HURTWORLD Dev Blog #31

SPENCER
Всем привет!
На этой неделе я старался закончить работу над новой системой строительства и над новой системой взрывов, чтобы с введением системы предметов версии 2.0 у нас не получилось каши. Предварительная дата добавления описанных изменений - следующий Понедельник (23.05.2016), и это действительно должно кардинальным образом повлиять на геймплей в целом, делая его более увлекательным. Ниже приведено визуальное изображение работы новой системы взрыва и рикошетов.
placeholder.png
placeholder.png
placeholder.png
placeholder.png


Совместно с новыми строительными элементами и переработанной системой взрывов я настроил сопротивляемость урону разных строительных материалов. При расчете брони я использовал формулу расчета брони из Dota 2:



Отрицательные показатели брони увеличивают урон, а положительные уменьшают. У всех стен по умолчанию будет 100 очков прочности, и этот показатель будет увеличиваться за счет отдельных мультипликаторов.



Текущие показатели бронирования:

  • Дерево: -20
  • Камень: 35
  • Металл: 100
  • Бетон: 30
Каждый осколок при взрыве наносит 4 урона на расстоянии до 7,5 метров, и если 60 осколков попадут по каменной стене, то расчет урона будет выглядеть следующим образом:

Снижение урона от бронирования = 1 – 0.06*35 / (1 + (0.06*35)) = 0.32

Количества нанесенного урона = 60 * 4 * .32 = 76.8

Другими словами, взрыв одного заряда С4 оставит каменной стене 23% прочности и Вам понадобится 2 заряда чтобы снести каменную стену. Таким образом аналогичные расчеты для металлической стены дают коэффициент снижения урона 0,14 и урон стене в размере 33,6 единиц прочности, что означает, что понадобится 3-4 заряда С4 для взрыва металлической стены.



4 C4 на одну стену?!?! Ну его на...
Разработчики предвидят такие реплики игроков и спешат заверить, что вместе с тем что понадобится больше взрывчатки, они обещают значительно увеличить количество детонаторов в ящиках с припасами, чтобы облегчить их нахождение и не делать рейды чем-то крайне сложным. Как они заверяют, в выигрыше будут те, кто будет рассчитывать рикошеты и правильно использовать любые конструкционные слабости при рейдах.

Что же это творится?! Постройка дорогая так теперь мою базу еще и могут разнести в прах?!
По очередному заверению разработчиков, дополнительным инструментом балансирования урона и количества взрывчатки является снижение стоимости строительства. Что в свою очередь означает более быстрый игровой процесс - базы будут строится быстрее, но и разрушаться будут также быстрее, что, по их мнению, является достаточно сбалансированной схемой. Однако они не отрицают, что это всё еще будет дополнительно балансироваться.

Постройка теперь стала более доступной
В связи с грядущими определенными изменениями в систему сражений между игроками (PVP) а также в систему "дурной славы", разработчики решили сделать начальное жилье более доступным и не требующим создания молота и тотема. Что по мнению разработчиков должно существенно облегчить начальный этап развития новых игроков.

Собственно говоря, начальное жилье будет представлять из себя хижину, для производства которой нужны будут Верстак и базовые ресурсы. В этой хижине будет находится точка возрождения игрока после смерти (однако с большим временем перезарядки), также там будет немного места для того чтобы Вы могли разместить в ней сундук и складывать туда ресурсы, необходимые для постройки чего-то более монументального. Однако эту хижину нельзя будет делить с другими игроками и сломать в нее дверь можно будет при помощи обычных ручных инструментов, что делает её не такой уж безопасной. Однако в тоже время - это лучше, чем нечего.



Новая музыка

Наш композитор ghostsoul активно поработал над музыкальным оформлением и как следствие сочинил 7 музыкальных композиций, которые мы планируем использовать в игровом процессе. Мы планируем делать музыку атмосферной и соответствующей повсеместному постаппокалипсису, но в тоже время чтобы она не была чересчур удручающей и не вызывала тяжесть при длительном игровом процессе. Так или иначе, со временем музыкальный репертуар будет только расширяться, что позволит Вам более глубоко окунуться в атмосферу игры. А приведенные ниже 7 композиций мы планируем добавить в следующем обновлении.



MILS

на этой неделе я был занят добавлением в игру уличного освещения, светофоров и дорожных рамп, а также начал работу над зданием парковки для автомобилей. Всё делается для того, чтобы воссоздать дух заброшенного города, что в свою очередь немного затратно по времени, так как размещать светофоры и уличное освещение нужно логически, а не абы как.





Со временем мы будем добавлять все больше и больше наземных объектов, однако на данный момент мы сконцентрировали свои усилия на пригород, или на окраину города. Суть в том, что, как и в любом городе, в нашем мы хотим сделать бизнес центр, жилые районы с парками и индустриальную зону со складами и производством, впрочем, как в любом более-менее большом городе. Ниже на снимке Вы можете увидеть проект складского помещения.





Отчасти я черпаю своё вдохновение с режима трехмерного просмотра улиц от Google, благодаря чему сделал текстуру внешнего забора для очередного городского объекта.





GAVKU

Мне кажется, что мы уже достаточно близки к тому, чтобы закончить работу над многими новыми строительными элементами. Однако как всегда вместе с, казалось бы, готовыми игровыми моделями мы сталкиваемся с теми или иными проблемами размещения, взаимодействия и прочих моментов, мешающих быстро и в большом количестве ввести в игру всё что мы хотим. Однако несмотря на это совсем скоро Вы сможете насладиться новыми строительными элементами, которые должны разнообразить Ваши строения как визуально, так и функционально. А пока что на данном этапе мы заменили вид факелов, добавили стоячие факела, добавили камин и начальную хижину, в которой Вы сможете подкопить ресурсы для постройки монолитного дома.





placeholder.png
placeholder.png
placeholder.png
placeholder.png





COW_TRIX

(Примечание редактора). Дабы избавить Вас от чтения массы неинтересного текста, скажем так, что разработчик много работали над устранением графических проблем и ошибок, в попытках повысить производительность либо поддержать её на текущем уровне. Просто методы обработки предметов, которые действуют сейчас не являются эффективными и требуют доработки. Так на данный момент размещение 40 зажженных факелов заставит приуныть даже достаточно мощные графические адаптеры. А если учесть, что факелы могут быть размещены где угодно, то это может иметь плачевные последствия. Однако разработчики сейчас испытывают новую систему прорисовки, которая должна нивелировать влияние тех же факелов (это к примеру) на производительность в целом. А также разработчики пытаются усовершенствовать систему взаимодействия между собой разных (новых и старых) строительных элементов.





Спасибо, что Вы с нами и до скорых встреч!
 
Сверху