Dev-блог 98

Posted on 18 February 2016 by Craig Pearson




Долгое ожидание вознаграждено: мы добавили очередь на вход в игру, если сервер переполнен. Также сегодня Вы узнаете о: обновлении острова "Hapis", о дополнительном функционале ПКМ при работе с инвентарем, концептах мутировавших животных и оптимизации (постоянной оптимизации) и многом чём другом. Поэтому наши дорогие, приятного Вам чтения!


MusicAlex Rehberg

Без музыки ни шагу - эта неделя опять была посвящена написанию очередного маленького атмосферного кусочка мозаики звукового окружения мира Раста. Так сложилось, что у меня появилась склонность к написанию всё более тяжёлых, тёмных, тягучих композиций для внешнего окружения. Оно бы всё ничего, да вот только порой, когда бежишь по зелёному солнечному холму, тяжёлая угнетающая музыка на заднем фоне немного выбивается из колеи. В связи с этим я решил проредить немного свои треки, чтобы сделать их менее гнетущими и более адаптивными к окружающему миру в игре.

XP and LevellingGarry Newman
Вот я и приблизился к тому моменту, когда дальнейшая разработка данной системы невозможна без тестирования её в игре. Но так как она всё ещё очень сырая, а все элементы настроены очень грубо, то мы можем выпустить её только на нашу "пред-релизную" ветку. Поэтому если Вы всё-таки решитесь зайти на наш сервер, чтобы протестировать эту систему, учтите, что это всё сырой материал, который находится в процессе текущей настройки, и что рано или поздно все недоработки будут убраны и в релизе всё будет работать как часики.

Connection QueueGarry Newman
С тех пор как сервера снова стали популярны, многие просили добавить очередь ожидания, дабы упростить процесс присоединения к любимому серверу, без необходимости постоянного нажатия на "Переподключиться". И вот Ваши просьбы услышаны, и мы ввели очередь на вход на сервер.



Ещё одним положительным моментом введения очереди ожидания, для администраторов будет то, что изменять количество мест на сервере теперь можно на лету не перезагружая сервер. К тому же администраторы серверов смогут зайти на них вне очереди, даже если сервер будет переполнен (и при этом никого не выкинет, просто число игроков будет больше максимального количества слотов).

Right-Click InventoryGarry Newman
Возможно некоторые посчитают, что это должно было быть введено ещё тогда, когда мы ввели возможность забирать предметы с лута (внешних хранилищ предметов) при помощи ПКМ (правой кнопки мыши), но есть как есть. Разве не чудесно, что теперь можно переместить предмет с пояса или слота одежды, просто клацнув по нему ПКМ, даже если в руках есть какой-то предмет? Это же замечательно!

Shoreline ImprovementsDiogo Teixeira
В свободное время между адаптацией Раста к новому движку игры 5.4, я улучшил прибрежную линию. Теперь все объекты на берегу, будь то камни или брёвна, будут иметь влажную текстуру, что позволит им более гармонично смотреться с водой.



Conditional Models 2.0André Straubmeier
Дабы не вдаваться в долгую тираду о том, что новые условные модели намного круче старой системы обработки объектов, скажем вкратце. Новая система работы с объектами готова и показывает неплохие результаты на тестовой ветке. Она позволяет значительно снизить количество физических запросов к движку на обработку модели, что в свою очередь позволит существенно повысить ФПС со стороны игрового клиента

Hapis RevampPetur Agust
Карта "Hapis" значительно пострадал в свете последних переработок системы генерирования ландшафта, и была заброшена долгое время. Что в свою очередь сделало её слегка унылой. Но буквально с 3-го марта мы обновим ее и немного перестроим. Ниже приведены снимки экрана "до" и "после".







Entity Destruction LagAndré Straubmeier
На этой неделе я уделил внимание такому игровому моменту, как периодическое подёргивание (подлагивание). Причиной тому служил перемещение игрока с одной зоны объектов в другую, во время которого игроку передавались грандиозные объемы информации об объектах той зоны в которую он входит. Немного помозговав над решением этой проблемы, я модернизировал некоторые потоки и разбил отправку информации игроку на несколько кадров, что в свою очередь может улучшить производительность как на пару миллисекунд за кадр, так и нескольких секунд в некоторых случаях. Так или иначе, а результаты должны быть ощутимы игроками.

Building StreamingAndré Straubmeier
Наконец-то мы устранили давешнюю проблему с прозрачными стенами (в тот момент пока грузятся текстуры). Мы просто добавили временный наполнитель для всех типов построек, и теперь во время загрузки текстуры, отображается этот временный наполнитель.

Dungeons ArtVincent Mayeur
Подземелья, подземелья. В общем опять ничего нет, пара снимков экрана - то что нам показывают уже полтора месяца.




Potted Plants (Concept)Howard Schechtman
Ещё несколько идей по декорированию игрового пространства.



Pets (Concept)Howard Schechtman
И несколько задумок для домашних питомцев). Ведь так приятного, когда приходишь домой, а там тебя ждёт какая-то животинушка =).



Placeholder SoundsAlex Rehberg
Временные заполнители звука для копий и сажания семян убраны. И теперь Вам не нужно хвататься за сердце как раньше =).

Player ReworkTaylor Reynolds
Я в основном работал над отображением модели игрока, в частности над отображением головы игрока на расстоянии (в частности сейчас на расстоянии голова любого игрока выглядит одинаково, а будет выглядеть по-разному). Также мы сможем устранить наконец-то эффект отрезанных рук и зияющих дыр в затылке.

Rad Animals (Concept) Paul Bradley
На этой неделе я работал над концептами мутировавших животных. Как вариант мной рассматривалась возможность эксперимента над ними, с целью сделать их достойными противниками как для групп игроков, так и для умелых одиночек, а не просто ходячей кучей мяса. В основу идеи легла система слабых точек, попадая в которые можно их убить (сзади больше, спереди меньше), таким образом делая охоту группами предпочтительнее нежели в одиночку, но при этом оставляя возможность одиночкам с ними справится. Также я думал о том, чтобы эти уязвимые места подсвечивались, что в свою очередь сделало бы более интересным и разнообразным процесс охоты ночью. В общем с картинками концепт-арта можете ознакомиться ниже.




Crafted Mortars (Concept)Paul Bradley
Ещё одна идея, которая мне пришла в голову на прошлой неделе - переносное одноразовое оружие для рейда домов, которое может использовать либо ракеты текущей ракетницы, либо какие-нибудь самодельные снаряды. Тем самым давая больше простора для начинающих игроков, которые ещё не выучили ракетницу и С4. Снимок ниже.



Tree ImprovementsPetur Agust
Мы знаем, что наши деревья - отстой. Поэтому после следующего вайпа, который будет 03.03.2016, мы немного их улучшим.



Wood Hammer View Model AnimationAlex Webster
Мы переработали анимацию Киянки и некоторых спецэффектов. Демонстрацию можете посмотреть на видео.

Changelog
* Новый звук посева семян
* Новый звук броска копья
* Добавлена очередь для входа на сервер
* Добавлен функционал на ПКМ по работе с лутом на поясе и в слоте одежды
* Исправлены некорректные сохранения
* Улучшена береговая линия
* Обновлена анимация Киянки
* Добавлены новые условные модели (благодаря чему улучшились: производительность, надежность, внешний вид)
* Уменьшены подлагивания и подёргивания при переходе из одной зоны объектов в другую
* Добавлена временная заливка для текстур, которые ещё не прогрузились
* Загрузка рабочих предметов происходит в соответствии с их приоритетностью
* Внешние стены и оконные решётки использую упрощённую модель
* Изменения в названия переменных уничтожения объектов
* Упрощены некоторые физические модели
 
Последнее редактирование:
Сверху