Dev-блог 17

KosiakS

Просвещённый
Команда форума
Пятничный Dev-Блог 17

Rust_Devblog_17_1.jpg

На этой неделе мы проделали большую работу.

Улучшения костра.
Костёр был улучшен. Теперь он наносит урон в определённом радиусе. Также он может поджечь, если стоять слишком близко. К сожалению больше нельзя строить башни из костров. Вы не можете поставьть один костёр на другой.

Работающая печка.
Печь добавлена в игру и полностью функционирует, перерабатывая руду. Мне кажется, мы все ненавидим эту модель печи, так что мы её скорее всего переработаем.

Rust_Devblog_17_2.jpg

Оповещения метаболизма.
Теперь интерфейс оповещает вас, когда вам слишком холодно, жарко, вы голодны, отравлены, промокли, у вас жажда, кровотечение или сильное облучение радиацией.

Водопад.
Билл соорудил водопад

Rust_Devblog_17_3.jpg

Выкинутые вещи.

Вы можете выкинуть что угодно из инвентаря, и это появится на земле в виде маленького мешочка, как в старой версии. Мы хотим сделать более разнообразным... так что если вы захотите выкинуть кусок курицы, то он будет выглядеть, как кусок курицы.

Кровавая пелена.
Билл добавил классный кровавый оверлэй, так что, чем изнурённей вы будете, тем кровавей будет становиться экран.

Rust_Devblog_17_4.jpg

Спальный мешок.
Спальные мешки вернулись и полностью функционируют. Пока мы идём к базису геймплея я не хотел бы сильно заморачиваться с ним, но я оставлю тут монетку дабы вернуться к работе над ним в будущем. Например, дать возможность именовать свои спальники, или разрешать спавнится в них своим друзьям. Определённо тут есть место для фантазии.

Улучшения хитбоксов.
Мы больше не используем хитбоксы, для тех, кто не знает что это такое, смотрите скриншот ниже:

Rust_Devblog_17_5.jpg

Видите эти боксы? Так вот, когда вы стреляете в персонажа в TF2 снаряд летит оставляя за собой линию пока не встретиться с чем либо. Персонажи в TF2 имеют тысячи полигонов, было бы тупо разрабатывать формулу на каждый из них отдельно. Поэтому они используют так называемые хитбоксы на руках, ногах, туловище и голове, и это нормально функционирует.

Но мы в 2014 году живём, и накладывать хитбоксы на всё подряд довольно затратно по времени.
Поэтому мы начали использовать skinned mesh collider(поверхностную сетку коллайдеров).
Взгляните на этого голого парня:

Rust_Devblog_17_6.jpg

У нас уже есть лоуполи версия модели персонажа, спасибо LOD'ингу.

Rust_Devblog_17_7.jpg

Поэтому мы можем использовать её для накладки коллайдеров.

Rust_Devblog_17_8.jpg

Это поверхностная сетка, каждая вершина на ней "взвешивается" и цепляется к "костям". Когда в сетку попадает снаряд, мы используем ID полигона, чтобы выяснить какая это вершина, а вершину в свою очередь используем для нахождения кости. У костей, соответственно, есть несколько атрибутов, например: кости головы и шеи имеют многократно увеличенные атрибуты, в следствии чего, попадание в эти места нанесёт больше урона (на картинке эти места помечены красным).

Это даёт нам много полезного для продвижения за рамки обычного машинного прицеливания. Например, если мы оденем шлем на персонажа, попадание в глаз(который не защищён) всё равно его убьёт. Это конечно можно реализовать и с хитбоксами, но было бы это в разы топорней.

Аптечки, бинты, таблетки от радиации.
Всё это работает, вы можете нажать правой кнопкой мыши на элементе и использовать.

Прицеливание.
Механика прицеливания оружием вернулась (там где она уместна, естественно).
Позиционирование пока не идеально, но механика, как видите, присутствует.
Я думаю, мы можем добавить ещё больше деталей на view_модель, которые будут использоваться специально для прицельной стрельбы. В любом случае, ещё есть над чем работать.

Rust_Devblog_17_9.jpg

Тряска головы и моделей элементов в руках.
Я реализовал эту систему на этой неделе, голова трясётся при получении урона, прыжках, ударах, падениях, стрельбе и так далее. Работает она довольно не плохо.

Вам наверно интересно, "а где качка головы при действиях? Верните её!" В общем это то, что я обдумывал очень много времени.
Большинство людей не любили эту вещь. Каждый раз, когда я пытался что-то с этим сделать, люди писали "добавь возможность отключить её". Поэтому я пока решил не морочиться с этим, и посмотреть, что будет, если мы её не введём.

Факел добавлен.
Пламенный факел вернулся. Конец кромешной тьме в ночи. Пару вещей, которые хотелось бы отметить:
Теперь вы можете им бить, правда пока нет анимаций. А также вы можете зажечь и потушить его щелчком правой кнопки мыши.

Rust_Devblog_17_10.jpg

Rust_Devblog_17_11.jpg

Rust_Devblog_17_12.jpg

Обновления интерфейса (UI).
На этой неделе с интерфейсом возился Билл. Показатель здоровья пропадает, если он полон, уведомления состояний организма находятся в левом верхнем углу.
Меню крафта теперь справа (ранее было слева).
Базовый инвентарь находится сверху и выровнен по левому краю (ранее был выровнен по центру), я пока не уверен насчёт конкретно этого нововведения, если вы считаете это плохой идеей, сообщите нам.

Rust_Devblog_17_13.jpg

Урон от падения.
Падение с высоты нанесёт вам урон.

Свойства одежды.
Одежда, которую вы носите имеет атрибуты, которые обновляются в UI. Единственное что, они пока ни на что не влияют :(

Rust_Devblog_17_14.jpg

Холод в ночи.
Ночью снова холодно, будет лучше если вы добудете огонь! Я проделал некоторую работу в этой области, так что теперь в разных биомах будет разная температура.

Rust_Devblog_17_15.jpg

Прогресс по искусственному интеллекту (AI).
Андре закончил с базисом системы искусственного интеллекта. Волки теперь бродят по местности. AI теперь имеет поле зрения, дистанцию "зрения" и дистанцию "слуха".
AI перестаёт преследовать цель, если долго её не видит, также он может перекинуться на более опасные цели.

Rust_Devblog_17_16.jpg

На этот раз мы пользуемся так называемым "древом поведения" для AI. Это даёт нам больше визуальных, модулярных и анти-неполадночных путей обработки.

Топор из диска для циркулярки.
Дэн закончил с ним.

Rust_Devblog_17_17.jpg

Молот из подручных средств.
А над ним Дэн только начал работать.

Rust_Devblog_17_18.jpg

Концепты одежды.
Мы очень серьёзно относимся к одежде. Мы реально не собираемся кидать одну и туже одежду в разных цветах, как это было в старой версии.
Потому что та одежда была откровенной чушью, поэтому Мэг набросала нам пару вариантов:

Rust_Devblog_17_19.jpg

Как вы уже поняли, мы пытаемся избежать шаблонных вещей, по типу "Безумного макса" или военной экипировки.
Мы тут не для штамповки собрались, поэтому решили придумать что-то новое. Я думаю Мэг с этой задачей справилась.
Мне понравились 2, 4 и 7 костюмы. Особенно 4, несмотря на всю свою банальность, он имеет "изюминку" в виде детского резинового сапога.
И по сути, это тоже "работает". Возможно он просто проебал где-то один сапог и ему пришлось надеть "это", потому что "это" работает не хуже обычного сапога.

Скотт кстати поработал над концептами головных уборов:

Rust_Devblog_17_20.jpg

Мне понравились черепа, кабанья башка и ведро. Потому что это то, что я бы стал носить оказавшись в ситуации игры Rust.

Концепты оружия.
Пол сделал ещё пару концептов оружия. Он преследовал цель, развить идею, поломанного, самодельного оружия.

Rust_Devblog_17_21.jpg

В целом.
На этой неделе мы на дохуя дальше продвинулись к базису геймплея. Мы реально разобрались со множеством дерьма. Всё что вы прочитали только что, было сделано на этой неделе.
Единственные 2 вещи, над которыми мы действительно должны работать в данный момент, это: система AI и система строительства.
Это две фундаментальных составляющих в Rust, поэтому мы не торопимся и делаем всё качественно.

Следующая неделя будет о расширении прав и возможностей.
Я закодил это божественное дерьмо, но увы, никто не знает как им пользоваться.
Я собираюсь всё "почистить", написать гайд-документацию, сделать активы художников более "дружелюбными". Я считаю нам уже пора увидеть новый поток контента в игре.

Также мы обновили официальный сайт, вы можете оценить это, глянув ссылки наверху страницы.
 
Сверху