Dev-блог 174

Rust_DevBlog_174_0.jpg

БМП Брэдли
Машина Брэдли теперь в игре!

Позвольте начать с того, что БТР еще полностью не готов. У него есть некоторые недоработки с движением и нет правильной таблицы лута, а также правильных значений здоровья и защиты. Машина может застрять, начать принимать неправильные решения, и вы вероятно будете эксплойтить это. Я буду смотреть каждое видео с багами и читать любые отзывы, оставленные на Reddit или еще где то. Пожалуйста, постарайтесь использовать все возможные лазейки и сообщайте мне, чтобы я смог улучшить ИИ.

Rust_DevBlog_174_1.jpg

В данный момент я уменьшил количество выпадаемых предметов, чтобы не нарушать баланс.

Также машине не хватает ракетной подвески и боковых пушек для атаки игроков. Но у него есть крупнокалиберная пушка и спаренный пулемет. БТР постарается сделать все возможное, чтобы определить приоритеты целей, и если вы попытаетесь от него убежать, он попытается вас найти.

Rust_DevBlog_174_2.jpg

Rust_DevBlog_174_3.jpg

Rust_DevBlog_174_4.jpg

Rust_DevBlog_174_5.jpg

Отдача
Не так много информации по этому поводу, поскольку я был занят машиной Брэдли. Тем не менее я снизил горизонтальную отдачу для M92, жду обратной связи по поводу этого изменения. Следующий шаг будет корректировка MP5, чтобы получить базовое значение о том, как должны работать все оружия типа SMG, а также полуавтоматические орудия. Ну и последним шагом будет изменение отдачи у оставшихся оружий.

Исправление серверных гибов
Раньше была проблема с серверными гибами (обломками вертолетов), которые не собирались под определенными углами. Данный баг был исправлен и теперь когда обломки остывают, вы можете собирать их из любой позиции. Это также относится к новым бандам APC.

Дымовой след
Замечали ли вы, когда выпущенная ракета взрывалась и дымовой след исчезал ровно тогда, когда происходил взрыв? Теперь это исправлено, и след будет исчезать плавно. Игра будет выглядеть намного красивее во время рейдов и вертолетных атак.

Супермаркет
Моя работа над супермаркетом подходит к концу. На этой неделе я сосредоточился на том, чтобы магазин правильно спавнился на карте, создав низкополигональную модель и коллизионные сетки. Кроме того, я отполировал некоторые модели и добавил дополнительный ущерб для этажей и стен супермаркетов. При всем этом, все, что осталось, это текстурирование стенда для газет, кассового аппарата и других предметов в магазине. Так как моя работа на этой неделе была в основном технической, произошло мало визуальных изменений по сравнению с предыдущей неделей.

Rust_DevBlog_174_6.jpg

Автозаправка
На заправочной станции я окончательно завершил внешние и внутренние модели. Что осталось сейчас, это их отполировка. Похоже, что супермаркет Дамиана, будет полностью готов к следующему глобальному вайпу (7 сентября).

Rust_DevBlog_174_7.jpg

Оптимизация сбора мусора, часть 3
На этой неделе я сделал огромный прогресс в оптимизации сбора мусора. Я устранил огромное количество мусора из сетевого бэкэнда и сериализации объектов. Я также перешел на десятки широко используемых методов утилиты, которые вызывают распределение сбора мусора и оптимизацию. Наконец, наш внутренний пул памяти предохранен от некоторых распространенных экземпляров класса для повышения эффективности кеш-памяти и меньшего количества использования памяти, что значительно повышают
производительность.

Следующий шаг - оптимизировать кэширование текстурных знаков, которое я надеюсь закончить на следующей неделе. Мне, вероятно, придется переместить части этого кода на собственный, чтобы заставить его работать хорошо. В целом я считаю, что потрачу еще одну неделю на оптимизацию.

Утечка памяти
Оптимизируя различные вещи по всей базе кода, я наткнулся на довольно значительную утечку памяти. Она происходила, когда карьеры, торговые автоматы, фонари, лазеры и плантационные ящики находились на определенном расстоянии друг от друга. К счастью, теперь утечка исправлена, хотя нам пришлось временно отключить некоторые визуальные эффекты, которые вызывают утечку, пока мы не найдем время для перезаписи базового кода.

Яркость неба
Небо больше не будет таким ярким.

Rust_DevBlog_174_8.gif

Искусственный интеллект
Я приступил к очистке всех систем, над которыми я работал, связанных с общим управлением ИИ и Navmesh, и мне удалось улучшить несколько подсистем. Последняя часть головоломки это навигационные сетки. Она необходима для того, чтобы NPC могли ходить по определенной траектории. Когда все станет работать правильно, я смогу вернуться к поведению ученых.

Последняя версия навигационной сетки была объединена с основной, но по умолчанию она не активирована. Если навигационная сетка включена, ученые будут появляться вокруг городов. На данный момент эта функция предназначена для тестирования ученых.

Оптимизация рендеринга
Моя неделя началась и закончилась над оптимизацией рендеринга. Общая экономия может составлять от 2 до 5 мс в зависимости от вашего железа. В целом, это должно привести к хорошему улучшению FPS. Я видел улучшение на 8-12 кадров в секунду на моей тестовой машине. Наибольшие улучшения были на слабом процессоре и видеокарте, а также в тех случаях, когда были активны следующие эффекты: получение урона, холод, радиация.

Полный список изменений:
  • Исправлены ложные срабатывания;
  • Исправлено ограничение производительности, связанное с материалом (SetPassUncached);
  • Исправлено: низкополигональная модель большой печи была слишком темной;
  • Упакованы еще 70 материалов;
  • Улучшенная производительность эффекта наложения;
  • Улучшенная производительность для Tonemapping, FXAA, Sharpen, Vignette;
  • Улучшенная производительность материалов с использованием биометрического тонирования;
  • Снижение текстурного следа в некоторых материалах.
Счетчик Гейгера
Модель счетчика Гейгера завершена и готова к реализации. Осталось настроить LOD модель и Unity Prefab. Мне очень понравилось делать такие мелкие детали, как тэги по сторонам и вверху.

Rust_DevBlog_174_9.jpg
Звук двигателя
На этой неделе у меня был только один день без отпуска (если у вас когда-нибудь появится возможность увидеть полное солнечное затмение, сделайте это!). Но я продолжал работать над звуковой системой двигателя сегодня. В настоящий момент я работаю над созданием дополнительных циклов двигателя для диапазонов RPM, которые имеют только один или два цикла с небольшими шагами смещения, которые близки к RPM, которые нам нужно заполнить. До сих пор звук работает хорошо, и если последняя небольшая настройка и тестирование пройдет успешно, я скоро перейду к остальным работам по звуковому оформлению на цистерне.

Я также потратил немного времени на поиски и исправление ошибки с повторной обработкой эффекта, которая не давала воспроизводить звук взрыва вертолета ни один раз.

Список изменений:
  • Added Bradley APC to launch site
  • Fixed culling false positives
  • Fixed material related performance bottleneck
  • Fixed large furnace lower LOD looking too dark
  • Fixed LOD transition popping in high external wall
  • Fixed a material memory leak
  • Fixed ores missing partially broken stages on lower LODs
  • Fixed only being able to harvest debris from certain angles
  • Fixed smoke trails disappearing too soon after rocket explosion
  • Improved performance for overlay effects (e.g. hurt, cold)
  • Improved performance for Tone-mapping, FXAA, Sharpen and Vignette
  • Updated multiple descriptions
  • Paper map now despawn in 5 minutes down from 20 minutes
  • Reduced sky brightness slightly
  • Greatly reduced GC allocations throughout the game
  • Optimized the internal memory pool
  • M92 Horizontal recoil halved
 
Последнее редактирование:
Сверху