Dev-блог 162

Rust_Devblog_162_0.jpg
Глобальный вайп, улучшенный остров Hapis, переработанная стрельба, дроп-боксы и прочее.

Переработка отдачи
Я помню, как несколько месяцев назад на reddit я отвечал на вопрос о том, насколько ужасна и скучна отдача в Rust. Это похоже на игру с контроллером: вы знаете, что хотите получить, но для этого вам нужно сражаться с игрой, чтобы ваш курсор был там, где вы этого хотите. Я обещал разобраться с этим в будущем, но из-за того что эта тема на reddit получила очень широкую огласку, мне пришлось ускорить свои планы и я начал работу над отдачей.
Я сделал оружие в игре более похожим на традиционные шутеры, и я думаю это неплохо. Мы имеем 3 основных изменения. Во-первых, вы заметите меньшую горизонтальную отдачу, поэтому вам будет легче фокусироваться на цели. Во-вторых, вы заметите, что первый выстрел на винтовках всегда попадает точно в цель, но чем дольше вы удерживаете курок нажатым, тем меньше у вас шансов на попадание в результате увеличивающегося разброса. Это значит, что вы можете нанести удар по цели с высокой точностью, или можете выпустить очередь из нескольких выстрелов, но приэтом есть риск промахнуться. Наконец, я внедрил компенсацию отдачи. Это значит, что если вы удерживаете спусковой крючок и оружие поднимается, то после того как вы его отпустите, оружие вернется в исходное положение. Реакция в твиттере была положительна, но я должен вам сказать, что это абсолютно не так. Это первый пробный вариант новой системы отдачи, и я уверен в том, что некоторые виды оружия недостаточно мощные, а другие наоборот - слишком. Я собираюсь прислушиваться к отзывам и предложениям о балансе и вносить все изменения в будущих обновлениях. Пожалуйста, дайте мне знать что вы об этом думаете, обратившись ко мне @Helkus или разместите свой отзыв на нашем Subreddit.

P.S. Пока я занимался ребалансом, я сделал несколько небольших изменений в стоимости оружия. Томпсон стоит на 10 МВК меньше, помповый дробовик и лазерный прицел на 5 МВК меньше.
P.P.S. Так же, если вам не понравится компенсация отдачи, вы можете нажать F1, открыть консоль и написать 'player.recoilcomp false'

Паттерн разброса
При добавлении ловушки из дробовика, я заметил, что паттерн разброса был немного странным, потому что он был квадратным вместо конусовидного, но я решил, что займусь им немного позже. После срача на реддите, который был на этой неделе по поводу стрельбы, я решил посмотреть на паттерн ближе и выяснил, что это была, по сути, системная ошибка в самой игре. Все оружие имело квадратный паттерн вместо круглого. Я удалил его и просчитал все заново, поэтому паттерн теперь наконец верный. Проблема заключалась в том, что когда мы теперь будем стрелять в стену, мы заметим, что паттерн покрывает 20% меньше площади (Читай: на 20% меньше неточных выстрелов). Whoops...

Rust_dev_blog_162_1.gif

Дропбокс
Еще один восставший из Лимбо концептов! Дропбокс был добавлен в игру. Этот объект может быть размещен на стенах и будет доступен снаружи постройки. Так же как и почтовый ящик, вы можете вложить в него предметы и нажать кнопку подтверждения. Они переместятся в заднюю (внутреннюю) часть дропбокса. Это один из вариантов наружного портала для вещей, который очень поможет людям, работающим на вас, ведь они получат безопасный и легкий путь выкладывать плоды своего труда, а также должен помочь и вам: теперь не придется проходить через 100 дверей для доступа к луту, если вы просто хотите сбросить несколько вещей и продолжить пусть.

Rust_dev_blog_162_2.png

Rust_dev_blog_162_3.png

Rust_dev_blog_162_4.png

P.S. Почтовый ящик теперь так же имеет кнопку подтверждения.

Обновление острова Hapis
Остров Hapis в последнее время был сильно заброшен, поэтому сегодня мы выпускаем первую часть нашего капитального ремонта. Короче говоря, идея состоит в том, чтобы:
  • Сделать рельеф более привлекательным для игры. Меньше скучных и плоских местностей.
  • Исправить различные проблемы с геймплеем, например, нехвата лута
  • Добавить пещеры, шахты и другие подземные элементы
  • Сделать каждый район более детализированым
  • Добавить\переработать\модернизировать Радтауны, используя все наши возможности
  • Исправить горные склоны, чтобы облегчить маскировку своей базы, аля легаси
В первой части наиболее заметными изменениями являются переработанное западное побережье, более густые леса, новые пещеры и шахты, несколько изменений\дополнений для Радтаунов и еще много доработок в ландшайте\реках. Для получения более подробной информации смотрите в список изменений.

Rust_dev_blog_162_5.jpg

Rust_dev_blog_162_6.jpg

Rust_dev_blog_162_7.jpg

Rust_dev_blog_162_8.jpg

Rust_dev_blog_162_9.jpg

Ожидайте столь же большого обновления в следующем глобальном вайпе, но об этом позже.
ВНИМАНИЕ: Существует известная проблема с отражениями на реках, ожидайте патч клиента от Diogo ASAP - До него вы можете установить Water Reflections на 0, чтобы избежать проблем.

Обновления окружения
Вайп на этой неделе включает в себя ряд обновлений для окружения с большим количеством исправлений и различными улучшениями. Теперь вы можете собирать бревна, которые можно найти в лесах, так же теперь со всех кактусов можно добыть ткань и мякоть при помощи инструментов.

Rust_dev_blog_162_10.png

Rust_dev_blog_162_11.png

Несколько немного раздражающих маленьких деревьев были удалены из генерации. Оставшиеся небольшие деревья теперь дают столько же ресурсов, как и большие, чтобы их добыча стоила вашего времени. Рудные камни имеют снизу текстуру, соответствующую биому, так же как и в арктическом биоме, а разбросаные по карте небольшие камни стали немного больше, поэтому их теперь не так легко спутать с теми, что можно подобрать. Наконец, я снова вернул в игру фазы луны, так что ночи могут быть как и достаточно светлыми, так и темными, в зависимости от фазы и положения луны.

Rust_dev_blog_162_12.png

Читы и эксплоиты
Я добавил несколько дополнительных проверок на сторону сервера для борьбы с различными читами и эксплоитами. Время доставания оружия при его переключении теперь проверяется сервером, а медицинские принадлежности больше не могут быть задействованы раньше, чем вы их достанете. Различные вызовы RPC теперь имеют дополнительные проверки для предотвращения неверных взаимодействий, а также репорты на игроков теперь сохраняются в логах сервера, поэтому владельцы серверов могут их отследить. Кроме того, любое срабатывание античита на игрока на стороне сервера теперь отправляется в EAC, поэтому они могут быть использованы нами при рассмотрении репортов. Исправлено ложное срабатывание на спидхак, который мог откидывать игроков при быстром соскальзывании с гор.

Краши серверов
Мы боролись с некоторыми причинами крашей серверов, но заморозили работу во время выхода новой системы ИИ. Хорошей новостью является то, что мы, наконец, выследили некоторые причины, поврежденный навмеш отправлял животных в небытие. Мы подозреваем, что это и было причиной фризов некоторых серверов. На следующей неделе мы будем слезить за их стабильностью, чтобы убедиться в том, что стало лучше, а так же выявить другие оставшиеся проблемы.

Ракетный завод
После нескольких тестов и дискуссий с Винсом мы решили немного переделать завод. Старая схема прохода оказалось непригодной для комфортной игры, поэтому мы решили ее упростить. Я сделал тропы через уровень более очевидными и добавил больше ловушек с платформой, рухнувших дорожек, которые служать лестницами, а так же рабочие лифты, которые доставят вас с этажа на этаж. Кроме того, я добавил несколько секретных мест, которые труднодоступны, но содержат неплохой лут в качестве награды. В целом, эти изменения должны сделать прогулку по заводу более интересной и результативной. Я также работал над доработкой территории и следил за тем, чтобы все эти нововведения были правильно реализованы.


Офисы космодрома
На прошлой неделе я работал над экстерьерами офисных зданий. Предыдущий вариант был временным и немного заквадраченым. Чтобы это исправить я придал зданиям более суровый вид, чем раньше, придавая им наклонный силуэт. Это сделает их более "уместными", и это то, что я получил после работ над этим комплексом. Я переработал окружение вокруг них, чтобы оно было более фунциональным, а так же создал ощущение "черезвычайной ситуации", коим обладают другие места в игре. После того, как я займусь LOD`ами для интерьеров и экстерьеров, я перейду к благоустройству, которое должно придать этому данжу законченый вид.

Rust_dev_blog_162_14.jpg

Сейчас мы расчитываем на июльский вайп чтобы выпустить этот данж, а так же обновленный аэропорт.

View-модели рук
Работы над руками продолжаются. Я закончил текстурирование на руках, вместе с адаптацией их к шейдеру, который создал Diogo. Одной из главных особенностей является способность маскировать оттенок кожи, что означает, что я могу более точно изобразить недостаток пигмента в определенных областях кожи, например, ногти и ладони более темных тонов кожи.

Rust_dev_blog_162_15.jpg

Адаптация чего либо к новым пропорциям по отношению к старым всегда требуют немного идти на компромисс, но я считаю, что это почти то, что нужно. Сегодня я занимаюсь финальной стадией.

Новые дорожные знаки
Первое сообщение в блоге от меня спустя такое количество времени! Я был занят концептами некоторых сверхсекретных разработок, но на этой неделе у меня получилось выбить немного времени, чтобы заменить временные дорожные знаки, который располагаются у дорог на более приятные. Они раздражали меня всякий раз, когда я их видел. Вот, пожалуйста!

Rust_dev_blog_162_16.jpg

Музыка
На этой неделе я доделал последние штрихи на всех новых треках. Я добился больших успехов в новом сопровождении и еще паре фишек с существующими песнями.
Вот предпросмотр новой песни. Я хотел бы добавить еще одну или две более энергичные секции, так как сердцебиение слышно не так отчетливо. Мне нравятся те места, где оно все таки пробивается, создавая особенную атмосферу.

Звуки

На этой неделе я закончил первую часть звуков для ловушки из дробовика и продолжил работу над оружием ближнего боя. Я закончил на том, что записал еще несколько битов для нанесения удара в ближнем бою и получил большую часть звуков для финального редактирования, поэтому я надеюсь что они будут готовы уже к следующей неделе :)
Я также добавил возможность разграничивания звуков на глобальном уровне, чтобы решить проблему, которую мы замечали от всех пуль, вылетающих из ловушки из дробовика. Раньше у нас была система разграничивающая количество звуков в заданном диапазоне, и мне она очень нравится, потому что это помогает быть уверенным в том, что вы не пропустите ни одного выстрела, который вам нужно слышать, если вы отстреливаетесь сразу по обе стороны. Это будет наша стратегия ограничивания звуков. Раньше звуки были ограничены недостаточно сильно чтобы предотвратить проблемы со всеми выстрелами, которые могут совершить несколько ловушек из дробвиков, хотя я и добавлял эту функцию для каждого звука в качестве защиты.

Список изменений:
Добавили:
  • Поддержка глобального разграничивания звуков
  • Новые звуки для ловушки из дробовика
  • Дополнительная информация о окружении в логах сервера
  • Проверка времени размещения предметов со стороны сервера
  • Проверка времени задержки для лечебных принадлежностей со стороны сервера
  • Репорты на игроков теперь сохраняются в логах сервера
  • Спальный мешок теперь имеет показатель прочности
  • Нарушения, замеченные сервером теперь дублируются в EAC
  • Деревянная лестница теперь имеет показатель прочности
  • Бревна теперь можно использовать для добычи дерева
  • Ткань и мякоть теперь собирается со всех кактусов
  • Объекты руды теперь поддерживают пулинг объектов
  • Руды в засушливом биоме теперь слегка покрыты песком (Подобно снегу в арктическом биоме)
  • Возвращены фазы луны
  • Вид от первого лица для всего огнестрельного оружия теперь имеет свой стандарт
  • Добавлен DropBox
  • внешний односторонний приемник ресурсов
  • Компенсация отдачи (можно отключить с помощью команды player.recoilcomp false )
  • Hapis:Новый высокотехнологичный Радтаун, на котором спаунится самый ценный лут
  • Hapis:Куча утилизаторов и ремонтных верстаков
  • Hapis:Несколько шахт, где вы можете найти руду и приспособления для ее добычы
  • Hapis:Множество пещер для одиночек\групп теперь разбношены по карте
  • Hapis:Застрявший конвой с лутом на северо
  • восточной дороге
Обновили:
  • Hapis:Переработано все западное побережье и некоторые внутренние районы
  • Hapis:Улучшение плотности леса
  • Hapis:Переработаны реки
  • Hapis:Улучшен водопад
  • Hapis:Увеличено количество лута в Радтаунах
  • Hapis:Много других незначительных улучшений
  • Перемещение мешей в их собственную дерикторию
  • Перемещение world
  • моделей в их собственную дерикторию
  • Изменен формат сохранений сервера с .map.sav в .sav
  • Объекты со стороны сервера больше не имеют бесполезных компонентов, препятствующих работе навигационной сети
  • Изменен масштаб камней, чтобы они не сливались с предметами, которые можно собрать
  • Предметы со скинами теперь имеют их собственные иконки, даже если переменная itemskins отключена
  • Линии электропередач перемещены в директорию окружения
  • Удвоена прочность напольных кольев
  • Помповый дробовик теперь стоит на 5 МВК меньше
  • Лазерный прицел теперь стоит на 5 МВК меньше
  • Лазерный прицел теперь снижает раскачивание прицела вместо снижения разброса
  • Лазерный прицел немного снижает боковой разлет пуль
  • Томпсон теперь стоит на 10 МВК меньше
  • Ракетница теперь может выпустить 50 ракет вместо 20 перед тем как сломаться
  • Почтовый ящик получил кнопку подтверждения
  • Записки теперь не ложатся правым кликом прямиком в хранилище

Исправили:
  • Слайдер блеска не работал на броне из знаков в мастерской
  • Ресурсы больше не спаунятся друг в друге
  • Паттерн разброса пуль теперь имеет конусовидную форму вместо прямоугольной (Точность оружия увеличена на 20%)
  • Исправлено ошибочное срабатывание антиспидхака во время спуска с гор
  • Исправлен ряд проблем с взаимодействием с данжами сразу же после вайпа
  • Исправлены места, где вы могли провалится под карту рядом с военными тоннелями
  • Исправлены эффекты пересвета частиц
  • Исправлены слишком затемненные скины по сравнению с прошлыми неделями
  • Исправлена интенсивность света фуражки шахтера
  • Исправлен эффект подсвечивания дыма после нанесения урона вертолетом
  • Исправлено освещение ротора вертолета и самолета
  • Исправлена ошибка, когда effect.bloom выключалась вместо смены качества

Удалили:
  • Удалены некоторые незначительные деревья из спаун
  • листа
  • Удалены двойные отражения света на воде; например от печек или костра
 
Последнее редактирование:
Сверху