Dev-блог 146

DevBlog_146_1.jpg

Множество изменений: добавлена огненная турель и настенные лампы. Большинство патронов теперь можно стакать до 128 единиц. Ко всему прочему, коннекты на сервера, которые вы уже посещали, стали намного быстрее, а при спавне, на камне теперь применяется тот скин, который вы выбрали ранее.


Лимб концептов
Следующие несколько недель, я буду бегать по лимбу концептов и реализовывать те, что некогда были отложены из-за более приоритетных вещей. Думаю, если я потрачу на это некоторое время, то после обновлений игроки, помимо багфиксов и небольших изменений баланса, будут видеть множество новых игрушек.

Настенные лампы
По какой-то причине много людей с Reddit умоляли меня добавить их. Что ж, теперь они в игре.

DevBlog_146_2.jpg
DevBlog_146_3.jpg
DevBlog_146_4.jpg

Надеюсь они не угробят ваш FPS и мне не придётся убирать их всю следующую неделю.

Огнемётная турель
С этой штукой я повеселился вдоволь. Представляет она из себя локальное оборонительное устройство, которое использует топливо низкого качества в качестве амуниции. Вы можете размещать их на углах вашей базы, чтобы замедлить продвижение потенциальных рейдеров. При срабатывании, турель начинает распылять огонь следующие 5 секунд, подавляя тем самым движения игрока и нанося ему повреждения. Важная пометка: не размещайте их внутри деревянных конструкций. С её добавлением, мы решили немного поэкспериментировать. В отличии от обычных турелей, огненная реагирует только на те цели, которые не имеют авторизации в местном шкафу. Если вы захотите впустить в дом чужака, то единственным выходом будет убрать из турелей всё топливо. В будущем, они вероятно будут работать на датчиках давления или типа того, но пока что давайте попробуем сделать так и посмотрим, как оно пойдёт.

DevBlog_146_5.jpg
DevBlog_146_6.jpg
DevBlog_146_7.jpg

Возможно она слишком сильная, а может, наоборот, слишком слабая. А быть может она ко всем чертям убивает производительность сервера. В общем, какая бы проблема не появилась, я обязательно возьмусь за её решение.

Изменения радиации
Был такой недочёт в коде, который позволял некоторой части радиации просачивается через одежду. Это было достаточно раздражительно, поскольку будучи даже в полном анти-рад костюме, вам приходилось спамить бинтами. Теперь этого нет. Я думаю, что в будущем, чтобы как-то ограничить пребывание игроков внутри анти-рад фона в 100% защите, мы реализуем механику повреждения одежды.

Ограничения регулирования света в зависимости от привилегий строительства
Я знаю, что это нереалистично и всё такое, но сейчас мне плевать: я терпеть не мог, когда какой-нибудь залётный прибегал и тырил моё топливо из светильников, которые были снаружи дома. Теперь доступ к светильникам на потолке, настенным свечкам и керосинкам доступен только в том случае, если вы авторизовались в местном шкафу. Не исключено, что в будущем я изменю эту схему, но пока давайте попробуем поиграть так.

Изменения в наполнении водой
Теперь контейнеры для воды можно наполнять только со стороны крана бочек или водосборников. Спецэффект там пока что временный.

Изменения люка-лестницы
Теперь по прочности люки эквивалентны железной двери, причём со всех сторон. Теперь нет возможности заспамить их камнями или чем-либо ещё.

Изменения растений

Теперь растения могут получить повреждения и могут быть срублены. К тому же, теперь после смерти они достаточно много времени будут продолжать "стоять". Таким образом, теперь вы будете наглядно видеть труды вашей лени, вместо пустой грядки. Также, теперь вам надо будет делать гораздо меньше рейсов с ведром, чтобы покрыть водой всю почву в грядке. Это ещё не конец работ над фермерством, но пока что я беру перерыв.

Стаки боеприпасов
Большинство из них теперь стакаются до 128 ед.

Снижение стоимостей крафта декор-элементов
Вау! Большой баннер крафтился из 750 фрагментов, дерева и ткани. Не удивительно, что я их практически не видел в игре. Теперь большинство таких вещей стоят в 3-4 раза дешевле, чем ранее.

Следы от стрел
Из-за некоторых ошибок затенения, стрелы подсвечивались белым даже будучи выпущенными глубокой ночью, что осложняло проведение секретных миссий. Теперь это исправлено.

Удаление отголосков системы опыта: право собственности
На этот раз я удалил из кода всё, что было связано с правом собственности. Я знаю, вам нравилось это, вам нравилось смотреть, откуда "растут корни" того или иного элемента, но, увы, это создавало дополнительную нагрузку на систему предметов, поэтому мне пришлось убрать это. Возможно в будущем, появится другая возможность узнать, кто автор той или иной вещи, но это я уже оставлю на Хелкуса.

Исправление модели персонажа
Из-за некоторых недочётов, углы поворотов не обновлялись, из-за чего вы могли не видеть истинного направления другого игрока, пока тот на вас не нападёт. Теперь это исправлено.

Нижняя половина тела при поворотах будет стоять на месте до тех пор, пока верхняя часть тела не достигнет определённого угла. Таким образом, повороты на месте станут более реалистичными.

Ко всему прочему, я также немного переработал положение позвоночника, чтобы персонаж не горбился при взгляд вниз.

Изменения в скинах
Я изменил принцип применения скинов. Старый метод был идиотским и я даже писать о нём ничего здесь не буду. Если вкратце, новый метод позволит нам добавлять скины на гораздо большее количество вещей.

Ко всему прочему, я также занялся некоторыми полезными функциями: быстрый крафт теперь использует последние применённые скины, иконки в очереди крафта теперь также будут использовать скины. К тому же, при фрешспавне, на камне также будет применяться последний выбранный скин.

Ошибки Win32
Если у вас установлена 32 битная версия ОС Windows, вы вероятно испытываете серьёзные трудности при попытке поиграть в Rust.

Модульные трубы
Некоторое время я работал над модульными трубами, различными распред-коробками, вентилями, датчиками и прочим. Некоторых из них вы могли видеть в предыдущих блогах. Основная идея в том, чтобы сделать кучу декор-элементов, которые впоследствии можно будет разместить на стенах данжей и тем самым их разнообразить. Хайполи и бэйки уже законченны, правда, о текстурах пока так сказать сложно.

Также, на этой неделе я помогал Диого с мешами для строй. блоков.

DevBlog_146_8.jpg

Время загрузки
Первая итерация системы сериализации игрового мира. Работает она так: вы долго присоединяетесь к серверу один раз, после чего все последующие коннекты к нему у вас будут проходить гораздо быстрее.

Краши серверной физики
Алистэйр до сих пор занят расследованием крашей серверной физики. Так как сегодня все сервера будут вайпнуты, это не должно быть проблемой ещё как минимум неделю, тем не менее, мы пока что не нашли внятного ответа на вопрос, из-за чего они возникают. Сейчас я уже связался с ребятами из Unity и мы постараемся найти решение, либо посредством обновления движка, либо с помощью своих обходных путей.

Оптимизация физики
Во время поиска решения вышеупомянутых крашей, я нашёл некоторые проблемные элементы. Сейчас я удалил все «твёрдые тела» с потолочных ламп и теперь клиенту гораздо проще отключать их рендеринг на дальней дистанции.

Утечка объектов
Ещё одна дыра, которую я обнаружил разыскивания решение проблемы с крашами. Сама по себе проблема не такая уж серьёзная, но в некоторых отдельных случаях, она потенциально могла вызвать сложности, поэтому очень хорошо то, что я обнаружил и исправил её сейчас.

ID в комбат-логе
Я добавил полезности комбат-логу, вставив в него уникальный идентификатор как атакующего, так и его цели. Теперь при групповых перестрелках отличить в комбат-логе одного игрока от другого стало гораздо проще.

DevBlog_146_9.png

Эксплойт понижения уровня строй. блоков
В первые дни существования Киянки в игре, была возможность снижать уровень строй. блоков при условии, что вы владеете шкафом. Функция практически сразу была удалена, т.к. появлялось много вариантов эксплойтинга чужого шкафа, однако код был обновлён лишь на стороне клиента, поэтому хакеры воспользовались этим, чтобы добавить такую возможность в свои утилиты. Сейчас это исправлено.

Звуки окружения в пещерах и эхо
На этой неделе я добавил в игру звуки окружения пещер. Вообще я работал над этим уже давно, но доработал и реализовал только на этой неделе. Сейчас эта система стала более умной и теперь различает подземные и наземные области, таким образом, теперь, к примеру, в пещерах не будет слышно пение птиц.

Также, я нашёл новый метод хранения всех необходимых настроек эхо в одном месте и начал работать над эхом в пещерах.

Звуки размещения
В довесок ко всему прочему, я дорабатывал различные звуки размещения и приступил к реализации таковых на тех предметах, где их ещё нет (очиститель воды, замки и т.д.)

Тяжёлая броня
Я закончил с бэйками и текстурами тяжёлой латной брони. Также я добавил немного лишних лат на ноги, дабы сделать её более громоздкой. Сейчас я приступаю к LOD-ингу, world_моделям.

DevBlog_146_10.jpg

Анимации персонажа
Я переделал огромное количество анимаций в виде от 3-го лица. Теперь все они точно отображают направление игрока. Также, я сделал новые анимации прицеливания. Теперь между положениями "целится" и "не целится" большая визуальная разница. Так что теперь можно без труда определить, когда игрок стреляет прицельно, а когда просто использует беглый огонь. Помимо всего прочего, я переделал множество анимаций перезарядки и анимации развёртывания. На следующей неделе я продолжу работать в этом направлении.

Оптимизация world моделей
Работа в этом направлении продолжается, т.к. список немалый. Ко всему прочему, мы проводим чистку на уровне префабов, из-за чего эта работа становится ещё более времязатратной. Сейчас основные задачи заключаются в том, чтобы не понизить качество и при этом прибавить в производительности. Все модели сейчас имеют 3 типа LOD-ов, где самые детализированные состоят из 4-6к треугольников, а самые низкие из 100 штук.

Скиннинг металлической пластины
Модель была обновлена, дабы устранить некоторые недочёты с эластичностью.

Список изменений:
  • Исправили некоторые недочёты модели персонажа, из-за которых направление взгляда игроков отображалось некорректно.
  • Доработали анимации вращения персонажа (теперь вращение на месте выглядит более реалистично).
  • Добавлена анимации подъёма по лестнице.
  • Исправили недочёты анимации ног при быстром и медленном беге.
  • Доработали движение позвоночника модели персонажа при взгляде вниз/вверх.
  • Модель персонажа теперь не будет сильно горбиться.
  • Устранены некоторые ошибки запуска на Win32
  • Убрана система «права собственности».
  • Исправлен баг слишком быстрого отключения рендера шлема-тыквы.
  • Оптимизировали консоль.
  • Панель быстрый крафт теперь использует последние выбранные скины.
  • Двустволка, рюкзак с «бобовыми гранатами» и ЕОКА добавлены в workshop.
  • При фрэшспавне, на камне висит ранее выбранный скин.
  • Иконки в меню крафта используют выбранные скины.
  • Ресурсы (например - ткань) в steam-инвентаре теперь можно стакать.
  • Призрачный гайд от киянки теперь голубого цвета, а не красного.
  • Черепа игроков теперь подписываются никнеймами их бывших владельцев.
  • Исправлены недочёты ориентации на некоторых анимациях в виде от 3-го лица.
  • Система звука окружающей среды теперь различает разные типы местности (под/над землёй).
  • Добавлены специальные звуки окружающей среды для пещер.
  • Добавлена возможность хранить все настройки реверберации в одном месте.
  • Доработали эхо внутри пещер.
  • Произведены некоторые доработки аудио-микса.
  • Оптимизирована world_модель факела, меча, палицы, ледоруба, Томпсона, двустволки, рюкзака с гранатами, дискового топора, Р250.
  • Обновили скининг нагрудной металлической пластины.
  • Исправлен баг с быстрым отключением рендеринга у метаемых предметов во время броска.
  • Оптимизирована дистанция отключения рендеринга «твёрдого тела» потолочных ламп.
  • Исправлены баги с дубликатом данных.
  • «Твёрдого тела» потолочных ламп были удалены с сервера (оптимизация).
  • Добавлены серверные команды для временных рамок (timescale), гравитации (gravity), трупов (corpses), событий (events), дропа предметов (dropitems), а также respawn_groups и respawn_populations.
  • Устранён эксплойт связанный с возможностью понижать качество строй. блоков при доступе к шкафу.
  • Добавлены упущенные материалы системы игровой физики к различным объектам мусорных куч.
  • В комбат-лог были добавлены уникальные ID атакующего и его цели.
  • Добавлено кэширование игрового мира (существенно понижает время коннекта).
  • Добавлена команда world.cache (переключает кэши).
  • Снижена сериализация у префабов порта (оптимизация).
  • К дамп-файлам были добавлена информация о состоянии коллайдеров.
  • Убрана 60-секундная задержка суицида у администраторов серверов.
  • Сделали прочность люка с лестницей одинаковой с двух сторон (по аналогии с металлическими дверьми).
  • Металлические двери и люк с лестницей теперь неуязвимы по отношению к спаму камнями.
  • При поливе, вода теперь равномерно распределяется между объектами.
  • Грядкам теперь требуется меньше воды, чтобы увлажнить почву.
  • Теперь из под крана водосборников или бочек можно наполнять только бутылки, бурдюк и ведро.
  • Тесак теперь наносит больше урона и имеет повышенный радиус поражения.
  • Теперь при полном анти-рад обмундировании вы не будете получать какой-либо урон от радиации.
  • Добавлены настенные свечи.
  • В источники света, вроде ламп, теперь нельзя лезть, если у вас нет доступа к местному шкафу.
  • Большинство боеприпасов теперь можно стакать до 128 единиц.
  • Снижена стоимость крафта костяной брони.
  • Керосинки теперь можно размещать на маленьких ящиках.
  • Мёртвые растения теперь стоят намного дольше + теперь их можно срубать.
  • Стоимости крафта табличек и прочих подобных декор элементов были существенно снижены.
  • Добавлена огненная турель.
 
Последнее редактирование:
Посмотреть вложение 2380

Lots of changes this week: we’ve added Flame Turrets and Tuna Can Lamps, most ammo now stacks to 128, previously visited servers should load significantly faster, rocks can now spawn with a previously chosen skin, and lots more. This patch will wipe all the servers.


Concept LimboMaurino Berry
For the next few weeks I’ll be going through Shadowfrax’s Concept Limbooo and implementing what I consider low hanging fruit that was pushed aside for other, more important, reasons. I figure if I spend some time on this everyone will have a bunch of new toys to play with, rather than weeks of bugfixes and minor balance changes.

Wall LampsMaurino Berry
Pretty self explanatory, and the people over at reddit cried about this a lot for some reason. Either way here you go:

Посмотреть вложение 2381 Посмотреть вложение 2382 Посмотреть вложение 2383
Hopefully they don’t tank your FPS and I won’t have to spend all next week removing them.

Flame TurretMaurino Berry
I had a lot of fun with this guy. It’s an area denial trap that uses Low Grade Fuel as ammunition. You’re going to want to place it around corners throughout your base to slow down potential raiders. When triggered, they will spray flames for 5 seconds, inhibiting player movement and causing damage. Do not place these inside wooden structures. We’re also doing something a little different with this turret as an experiment: instead of authorizing with it, instead it won’t attack people with Building Privileges. If you really want to let someone into your base just take the fuel out for now. Eventually this should work with pressure pads and stuff like that, but let’s just see how this goes. Check it out:

Посмотреть вложение 2384 Посмотреть вложение 2385 Посмотреть вложение 2386
It’s probably OP; it’s possibly UP; and it probably lags the server to hell. I’ll fix any of these issues if they come up, though.

Radiation ChangesMaurino Berry
I had this little bit of code that let a tiny amount of radiation always leak through clothing. This was annoying in practice because even in a Radsuit you had to spam bandages. I think in the future I will just have radiation damage the clothing items instead if we want to limit how long you can spend in a Radtown when fully protected.

Building Privilege Light RestrictionsMaurino Berry
I know it’s magic, but right now I don’t care: I hated how absolutely no-one designed a base that had a ceiling light or a lantern or anything like outside, because someone would just run up and steal the Low Grade Fuel in 5 seconds. Now you can only access the Ceiling Light, Wall Lamp, and Lantern if you have Building Privileges. This may change in the future, but let’s try it out for now.

Water Filling ChangesMaurino Berry
You can now only fill up water containers from the tap part of a Water Barrel or Water Catcher. There’s also a really bad particle effect to accompany it!

Ladder Hatch ChangesMaurino Berry
You can no longer spam rocks at the ‘weak’ side of a Ladder Hatch. Sorry, but this was stupid. A hatch is now completely equivalent to a Sheet Metal Door in all respects, and neither are vulnerable to being broken down by using 347 rocks on them.

Planting ChangesMaurino Berry
I’ve modified things so that plants take damage and can be chopped down. They also stick around a lot longer when they are dead, so that you have a chance to see your shitty dead crop that you neglected instead of an empty planter box. You’ll also require less trips with a bucket to completely saturate the soil of planter boxes. More work needs to be done on planting, but I’ve given it a rest to implement some other things…

Ammo StacksMaurino Berry
Most ammo stacks to 128 now.

Signage Cost ReductionsMaurino Berry
Wow! A large banner used to cost over 750 Metal Frags, Wood, and Cloth. No wonder I haven’t seen one of these crafted in forever. Virtually all the exotic signs have had their costs reduced to ⅓ or ¼ what they were.

Arrow TrailsMaurino Berry
The Arrow trails were using the wrong shader and did not take lighting information into account. This meant that the trails were bright white, even in the dead of night, making stealth operations very difficult. This has since been fixed.

Stripped OwnershipGarry Newman
I stripped the ownership code out this week. I know: you liked it, you want it back, it was fun to see the origins of an item; but it was adding unnecessary overhead to the whole item system. We can look at storing an item’s creator at some point — I can see some kind of value in that — but I’ll leave that up to Helk.

Player Model FixesGarry Newman
The player model’s new angles weren’t updating when the player was standing still. This meant that the player could be looking in completely different direction and you wouldn’t know until they attacked. This is fixed now.

The player’s lower half is now a dead zone, so the top half of the body can rotate within that dead zone and the bottom half will stay still, until the angles get uncomfortable and the legs will start to spin around. This looks a bit less robotic than the whole model spinning around on the spot.

I manipulated the player’s spine slightly, to avoid looking so hunched over when aiming down slightly. When looking up, the player’s upper spine bends more when aiming down the lower spine comes into play.

Skin ChangesGarry Newman
I changed how we apply skins. The old way was dumb, and I can’t even be bothered to explain it. Long story short: the new way means we can better define which objects are skinnable, and which materials are to be replaced. This means that we can make more items available for skinning.

While I was in the zone, I managed to get a few long requested features done: Quick Craft will now craft items with the last chosen skin. Crafting queue shows items using the chosen skin. Player’s will spawn with a skinned rock if they chose one previously.

Win32 ErrorsGarry Newman
If you’re on a 32bit version of Windows, you probably have bigger problems in your life than not being able to play Rust, but this week I investigated and found a problem with our Steamworks implementation when launching on 32bit Windows.

You should now be able to launch properly. There’s not a lot of you guys left, but we’ve got your back.

Modular PipesDamian Lazarski
I’ve been working on a set of modular pipes, electric installations, air ducts, valves, gauges and so on. Some of them were shown in the last week update on the bunkers, but they were just rough grey boxes. The idea is to create a bunch of variations, including straight, curved and broken pipes and place them inside existing interiors to add a bit more depth and interest, meaning you will spend less time staring at empty walls when exploring. The highpoly and bakes are finished, but I’m still working on texturing and setting up all variants.

In addition, I spent some time this week helping Diogo with occluder meshes for construction deployables.



Посмотреть вложение 2387


Loading TimesAndré Straubmeier
The first iteration of the world serialization system is now live. This means the world is generated and cached the first time you join a server. Consecutive joins can then simply load the world from the cache. This means you should see vastly reduced loading times. Here’s a comparison.

Server Physics CrashAndré Straubmeier
Alistair and I are still investigating the server physics crash. Since all servers wipe today it shouldn’t be a massive problem for at least another week, but so far we haven’t found a definite answer to where this is coming from. We’re essentially seeing a really random low level server crash in Unity’s physics system when there are somewhat many colliders and at least one rigidbody in the world. I’ve also contacted Unity and we’re trying get this solved as soon as possible, either in a Unity update or by finding a workaround on our end.

Physics OptimizationAndré Straubmeier
While investigating the physics crash I found some physics inefficiencies and optimized them as needed. The server is now using vastly fewer rigidbodies as I removed all rigidbodies from ceiling lights and the client does a better job at culling those rigidbodies in the distance.

Server Load Entity LeakAndré Straubmeier
Another thing I found while investigating the crash was a small entity leak that occurred whenever the server loaded a save. This only concerned two entities on every server start, but since many community servers do daily restarts and those entities are networked to the client it’s still good that we found and fixed it.

Combat Log IDAndré Straubmeier
I made the combat log more useful by adding a unique ID for both the attacker and the target. This makes it much easier tell players apart in group engagements.



Посмотреть вложение 2388


Building Downgrade ExploitAndré Straubmeier
In the earliest days of the hammer tool, you were allowed to downgrade building blocks while in your own building privilege. This was quickly removed as it opened up exploits when you took over someone’s cupboard. However, only the client side code was updated. Naturally once hackers found out they added the option to downgrade building blocks when inside your own building privilege. This is now fixed.

Cave Ambience/ReverbAlex Rehberg
I added ambience to caves this week. I did a lot of the design for this a while back, but it’s been tweaked a bit and actually implemented now. The ambience system is aware of the environment volumes that we use to darken ambient lighting underground now, so we’re also using those to stop things like birds from playing in the caves.

I also set up a way for us to store reverb settings in a centralized place, and did a pass over the reverb in caves.

Deployable Placement SoundsAlex Rehberg
I’ve started a polish pass over deployable placement sounds this week, and started working on sounds for some objects that are missing them still (locks, water purifier, etc).

Heavy Plate ArmourTaylor Reynolds
I’ve finished up the baking and texturing of the heavy plate armour added a bunch of extra plating in the legs to make it feel a little bulkier. Other than a final texturing pass, I’m ready to get it LODded, rigged and to whip up some world models.



Посмотреть вложение 2389


Player AnimationsMinh Le
I redid a bunch of third-person animations so they accurately display the direction the player is actually facing. I also made new animations for when the player is aiming down the sights. There is now a noticeable difference between the two states, making it easier to tell if other players are aiming at you or just hip firing. I also redid a bunch of reload and deploy animations to better match their viewmodel counterparts. I managed to do a lot of weapons this week but there’s still a lot more to go, so it’ll probably be another couple weeks before I have all of the weapons animating exactly as they should.

World Model OptimisationAlex Webster
Work continues on the long list of weapons. There’s also been clean-up on the prefab side (strange connections and values) which has made this task a little more time consuming. We’ve settled on budgets that hopefully retain quality but help performance. All models have three LODs, the highest detail being 4-6k triangles, the lowest being 100.

Metal Chestplate SkinningAlex Webster
The chestplate has now been updated to remove the elastic/stretchyness that’s been around for so long.

Список изменений:
  • Fixed player model angles not always being broadcast properly
  • Player models standing rotation have a 80 degree dead zone
  • Added player ladder animations
  • Fixed player model feet slipping on jog/run animations
  • Fixed player model hitching when changing between looking up and down
  • Player models look less hunched
  • Fixed steam startup errors on Win32
  • Removed redundant ownership system
  • Fixed pumpkin helmet getting culled too early
  • Optimized console system
  • Quickcraft uses last chosen skin
  • Double Barrel Shotgun is skinnable
  • Satchel Charge is skinnable
  • Spawn with rock skinned to previously chosen skin
  • Icons in craft queue use skin icon
  • Steam inventory resources (like cloth) are stacked
  • Hammer guide is blue instead of red
  • Eoka is skinnable
  • Player skulls are named after the player they're from
  • Fixed orientation on several 3rd person animations
  • Ambience system distinguishes between environment types (underground)
  • Added Cave ambience
  • Added a way to store reverb settings in a central place
  • Polished reverb in natural caves
  • Minor mix tweaks
  • Torch world model & prefab optimisation
  • Salvaged sword world model & prefab optimisation
  • Mace world model & prefab optimisation
  • Salvaged icepick world model & prefab optimisation
  • Thompson world model & prefab optimisation
  • Double barrel shotgun world model & prefab optimisation
  • Satchel charge world model & prefab optimisation
  • Salvaged axe world model & prefab optimisation
  • Semi-auto pistol world model & prefab optimisation
  • Metal chestplate skinning updates
  • Fixed weapons culling too early when thrown
  • Optimized client side rigidbody distance culling of ceiling lights
  • Fixed duplicate community and resource deposit entities in saves
  • Removed ceiling light rigidbodies from the server
  • Added timescale and gravity server convars
  • Added corpses, events and dropitems server convars
  • Added respawn_groups and respawn_populations server convars
  • Fixed building block downgrade exploit when inside building privilege
  • Added missing physic materials to various junkpile assets
  • Added unique ID of attacker and target to combat log
  • Added world caching (vastly reduced loading times)
  • Added world.cache convar (toggles caching)
  • Reduced serialization overhead from harbors prefabs
  • Added collider state to dump files
  • Removed 60 second suicide time limitation for admins/developers
  • Disabled shell protection for ladder hatch
  • Ladder hatch now identical to Sheet Metal Door
  • Ladder hatch/sheet metal doors no longer vulnerable to rock spam
  • Thrown water now equally distributed payload between objects
  • Water Planters require less trips to saturate their soil
  • Can only fill buckets/bottles from the tap portion of Water Barrels/Catchers
  • Cleaver does slightly more damage and has a higher attack radius
  • Minor constant Radiation Damage even though fully protected removed
  • Added Wall Lamps
  • Light Sources can only be looted/turned on/off if the player can build in that area
  • Most Ammo stacks to 128
  • Bone armor cost reduction
  • Can now place lanterns on small boxes
  • Dead plants stay around longer
  • Can chop down plants
  • Drastically reduced cost of exotic signage
  • Added Flame Turret
Где скачать обновку ?
 
Сверху