1. Решение проблем с Rust
    Решение проблем с HurtWorld
    Как установить Rust
    Как установить Hurtworld
    Как обновить Rust
    Как обновить Hurtworld
    Список серверов Rust
    Список серверов Hurtworld

    Наш канал Discord

    Хостинг игровых серверов

Dev-блог 96

Тема в разделе "Новости", создана пользователем KosiakS, 4 фев 2016.

Метки:
  1. KosiakS

    KosiakS
    Expand Collapse
    Просвещённый
    Команда форума

    Регистрация:
    11 ноя 2014
    Сообщения:
    1.157
    Симпатии:
    816
    Posted on 4 February 2016 by Craig Pearson


    [​IMG]

    Люк-лестница уже в игре, ровно также как и фреймы потолков. Теперь игра стала где-то в 666% страшнее. К слову, это обновление обязывает вайпнуть сервер, поэтому мы внесли некоторые доработки в процедурную генерацию карты. Также в блоге есть некоторая информация по поводу грядущих систем опыта и уровней.


    Музыка
    На этой неделе я уделил музыке ещё больше времени. На этот раз я "отшлифовал" второй трек (над которым работал на прошлой неделе) и приступил к следующей части.

    Обновление игровой физики
    Я обновил код физики для того, чтобы воспользоваться нововведениями последней версии API Unity. Для вас, игроков, это будет вряд ли заметным новшеством, но с точки зрения оптимизации это играет важную роль. В частности помогает с надёжностью и эффективным использованием памяти.

    Редактор тестирования сервера
    Недавно мы попали в крайне неприятную ситуацию, когда хотели затестить некоторые вещи, но не смогли загрузить сейвы в редактор. Лично я попал в просак, когда захотел протестировать новые условные модели и сериализацию стабильности. Так как этот способ был самым эффективным, я приложил все усилия чтобы вернуть всё в рабочее состояние, следовательно сейчас мы можем загрузить любой мир с сервера, что позволит нам проводить тесты намного эффективнее.

    Ещё одна вещь, которую я хотел бы сделать - это тест производительности, при котором будет копироваться реальный игровой мир, за счёт чего мы сможем выявлять регрессию или наоборот - прирост производительности до добавления обновления в основу. Кроме того, мы сможем тестить апгрейды движка Unity.

    Удобство использования потолочных фреймов (каркасов)
    С этого обновления, в игру были добавлены фреймы потолка. В течении всей недели мы тестировали их на staging-ветви и параллельно я вносил улучшения в удобство пользования, баланс и исправления. Теперь при размещении их можно вращать. Ещё вам следует знать, что вы не сможете использовать пиллары для поддержки фреймов потолка, т.к. они сами по себе являются прочными конструкциями и попросту в этом не нуждаются.

    Арт-составляющие данжей
    Работал над очередными паками текстур и моделей для наших больших рэдтаунов. На этой неделе занялся сетчатыми заборами, бетонными стенами кучами мусора, последний пункт не будет распространятся на все кучи, т.к. так или иначе требуется разнообразие. Позже я сделаю отличные от этого вариации с углём, кусками бетона, кирпичами и т.д. Радует то, что хай-поли меш уже доделан и добавление других вариаций не займёт много времени.

    [​IMG]
    [​IMG]
    [​IMG]
    Ничто из этого не было добавлено в игру. Адаптация всего этого под графические настройки требует времени, придётся потерпеть.

    Сериализация стабильности
    С точки зрения игроков, это нововведение лишь ускорит процесс рестарта сервера, а также ускорение работы процесса обновления стабильности. На работе самой системы стабильности это практически никак не скажется, так с вашими старыми постройками всё будет в порядке.

    Условные модели 2.0
    Я также продолжил работать над системой условных моделей, о которой я упоминал в прошлом блоге. Единственное что осталось сделать, это добавить поддержку пулинга префабов и коллайдеры моделей на серверной стороне. Так как эти вещи не требуют вайпа карты для реализации, я займусь ими позже Все подробности будут на следующей неделе.

    Сервера Linux
    Не парьтесь: пока что всё не работает. Однако я потратил некоторое время в кооперации с ребятами сервера Rustafied для того, чтобы всё-таки заставить это работать. Работа заключалась в некоторые нетривиальной работе, чтобы настроить зависимость OpenGL из нашей родной библиотеки. Сейчас этот "костыль" в какой-то степени работает, однако у нас возникли проблемы со Steam, а посему игроки не смогут подключиться.

    Если у вас есть какие-то свои варианты, как можно решить проблему, пожалуйста, обратитесь ко мне через Твиттер.

    Доработки одежды
    Я прошёлся по остаткам одежды и конвертировал их под новые модели персонажей. Все 40+ штук и их LoD модели сейчас закончены. У большинства этих вещей также была переработана деформация.

    [​IMG]
    [​IMG]

    Стандартные шейдеры 2.0

    В конце концов, я переработал весь код наших стандартных шейдеров. Из очевидных преимуществ: резкое сокращение времени компиляции (где-то в 60 раз), также надеюсь на улучшение производительности рендеринга, т.к. теперь нет нежелательных шейдерных помех.

    Доработки процедурной генерации
    На этот раз я внёс лишь несколько незначительных изменений, т.к. в основном был занят задачами связанными с системой строительства. Говоря конкретно, я изменил расположение камней и полевых кустарников, расположив их ближе друг к другу. Сделал я это для того, чтобы они не были безвкусно разбросаны по всей территории.

    Настенная лампа из консервной банки
    Лампы действительно круты! Давным давно, Пол концептил настенную лампу из консервной банки и я (при участии коллеги Мэта) сделал её модель. Идея невероятно проста: вы просто сможете размещать их на стенах в качестве внутреннего освещения.


    Концепты размещаемых объектов
    Я попытался придумать новые объекты, которые игроки смогли бы размещать возле своей крепости. При этом, я старался искать варианты, которые не потребуют какой-то новой механики работы.

    [​IMG]

    Обновляющиеся мишени
    Хелкус также предложил сделать мишень, которая бы автоматически обновлялась с течением времени.

    [​IMG]

    XP SystemGarry Newman
    Одна из вещей, которую я хотел бы попробовать реализовать вместе с новыми системами крафта и опыта - перемещение меню крафта из окна инвентаря в отдельное окошко. Т.к. дальше (при добавлении древа и др. элементов) нам будет сложно всё комбинировать в одном окне.

    Сейчас у меня имеется наработка, при которой вы, нажимая TAB - сможете открыть меню инвентаря, а нажимая Q - сможете переключиться на меню крафта. По идее, это всё является достаточно удобным и быстрым способом. К слову, не волнуйтесь, в меню инвентаря я также планирую добавить список "быстрого крафта", с помощью которого, вы сможете крафтить некоторые вещи прямо оттуда.

    Что же касается системы опыта, то тут самой положительной чертой является то, что это отличный инструмент для регулирования поведения игроков. Я вовсе не имею в виду что-то вроде "Убил игрока - получай -10 очков опыта", однако, мы сможем стимулировать игроков быть дружелюбными. К примеру, скрафтив что-то и отдав это кому-то, вы будете получать опыт тогда, когда тот игрок воспользуется этим предметом. И тут внезапно вы обнаружите, что голые Ньюманы могут быть достаточно полезны для вас, ведь вы сможете накрафтить им инструментов, а они в свою очередь заработают вам очки опыта.

    Changelog
    — Добавлен звук для всех новых строй. блоков.
    — Исправлены баги при разрушении шкафов.
    — Иконки предметов + данные находятся в правильных папках.
    — Удалена команда cui.test
    — Проведены меры по оптимизации сети.
    — Добавлены новые фреймы потолка (люк-лестница и решётка).
    — Исправлены ошибки рендеринга воды.
    — Исправлены недочёты декалей пола на лут-поинте "Склад".
    — Снизили расходы памяти видеокарты на 144 МБ.
    — Все предметы-контейнеры теперь используют новую сбалансированную систему LOD моделей.
    — Обновили оставшиеся элементы системы физики до Unity physics API.
    — Убран наихудший вариант raycast в коде игровой трассировки (?).
    — Устранены баги с невозможностью размещения рамп (лестниц к фундаменту).
    — Устранены баги с невозможностью размещения треугольных фундаментов.
    — Добавлена сериализация стабильности построек (теперь рестарты серверов и обновление стабильности будут проходить быстрее).
    — Доработали распределение кустов и скал на карте.
     
    #1 KosiakS, 4 фев 2016
    Последнее редактирование: 7 фев 2016

Поделиться этой страницей