HURTWORLD DevBlog #54

SPENCER
На этой неделе я сделал большой прогресс в направлении построения общественного сражения до смерти. Это включало обновление системы тряпичной куклы для использования новой системы символов сетки выпечки, ускоряя переход в широком масштабе. Я также привел систему передач оборудование (не хотбар ОБОРУДОВАТЬ) в текущем столетии сильно упрощая, как она работает.

Во время этого процесса я начал работать в одной из первых больших проблем фактического использования ItemV2, где каждый клиент не знает о каждый деталь раньше времени.В старой архитектуры, элементы были представлены идентификационный код + размер стека. Когда элемент есть, каждый должен знать некоторую информацию о нем, то, что находится в зацеплении, чтобы прикрепить к модели проигрывателя, как изменить статистику игроков на сервере, как имитировать деталь на владельца и т.д. В ItemV2, элементы создаются на лету, а это означает, что на каком-то этапе клиенты должны быть сказано об определении пункта, а также уведомление, когда он изменяет (путем добавления сферы, например).

Если операция требует элемент прогресса, его довольно легко запустить в сценарии состояние гонки, когда клиент знает, что он хочет, чтобы оборудовать пункт 23422, но ничего не знает об этом. Чтобы решить эту проблему для всех будущих случаев, я реализовал систему, которая может ленивые пунктов нагрузки с сервера. Если клиент нуждается в элемент до его готовности, менеджер элемент возвращает фиктивный элемент, сообщает потребителю, что этот пункт еще не завершен, а затем запрашивает полное определение с сервера. В нескольких кадрах, когда полное определение приходит, управляющий элемент конкретизирует экземпляр, который уже проводится потребителем и уведомляет кого-либо подписку, что обновление произошло. Это работает достаточно хорошо, и сэкономит нам кучу головной боли в будущем.

Я провел конец недели рабочего по всем вопросам развертывания вокруг нашей новой архитектуры сборки. Все гораздо более модульным, позволяя модов для удаления конфигурации по умолчанию для почти что-нибудь в игре и заменить их пользовательского контента. В связи с изменением структуры, а также тот факт, что эта отрасль я работал в еще не построена должным образом в течение 5 месяцев, это потребовалось некоторое время, чтобы все снова работает.

Сегодня мы получили первый внутренний тест строить, а не только работает, но ItemV2 новую карту Нуллюсъ.

Его довольно баребоны прямо сейчас, но мы будем смотреть, чтобы открыть экспериментальную сборку до общественности в ближайшие пару недель.

COW_TRIX
На этой неделе я вернулся в разработке карты и получать ItemV2 до нуля. Я исправил и перевезены через такие вещи, как окружающих звуковых дорожек, эффекты частиц окружающей среды и локализованных визуальных эффектов биомном. Вы будете иметь возможность задавать пользовательские треки для окружающей среды днем и ночью, а также эффекты частиц и другие эффекты.

Сама карта - который имеет рабочее название "Нуллюсъ" - идет вдоль хорошо! Я играл вокруг с макетом, и в настоящее время это число островов, окруженных водой. Это означало, что я должен был прыгнуть обратно в воду в Hurtworld, который является немного кроличью нору, но, к счастью, есть целый ряд инструментов, которые там должны получить от нас 70% пути там. Проблемы, которые еще необходимо решить это позволяет для нескольких уровней детализации, так что вода не убивает нижний конец машины, создавая эффект подводной камеры, а также выяснить, как игрок должен взаимодействовать с водой. Мы думали о делают это, как транспортное средство, которое вы вводите, когда вы получаете определенную глубину под водой. Хотелось бы надеяться, что выходит из этого общая водная система, которую можно использовать во всех пользовательских уровнях, для что вы хотите, который хорошо.

waterArctic.png


С этой целью, я играл с инструментами, как AQUAS для затенения сторону вещей, и смотрит в меш поколения. Вода в основном ограничивается заполняющей скоростью, что означает, что мы должны активно отбраковать рендеринга воды.

GAVKU
Две пачки все пекли, и текстурированной.Теперь у нас есть два разных размера пакетов.Большой военный / кемпинга стиле пакет, и меньший Crumpler один стиль. Оба будут окрашивать в некотором роде.Далее для меня печет, и текстурирования шорты, затем переместить кучу этой новой передаче через к Dev отрасли для тестирования и т.д.

PackLrg_1.png


PackLrg_2.png


PackLrg_3.png


PackSml_1.png


PackSml_2.png


PackSml_3.png




MILS
Я продолжал исследовать формы и материалы, которые мы хотим использовать на существо оружия.Теперь, когда мы имеем довольно хороший набор вариации элементов дизайна, таких как выключатели, батареи, конденсаторы, решетки, вентиляционные отверстия & другие компоненты, теперь я собираюсь сосредоточиться на стучать наши некоторые более основные формы для оружия.Первые 3 изображения следуют дальше от предыдущих концепций недели.Последние два изображения показывают некоторые более простые формы тела, которые затем будут, при моделировании есть эти подробные элементы, добавленные к ним. Я могу ускорить процесс концепции, чтобы получить больше типов телосложения, разработанные в более короткий период времени.

Pumper01-1.jpg
MagRail01-1.jpg
Pistol01.jpg

22MachinePistol01.jpg

SMG01.jpg




TOM
На этой неделе я работал над заканчивал в 0.3.7.4 обновления.
Благодаря сообщения об ошибках на паровых форумах я был всостоянии залатать еще несколько эксплойтов.Существовал ошибка , где Козы и Kangas не проверяли , если двери блокировали вход игрока на транспортное средство позволяет довольно противным эксплуатировать ,где вы могли бы позиционировать автомобили прямо против двери так , когда вы вошли в верхнюю половину тела игрока будет быть через дверь , которая будет мгновенно вызвать сбой из -за столкновения ,но положение тела породит аварийную машину на неправильной стороне двери ,предоставляющего доступ к базе. Я исправил это так двери должным образом заблокировать вступление к транспортным средствам, а также добавлять дополнительную проверку raycast на икру аварии транспортного средства ,который может отказать ваварии , если авария автомобиля будет появляться в незаконном месте.

Во время работы на горных базах Я также посмотрел на то, как люди используют двери, чтобы заставить себя внутри скал. Мы проводим проверку, когда дверь закрывается, чтобы убедиться, что нет ни одного игрока в дверях, а затем снова открыть дверь, если он заблокирован. Я нашел пару ошибок в нашей проверки перекрытия, где вы могли бы стоять в определенных местах, чтобы "увернуться", это поэтому я заменил его на более оборонительных границ проверки, которые должны сделать это использовать намного сложнее снять, если вы обнаружите ситуации, когда это по-прежнему возможно, пожалуйста, дайте нам знать!

Говоря о рок баз Я также добавил изменения, где собственность ставки теперь проверяют, если они находятся внутри скалы на старте сервера и уничтожить себя, если это необходимо, мы надеемся, что некоторые из вас были в состоянии получить некоторый реванш после того, как патч пошел живой, к сожалению, мы не смогли объявить об этом заранее и дать возможность по скале базы для подготовки.

После патча я провел остаток недели присоединяемого последние изменения в нашей отрасли ItemV2 и начал получать транспортные средства снова работает под нашей новой системы моделирования передач.
К сожалению , насегодняшний день , хотя мы заметили еще некоторые проблемы с текущей сборки ,так что я буду вернуться к исправлению ошибок для начала этой недели , поэтому ожидать еще одно обновление в ближайшее время .
 
Последнее редактирование:
Сверху