Dev-блог 157

Rust_Devblog_158_1.jpg
Нерф дульного тормоза, усиление ЕОКи улучшение системы ИИ и прочее.

Снижение эффективности дульного тормоза
Я считаю, что он был слишком хорошим. Я потратил некоторое время на тесте в контролируемой среде и среднее время убийства с ним было примерно такое же как и без него, однако с ним вам практически не требовалось контролировать отдачу. При его создании этого не было предусмотрено. Он должен был обеспечивать преимущество на ближних дистанциях и с увеличением расстояния до цели, его эффективность должна была падать. Чтобы восстановить равновесие и привести его в изначально задуманное положение, я внёс следующие коррективы:

  • Скорость полёта снаряда с ним теперь уменьшена на 20%.
  • Эффективная дистанция поражения с его использованием теперь сокращается на 25%.
  • Разброс снарядов теперь увеличен (снижение точности).

Надеюсь, что теперь этот девайс перейдёт в задуманное положение: эффективен на ближних дистанциях и абсолютно неэффективен на дальних.

Усиление ЕОКА-пистолета
Ранее, перед прошлым вайпом, я смог наскрести себе несколько консервных банок, пороха и прочих ингридиентов, после чего я смог скрафтить ЕОКу с несколькими патронами. Какой-то мудило гонялся за мной, потом я выстрелил в него в упор, думая, что это будет крутым килом, но его этим даже не поцарапало. В общем, этот агрегат нужно было бафнуть. Преследуя эту цель, я существенно сократил разброс снарядов при выстреле и теперь большинство дробинок будут лететь в цель.

Улучшение ИИ животных
Работа над этим пунктом не прекращается. ИИ животных по-прежнему далёк от идеала, тем не менее мне удалось устранить ряд недочётов. Теперь животные будут гораздо меньше подпрыгивать и проваливаться, также некоторые из них будут обладать слепой зоной позади их модели, что означает, вы сможете подкрадываться к ним. Помимо этого, волки и медведи получат дополнительное здоровье и будут намного реже спасаться бегством + они будут определять, когда они застряли, после чего станут пытаться выбраться. Тут, конечно, предстоит проделать ещё очень много работы и улучшения будут появляться с той же скоростью, с которой я буду осваивать Apex AI. Оставайтесь на связи.

Rust_Devblog_158_2.jpg

Улучшение генерации navmesh (улучшение производительности)
Я повозился с настройками и в конечном счёте уменьшил разрешение, что, судя по всему, не оказывает влияние на поведение животных, однако снижает время загрузки в 4 раза. Кроме того, это также снижает потребление ресурсов памяти и процессора. Позже я продолжу работать в этой области и попытаюсь достичь идеального баланса.

Название торговых автоматов
На этой неделе я также добавил функцию, которая позволит вам давать названия вашим торговым автоматам. Когда люди будут наводить курсор на точку расположения автомата на карте, они увидят его название, которое вы ему присвоили. В данный момент название ограничено 32 символами, однако он должен помочь владельцам выделять свои автоматы на фоне остальных.

Rust_Devblog_158_3.png

Больше предзагрузки
Я добавил поддержку функцию предзагрузки множеству объектов, у которых она ранее отсутствовала. Эта функция существенно увеличивает производительность при загрузке и выгрузке этих объектов из мира, исключая при этом резкие дропы FPS-а в процессе. Список объектов ниже:

  • Животные.
  • Шкафчик.
  • Прожектор.
  • Водосборники.
  • Переработчик.
  • Ремонтный верстак.
  • Турели.
  • Тайники.
  • Природные ловушки.
Ужесточение систем антихака
В течение всей недели мы экспериментировали с параметрами антихак-системы и пытались улучшить все те части, которые способствовали ложным срабатываниям. Я считаю, что мы далеко продвинулись в рамках одной недели относительно большинства серверных антихак систем. В частности, мы ускорили процесс обнаружения нарушителей и при этом сократили количество ложных срабатываний. Конечно же, это процесс не одного шага, нам следует вводить улучшения постепенно, так чтобы мы успевали тестировать их на живых серверах.

Улучшение процесса доноса на читера
Одной из самых больших проблем системы репортинга читеров были умельцы, которые либо шифровали свой ник, либо подписывались чужим. Это существенно мешало людям, которые хотели написать репорт на нарушителя. Учитывая то, что у нас разрешён массивный набор символов в именах игроков, простой запрет на точный дубликат никнейма никак не решает проблему. Поэтому я сделал так, чтобы на экране после смерти отображался никнейм Steam-профайла, а не кэшированный с сервера. В дополнение к этому, я также изменил меню F7, так чтобы последний ваш убийца отображался вверху списка. Это должно облегчить процесс доносов на читеров для вас и облегчить процесс обработки таких доносов.

Здание ракетостроительного завода
На этой неделе я вернулся к работе над ним. Я сосредоточил усилия над завершением макета уровня и созданием паркур-головоломки внутри здания. Головоломка заключается в ловких прыжках по кранам и сломанным балкам, чтобы достичь верхних этажей, где мы планируем разместить самый ценный лут зоны. Также я работаю над внутренней отделкой, текстурами и общим улучшением внешней составляющей.

Rust_Devblog_158_4.jpg

Тест анимаций передвижения в виде от 1-го лица
Уже довольно долгое время я хотел сделать более разнообразные анимации при передвижении. То есть отдельные для бега, отдельные для смены направления движения, отдельные для прыжков и т.д. Неважно, приду ли я с этим всем к какому-то логическому концу или нет, это в любом случае было интересно. По крайней мере, по моему мнению, изменение анимаций при беге делает движение более уверенным.

Анимации персонажа
Посмотрев на текущие анимации персонажа, я заметил, что нам не хватает анимации бокового подъёма, таким образом я добавил анимации, когда персонаж карабкается по канатным стенам влево/вправо и теперь эти действия выглядят более естественными. Помимо этого, я исправил некоторые глюки анимаций лёгкого бега и спринта.

Музыка
На этой неделе моей целью была музыка. Новая система впитала в себя все преимущества прошлой системы + мы получили дополнительные "пряники" и гибкость по отношению к работе с временной шкалой.

Новый интерфейс редактора завершён и он стал гораздо лучше. Я добавил функции мульти-селекции и возможность копировать настройки ограничения, погашения интенсивности, что является невероятно серьёзным плюсом по сравнению со старой системой. Для вас, игроков, это малозначащие детали, но для меня это очень важные вещи, которые помогают мне работать в комфорте.

Помимо прочего, на этот раз я также поработал над некоторыми новыми функциями, благодаря которым основа системы музыки стала более прочной. Во-первых, я добавил возможность размещать специальные клипы на временной шкале, которые будут помогать мне контролировать уменьшение интенсивности. Добавление этих контрольных клипов позволит нам резко снижать интенсивность там, где это необходимо.

Во-вторых, я добавил возможность рассеивать конкретные точки на клипах, что избавляет нас от необходимости ждать 8 тактов для подключения более интенсивного трека или просто отключить воспроизведение.

После того, как закончу с доработкой вышеописанных пунктов, я планирую поэкспериментировать с идеей добавления ещё нескольких видов контрольных клипов, для добавления возможности зацикливать дорожки (при высокой интенсивности) и переключения на другие дорожки (при низкой), а также возможности "прыгать" на одну из удобных позиций воспроизведения и рандомизировать воспроизведение в целом.

Также я могу изменить способ работы с интенсивностью, чтобы мы могли управлять изменениями музыки более, чем с одним параметром. Я, правда, пока ещё не определился с принципами изменения настроения в музыке, поэтому не уверен, реализую я эту часть, или нет.

Звук
Ещё на этой неделе я реализовал некоторые изменения звука. В основном я просто перенастраивал уровни громкости на тех звуках, которые звучали слишком громко после тех изменений, которые я вносил в микс в прошлый раз.

Список изменений:
  • Доработана система аудио-микса.
  • Исправлено смешивание каскадов теней.
  • Исправлено размытие экрана при просмотре воркшопа на низких настройках графики.
  • Добавлена функция предзагрузки множеству различных объектов (оптимизация).
  • Значительно ужесточили анти-хак системы на стороне сервера + снизили количество ложных срабатываний.
  • Теперь в меню репортинга читеров ваш последний убийца выводится вверху списка + привели всю панель в порядок.
  • Устранили клиппинг камеры на анимациях арбалета.
  • Снизили разброс снарядов при выстреле из пистолета ЕОКА.
  • Дульный тормоз теперь снижает скорость полёта пули и её эффективную дальность поражения. Также он увеличивает разброс при выстреле, что снижает точность.
  • Торговые автоматы теперь можно подписывать и эти подписи будут отображаться на карте.
  • Navmes теперь генерируется в 4 раза быстрее (серверная производительность+).
  • Волки и медведи теперь более агрессивны.
  • Здоровье всех животных было увеличено.
  • У животных теперь имеется угол обзора (можно подкрадываться сзади).
  • После того, как у животных закончится выносливость от атаки, они будут спасаться бегством.
 
Последнее редактирование:
Сверху