Dev-блог 90



В преддверии праздников мы активно занимались исправлением багов. Помимо этого изменили механику респавна в спальниках, сделали несколько шикарных моделей скал, записали музыку и многое многое другое.

Maurino
Радиусное обновление кулдаунов спальных мешков.
Я внёс очень необходимые корректировки в принцип работы спальных мешков. В общем, теперь когда вы просыпаетесь в спальниках, все кровати и спальные мешки в области 50 метров помечаются как "использованные" и обновляют свой таймер. Это значит, что теперь нет абсолютно никакого смысла спамить спальниками в одном месте в надежде спавнится как в Quake. С другой стороны, убив кого-то, вы будете уверены, что какое-то время его не будет в перестрелке.
Это изменение касается как рейдеров, так и защитников. Стоит учитывать, что кровати всегда имели меньшее время перезарядки, установив их вместо спальников, защитникам будет существенно легче, чем нападающим. Позже однозначно придётся заняться балансом правил расположения кроватей.

Потеря "застрявших" снарядов.
Вы наверняка ненавидели момент, когда кидая в животное стрелы или копья оно во время смерти поворачивается так, что их не возможно достать, а после разделывания туши - снаряды просто пропадают. Теперь этот недочёт исправлен.

Дистанция видимости бочек и куч хлама.
Из-за проблем с настройками дистанции подгружения LOD моделей - бочки и хлам было не видно издалека, сейчас этот недочёт исправлен. Сравнивая с прошлыми показателями, дистанция с которой их стало видно была увеличена в 3 раза. Это исправление не требовало много времени, однако оно было очень важным, так как теперь у людей будет больше стимула исследовать ландшафт.

Изменения в плавании.
После того, как Андре доработал параметры плавания, я решил залезть в код и использовать эти новые возможности. Вкратце, я добавил дополнительные проверки, которые не позволят игрокам использовать во время плавания пищу, аптечки, шприцы и бинты.

Исправление багов!

  • Исправлены полоски здоровья (иногда показывали 0 hp).
  • Исправлены LOD модели кодового замка (слишком рано пропадали из виду, из-за чего, двери казались разблокированными.
  • Убрал из таблиц лута заметки, батарейки и кровь.
  • Убрал возможность метать предметы под водой.
  • Обновлена физика и world_модель камня.
  • Исправлены ракеты (иногда пролетали сквозь строй. блоки).

А также убрана возможность цеплять замки на эти вещи: турель, лампа, стол для исследований, верстак, лампы-фонари из тыкв, маленькая печь, тайник (Читай - Small Stash).

Andre
На этой неделе я взялся за вещи, которые кровь из носу необходимо доделать до конца года. Первым делом я прошёлся по нашей системе Баг-репорта и исправил некоторые серьёзные и менее значимые эксплойты, а также оценил релиз Unity 5.3.

Еженедельные обновления.
Так как на оставшейся части этого года мы сфокусируемся на исправлениях багов и оптимизации, мы решили выпускать еженедельные обновления на этой и на следующей неделе.

Производительность.
Мы в курсе того, что для некоторых из вас она сейчас достаточно дерьмовая. Мы знаем об этом, мы работаем над улучшением ситуации.

Unity 5.3
Очередной релиз большого обновления для Unity. Как и раньше, мы начали смотреть, какие изменения были внесены, а также искать возможные плюсы конкретно для нас.

Вот некоторые подробности:

  • Обновились некоторые расчётные методы, что вероятно повлияет на нашу генерацию мира. Если мы решимся сделать это до рождества, нам придётся сделать ещё один глобальный вайп.
  • Утечка памяти, о которой мы им сообщили ранее, исправлена и сейчас они работают над возвращением параметров к версии 5.2, будем надеяться что они закончат как можно скорее.
  • Помимо некоторых значительных улучшений, Unity 5.3 включает в себя и ряд недочётов.
  • Обновление движка в самом Rust будет тогда, когда в этом появится смысл.

Движение воды.
Я исправил некоторые неприятные моменты связанные с движением воды. Теперь вода будет должным образом замедлять ваше передвижение и гасить удар при падении в неё с высоты. А также, теперь вы не сможете подпрыгивать в воде, а ещё вы не сможете находится над водой зажав кнопку пробела.

Эксплойты лагов.
Тут было много моментов, когда люди экплойстили лаги в самых различных местах. Особенно это касается попадание игроков внутрь скал или размещение предметов в запрещённых областях.

Фиксы:

  • Исправлено отображение следов (иногда не появлялись).
  • Исправлены LOD модели на замках.
  • Исправлен эксплойт с лампами (можно было прятать и стакать).
  • Исправлены отражения воды в ночное время (были вспышки света).
  • Исправлен эксплойт связанный с полом и фундаментом.
  • Исправлен баг с "парящими" дверьми, при размещении их рядом с лестницами.
  • Исправлены баги со ставнями и амбразурами (случайно разрушались).
  • Исправлен эксплойт с табличками (с помощью них блокировали проходы к лутспавну).

Следующая неделя.
Оптимизация, в частности LOD модели высоких строений и деревьев.

Vince
Я занимался исправлением ошибок, а также созданием новых моделей скал. Когда я закончу, у вас освободится очень много места на диске. Более того, я думаю что даже видеокарта получит некоторую разгрузку. Я уже конвертировал данжи для использования новых скал, это было довольно легко. Сложность проявляется в перенесении этих скал в процедурную генерацию, таким образом, чтобы они выглядели красиво.



Следующая неделя.
Больше работы по скалам, а также если останется время - переделать некоторые текстуры на местности.

Diogo
На этой неделе я сосредоточился на исправлении багов и улучшении производительности, тем же самым я буду заниматься и на следующей неделе.

Первым делом взялся за проблемы с реками и океаном у пользователей с железом от AMD в режиме DX9. До следующей недели настоятельно рекомендую вам использовать DX11, т.к. сейчас я работаю над устранением этих проблем и надеюсь закончить к следующему четвергу.

Большинство ошибок, которые я исправлял, касаются шейдеров и материалов. Правил недочёты тона скина (кожи), который был слишком тёмным. Устранял проблемы с некоторыми монументами, которые теряли слишком много деталей на низких уровнях графики и как всегда занимался оптимизацией.

В связи с выходом Unity 5.3, я занимался пред. подготовкой материалов к портированию.

Остальные изменения.

  • Внёс модификации в бленд шейдер меша местности для новых скал Винса.
  • Исправил мерцание горизонта.
  • Убрал глобальный туман (вы вряд ли заметите).
  • Облегчил некоторые части рендеринга воды.
  • Исправил SSAO (глобальное освещение) в отношении к воде.
  • Исправлено преломление воды на OSX.

Пока мы не получим полный контроль над производительностью, я не буду добавлять нововведения.

Следующая неделя.
Постараюсь покончить с багами и оптимизировать перед праздниками столько, сколько смогу.

Gooseman
На этой неделе, у меня появилось время вновь заняться полировкой некоторых анимаций персонажа, т.к. некоторые из них выглядят крайне ужасно. Для начала я решил заняться анимациями просмотра вверх и вниз. Сейчас эти анимации наложены "поверх" других и воспроизводятся по шаблону, в независимости от других анимаций. Безусловно, это облегчает мне задачу, но выглядит это достаточно нелепо:
Чтобы исправить это, я добавил ещё один набор таких анимаций специально для положения бега.
Также я доработал некоторые анимации атаки для двуручного оружия, а также добавил колящий удар.
Ещё я добавил анимации передвижения в воде.
Ну и заключении, я начал работать над очень важными анимациями ранения, на этот раз, когда персонаж получает урон в область паха.

Следующая неделя.
Продолжу работать над анимациями просмотра вверх и вниз с остальным оружием.

Tom
Я работаю над текстурированием новой полу-автоматической винтовки.



Следующая неделя:
Постараюсь закончить с LOD моделями.

Alex Rehberg
Я болел (привет Реддит ;D), а также работал над сторонними проектами FP, так что много времени Rust'у уделить не смог. Тем не менее, что-то я всё-таки сделал и к тому же написал музыку.

Сейчас я ещё в поисках и не пишу полноценные треки. Вот один из примеров скетчей.

Я хочу сделать музыку в игре действительно динамичной, чтобы она оказывала различное воздействие на вас, в зависимости от того, что происходит вокруг. Хотелось бы иметь различные композиции на тот момент, когда за вами гонится волк, начинается стрельба и т.д.

В целом, нас ждёт множество экспериментов в этой области.

Помимо этого я сделал следующее:

  • Доработал звук пулемёта m249, а также звуки воздействия железного топора и звук при получении урона от падения (теперь звук воспроизводится только если полученный урон равен 20 единицам или больше).
  • Исправил несколько багов связанных с воспроизведением звука.
  • Теперь отдаляясь от объектов новых Рэдтаунов (данжей), звуки окружения будут отключаться (это + к производительности).
  • Исправил звук ходьбы по некоторых поверхностям (не воспроизводился).
  • Доработал звуки вертолёта (убрали многократное воспроизведение звука взрыва во время попадания ракет).

Следующая неделя.
Продолжу заниматься музыкой, а также атмосферными звуками данжей (больших Рэдтаунов).

Alex Webster
Опять к метанию оружия. Теперь двуручный дисковый топор и ледоруб можно метать, но не думайте, что сможете швырнуть их далеко.

Следующая неделя.
Продолжу работать в том же направлении.

Taylor
На этой неделе я закончил со скинином персонажа и внёс некоторые изменения в общий меш. В данный момент, я приступил к разработке новых вариаций головы. Я решил, что нужно подойти к этому основательно, ведь раса - это больше, чем просто другой цвет кожи, есть ещё много определяющих факторов вроде формы черепа, которые следует смоделировать, чтобы отразить разницу.



Не беспокойтесь, новый функционал позволяет очень легко добавить это в игру, буквально в пару кликов модель уже будет в игре <- находится ещё в работе, не бойтесь. Главная цель - добиться максимальной уникальности персонажей.

Следующая неделя.
Закончить с новой головой, а также пройдусь по всем видам одежды, чтобы проверить, нет ли каких-либо проблем с надеванием их на персонажа. Прежде чем я напишу гайд, для того, что поставить создание новых вариаций голов на поток.

Howie
На этой неделе придумывал новые вариации "наполнителей" для универсальных блоков.



А также работал над концептами окружающей среды.



Следующая неделя.
Больше концептов вещей приведенных выше, а также, хочу сделать реалистичный концепт болотистой местности.

Paul
На этой неделе я сделал концепт монумента - разбитого корабля, дабы стимулировать игроков исследовать пляжи, которые в данный момент пустуют. Кроме того, это будет хорошим ориентиром для новичков и местом первых исследований после спавна. Еще я сделал некоторые новые наработки брони для модели персонажа Тэйлора.



Следующая неделя:
Постараюсь сделать больше различного интересного хлама для пляжей. Ещё у меня была идея жутких заброшенных кораблей, которые будут дрейфовать близ береговой линии. Для исследования, игрокам придётся добираться до них вплавь.
 
Последнее редактирование:
Сверху