконец-то устранили. Сами звуки мы слегка модифицировали и добавили некоторые новые, которые Вы сможете услышать в игре при взаимодействии с предметами во время подбора/сброса лута.
Мы также работаем над добавлением новых и новых звуков, так что в скорем времени ожидайте обновления для предметов из цельного металла и сделанных из костей. Меня радует то, что процесс лутания становится все реалистичней.


Расовые вариации женского лица TaylorReynolds
Я добавил ещё одну расовую вариацию для модели женского лица. Представлена ниже.

FemaleHead02_Zbrush.jpg

FemaleHead02InEngine.jpg


Швы на моделях игрока TaylorReynolds
Одна из проблем которая присутствовала в игре уже очень давно – швы на модели игрока. Так вот, чтобы не вдаваться в детали технического пути решения, она устранена по заверениям Рейнольдса.


Ситемаопыта (RPG) Maurino BerryGarry Newman
Наконец-то имея пускай пока грубую сборку с новой RPG системой, мы можем приступать к дизайну древа технологий. Мы обработали общий массив данных о статистике получения, игроками dev-ветки, опыта и на их основании сбалансировали все предметы до 8-го уровня включительно (приблизительно 4 часа игры). Надеюсь, что к этому же времени на следующей неделе мы уже получим статистику от игроков, которые полностью открыли все предметы, чтобы мы могли сбалансировать и старшие уровни. Так или иначе работы предстоит ещё много, поэтому раньше мая не стоит ожидать введения данной системы на основную ветку, так как мы хотим качественно её проработать и отшлифовать. Плюс ко всему мы также ожидаем очередного обновления игрового движка, которое нам необходимо для корректной работы новой системы.

Наконечники стрел TomButters
В стрелах столько нераскрытого потенциала – нечто! Я разработал наконечники для стрел таким образом, чтобы они накладывались поверх текущей модели стрелы, что позволяет упростить их разработку и открывает безмерные возможности для введения самых разнообразных наконечников, вплоть до зажигательных и более современных!

Микширование звуков AlexRehberg
На этой неделе я провел подготовительные работы для проработки системы микширования внутриигровых звуков и композиций. На данный момент мы подготовили достаточно-таки неплохую базу композиция для различных ситуаций и состояний игрока, однако это всё ерунда если они не могут качественно переходить одна в другую, не создавая какофонии непонятных звуков. Поэтому столь важно было провести подготовительные работы для того, чтобы, не отвлекаясь на мелкие детали, работать над самой системой микширования этих самых композиций и звуков.

Прочность брони MaurinoBerryGarryNewman
Мы ввели в игру базовую прочность элементов брони. Отныне при получении урона, элемент брони будет терять прочность и его необходимо будет ремонтировать (на данный момент это внедрено пока только для металлических шлемов). Таким образом шлем с ведра спасёт Вас от гибели один раз и будет нуждаться в починке, а металлическая маска поможет выжить несколько раз. На данный момент всё это сыро и будет дорабатываться, но общую концепцию, думаю Вы сможете понять.


Список изменений
  • Добавлены новые звуки инвентаря
  • Экипировка одежды по ПКМ
  • Исправлена необходимость переключения шприца для повторного использования, если их в стаке больше одного (для серверов с модами)
  • Уменьшено время создания колючих баррикад
  • Исправлен эксплоит с client.lookatradius
  • Исправлены некоторые баги на Linux
  • Исправлена ошибка с включением чата, когда тот выключен\
  • Броня теряет прочность при попадании по ней
  • Броня может сломаться
  • Уровень защиты брони связан с очками её прочности
  • Добавлена модель канистры для отображения на земле сырой нефти
  • Употребление консервы приводит к появлению в инвентаре пустой банки (которую можно переплавить на фрагменты металла в костре)
 
Последнее редактирование:
Сверху