Dev-блог 91

KosiakS

Просвещённый
Команда форума
Posted on December 17, 2015 by Craig Pearson




Вы очень плохо себя вели, но Санта всё-равно приехал в Rust.


Maurino

Счастливых праздников!
В последние пару дней решил немного развлечься и добавил в игру несколько праздничных элементов.





В игре они будут скорее всего до нового года. В различных точках карты, днём либо ночью, вы можете услышать звон колокольчиков, после этого выбегайте на улицу и тут же наверняка увидите большие подарочные коробки, разбивая их, вы сможете достать подарки. При желании, можете их не раскрывать, а сохранить, дабы позже обменять на что-нибудь побольше.

В дополнение к обычным вещам вроде ресурсов или инструментов, вы сможете найти там предметы праздничной тематики:

  • Леденцы.
  • Плюшевых медведей.
  • Чулки.

Если найдёте чулки, повесьте их около костра и когда услышите звон колоколов - сможете найти некоторые дополнительные предметы внутри них. На самом деле, я не планировал добавлять всё это, но в итоге имеем, что имеем. Надеюсь вам это понравится и вы будете наслаждаться, пока этот эвент длится.

Исправление багов и баланс.

  • Исправлен эксплойт с дюпом 5.56 патронов.
  • Турели больше не будут стрелять друг в друга.
  • Теперь турели нельзя размещать под водой.
  • Увеличили точность стрельбы у M249.
  • Ящики из обломков вертолёта перестают гореть, если попадают в воду.

Следующая неделя.
В силу праздников - буду слегка расслаблен. В случае возникновения серьёзных проблем, буду во все оружии. Всем счастливых праздников!

Andre
Оптимизация деревьев.
На этой неделе я занимался оптимизацией лесных массивов. Как оказалось, достаточно большой удар по производительности наносился из процесса вырубки деревьев, который в нашем случае реализован через систему местности Unity. Сейчас я заменил его на пользовательскую систему и смог сохранить на своей машине более 2.5 ms на каждый кадр.

Эксплойтинг настроек прорисовки
В то время, как я занимался оптимизацией деревьев, я также взялся за довольно старый эксплойт. Дело в том, что при малой детализации, деревья и кусты очень рано превращались в биллборды или же вовсе исчезали, за счёт чего, игроки с низкими настройками получали некоторое преимущество.
Теперь это исправлено.

Я добавил настраиваемый параметр "качества деревьев", он также упрощает их геометрию, однако теперь гарантируется равнодушие системы ко всем типам пользователей.

Верификация урона игроков.
На прошлой неделе я занимался прототипом системы, которая будет отключать нанесение урона у игроков, которые получали штрафы от античита или эксплойтили лаги. В целях тестирования, я внедрил эту систему только на одном официальном сервере. Сейчас она стоит по умолчанию на всех серверах, надеюсь это поможет сделать некоторые эксплойты менее юзабельными. Текущая конфигурация системы достаточно "безобидная" и в большей степени предназначена для предотвращения эксплойтинга задержки. Когда мы будем уверены в том, что всё работает как часы - я значительно усилю и ужесточу систему.

Убер-оптимизация коллайдерных сеток.
На этой неделе я начал работать над новой системой оптимизации коллайдеров. В плане оптимизации, она позволит продвинуться значительно дальше, чем с текущей системой. Цель - добиться применения этой системы ко всем статичным коллайдерным объектам (скалы, деревья и т.д.) причём на всех уровнях детализации. К сожалению, я пока не закончил с ней, но посчитал, что упомянуть о ней стоит.

Фиксы.

  • Исправлен баг, при которым невозможно было улучшить фундамент, если на нём стояла турель.
  • Исправлен недочёт, из-за которого можно было высоко прыгать находясь в воде.
  • Устранена регрессия производительности LODинга света, связанная с данжами (большими рэдтаунами).
  • Исправлены полки, иногда их невозможно было разместить на треугольных потолках.
  • Устранён эксплойт задержки урона от кровотечения.

Следующая неделя.
Так или иначе, праздники должны взять своё, но зная себя, я вероятно продолжу работать над новой системой оптимизации коллайдеров, дабы получить её готовой в начале следующего года.

Vince
Продолжая работать над процедурной генерацией, я закончил с художественной работой скал, однако моделей сделано ещё недостаточно.

Идеальная концепция выглядит так: сначала спавнятся большие скалы, затем рядом с ними спавнятся более валуны поменьше, а далее спавнится уже всё остальное.
Сейчас система не отлажена должным образом, всё чересчур рандомно. Ко всему прочему, у меня связаны руки, из-за отсутствия некоторого функционала. Так или иначе потребуется время, что всё сделать как надо.

Помимо этого, я занимался улучшением текстур местности, в частности песка, скал и гравия. Также скорректировал отображение текстур воды (включая реки и океаны), которая теперь выглядит более естественней.

Что касается биомов, я немного их "перекрасил", дабы было хоть какое-то разнообразие. Говоря о перекраске, я имею в виду все элементы, начиная цветом земли, заканчивая скалами и травой. Сейчас параметры цветов позволяют более-менее отличать биомы друг от друга, неизменной осталась лишь засушливая местность.









Помимо всего вышеописанного, я ещё сделал для вас модель подарочных коробок.

Следующая неделя.
Если будет время, продолжу заниматься процедурной генерацией.

Diogo
На этой неделе исправил достаточно немалое количество ошибок. В конце концов, я связал концы с концами, правда с некоторыми минимальными затратами производительности на высоких настройках, минимальных настроек графики, эти изменения никак не коснулись.

Вода версии 2.8.
Первая проблема касалась вода. Поступало множество жалоб от пользователей с железом AMD, которые запускались в режиме DX9.



Изменения, которые я внёс, были больше направлены на улучшение надёжности и в качестве дополнительного эффекта - исправить этот недуг. К сожалению, мы не смогли смоделировать ситуацию, чтобы проверить действенность исправлений, поэтому нам требуется ваша помощь. Если у вас всё ещё есть эта проблема - зайдите на dev-ветвь и дайте нам знать.

Также я добавил долгожданную морскую пену.

water-foam.JPG


Прозрачность листвы.
Я работал над этим ранее, но дело было далеко от идеала. Сейчас я немного переработал код и получился достойные результаты.



Полный список изменений:

  • Исправлен баг декалей, из-за которого они пропадали со стволов деревьев.
  • Исправлен недочёт из-за которого можно было смотреть сквозь стены.
  • Убраны баги с "чёрными реками" на низких настройках отображения местности.
  • Исправлена визуализация подводного мира на OSX/GL.
  • Исправлены баги с некорректным смещением волн.
  • Был упрощён код воды, дабы ускорить её, а также были проделаны действия в пользу исправления багов визуализации на dx9.
  • Добавлены эффекты атмосферного рассеивания и тумана на шейдеры некоторых эффектов частиц (дым, пламя и т.д.)
  • Добавлена первая версия морской пены.
  • Добавлен код имитации прозрачности (например ледяные кристалы).
  • Улучшена передача света в шейдерах системы Speedtree.
  • Доработано освещение под водой.
  • Оптимизированы подводные отражения.

Следующая неделя.
С завтрашнего дня я буду на праздниках. Не так уж легко постоянно играть в собственную игру и при этом быть продуктивным (если вы не машина конечно). Так что на праздниках постараюсь поиграть посильнее и при этом постараюсь немного социализироваться. Может быть даже встречусь с некоторыми из вас. Удачных празднований!

Gooseman
Продолжил работать над тем, чтобы анимации от 3-го лица с поворотами головы вниз и вверх смотрелись более естественно.
Также добавил новую анимацию ранения при попадании в затылок.
Ещё я добавил специальный код по идентификации направления получения урона, таким образом анимации будут воспроизводится в зависимости от направления урона.

Следующая неделя.
Планирую анимировать новую винтовку Тома.

Alex Rehberg
Большую часть понедельника и вторника я работал над сторонним проектом FP: "Deuce". Несмотря на это, я всё же поработал над музыкой и имею некоторые успехи.

Сейчас есть план сделать так, чтобы музыка воспроизводилась в зависимости от окружения и ситуации, то есть в разных данжах и биомах будет разная музыка, также если в вас начнут палить, музыка будет резко меняться на тревожную и так далее. Главное - максимально снизить шанс повтора композиций.

Также я потратил некоторое время на оптимизацию системы звука. Результаты пока удручают, но у меня есть ещё пару вариантов улучшения положения.

Следующая неделя.
Больше музыки, больше оптимизации, а также надеюсь приступить к звукам окружения в данжах.

Howie
Работал над очередными концепциями окружающей местности.



Мы рассуждали о местностях, которые будут более опасными, но в тоже время будут содержать хороший лут. Однозначно, такая зона должна выглядеть устрашающе. Я думаю, что атмосфера, которую я изобразил выше, вполне сойдёт для развития концепции такой области.

Следующая неделя.
На этот раз я не занимался "заполнителями" для универсального строй.блока (прим. адм. - он работал над ними на прошлой и позапрошлой неделе). Но у меня есть новые идеи, которые я продемонстрирую на следующей неделе.

Taylor
На этой неделе я сделал новую чернокожую голову. Вообще, делать новые вариации голов достаточно весело, жду не дождусь продолжить этим заниматься.



Остальную часть недели я занимался одеждой, точнее одеждой на новой модели персонажа. В целом всё вроде нормально, но без трудностей не обошлось. Постараюсь разобраться с ними используя другой метод, который к тому же должен ускорить процесс.

Следующая неделя.
Больше работы с одеждой на новой модели.

Сделал ещё 2 инструмента метательными, а именно кирку и двуручный (сборный) молот.

Следующая неделя.
Ещё больше того же.

Tom
Закончил с LODами новой винтовки, теперь она готова к реализации! Осталось только настроить материалы в Unity и кинуть её Гусману для анимирования. Посмотрим, что он с ней сотворит!

Сейчас у меня уже глаз на неё не смотрит, поэтому я взял перерыв и на скоряк сделал канистру, которую заказывал Хелкус.

Следующая неделя.
Окончательно покончу с винтовкой и сделаю LOD модели для канистры, а потом приступлю к кое-чему ещё.

Garry
Я сейчас вроде как "отдыхаю", поэтому не стал брать на себя какие-то фундаментальные задачи, которые мы запланировали на следующий год. К слову, на следующей неделе я сделаю что-то вроде "Итогов года", где опишу, что мы сделали и что мы планируем сделать в следующем году.

Производительность.
На этой неделе мы все сфокусировались на производительности. Как известно, она в последнее время сильно "сдаёт позиции", сейчас мы определили векторы по оптимизации. Андре забрал на себя большую часть этой работы, а я занимался звуковым модулем. Сейчас он достаточно "тяжёлый", поэтому нам следует найти иные пути управления им.

Частицы дождя тоже создавали множество проблем с производительностью и по хорошему, мы давно должны были это заметить. Но увы, сейчас у нас банально нет функционала, который бы помог нам "отлавливать" подобное. В некоторых вещах, Unity (прим. адм. - движок, а не компания) показывает себя с самой лучшей стороны, но только не в вопросах получения любой информации. Такие вещи приходится искать в ручную, поэтому если вы замечаете, что что-то явно создаёт проблемы в производительности - дайте нам знать.

Что касается серверной производительности, то тут тоже дело время от времени окунается в дерьмо. Проблема кроется в физике и решается путём уменьшением количества проделанных физических "движений" в секунду. Сейчас это количество уменьшено по умолчанию, и по идее ситуаций с 4 FPS должно быть меньше. Так или иначе, всей картины мы не видим, опять же, дайте нам знать, если что-то заметите.

Некий Гоша Асланов (Прим. адм. - да, его имя в блоге написано по-русски, можете проверить) любезно решил декомпилировать игру и предложил нам несколько вариантов оптимизации сети, которые я позже принял и применил. Результат конечно не впечатляющий, но так или иначе, это было круто, поэтому я решил упомянуть об этом в блоге.

Физика клиента.
Мы удвоили отзывчивость физики клиента. Передвижение теперь должно стать ещё комфортнее.

Изменения в Rcon.
Я исправил некоторые баги в этой области. Теперь неопределённый rcon порт будет по умолчанию такой же как и игровой порт, а также, если вы не определили ip он будет биндиться на any ip. Всё это должно сократить количество пены выходящей изо рта, при настройке Rcon на собственных серверах.

Устранение утечки памяти.
Мы обновили Unity до версии 5.4.2, которая вроде как должна залатать утечки памяти. Это конечно не означает, что игре будет хватать 10-ти мегабайт ОЗУ, однако, память больше не должна сжираться бесконечно, как это было ранее.
 
Последнее редактирование:
Сверху