HURTWORLD UPDATE #30

Pasted-image-at-2016_04_28-01_22-PM-1.png


SPENCER

На этой неделе, не покладая рук, все трудились над тем чтобы новая система строительства была стабильна и сбалансирована. Если честно, то мы рады текущим результатом и хотим поблагодарить тех из вас кто присылает нам свои отзывы.

Взрывы

Покопавшись в механике взрывов, я обнаружил некоторые недоработки, которые могут являться причиной, того что порой возможен баг при использовании С4, при котором взрыв наносит урон постройкам в радиусе большем чем должен быть. Мы устраним эту ошибку к следующему обновлению.

Балансировка системы "рейдов"

На данный момент прочность и бронированность одинакова для строительных конструкций, сделанных из разных материалов. Однако мы планируем это всё изменить, что в свою очередь повлечет определённые балансные правки как в стоимости строительства, так и в качественных показателях разных материалов.

Также мы решили немного пересмотреть чрезмерную редкость и мощь взрывчатки С4, которую мы сделаем более доступной и менее мощной, что в тандеме с разнообразными свойствами материалов поглощать и отражать часть взрыва, сделает геймплей более интересным и разнообразным. Отныне чем более тесное будет помещение, тем более сокрушительный урон оно получит от взрыва.


Увеличение количества транспорта

На этой неделе я сделал не так много заплаток ошибок, однако я смог более глубоко погрузиться в игровой процесс, чтобы понять текущие общеигровые недоработки и упущенья. И главное, что я заметил - то, что те пара игроков, которые первыми доберутся до транспорта, смогут контролировать порядка 70% точек появления снаряжения в регионах не доступных или крайне труднодоступных для игроков без транспортных средств, а также то, что с транспортом процесс поиска снаряжения составляет 1/10 времени необходимого на ту же процедуру без транспорта. Всё вышеперечисленное негативно влияет на баланс и интерес игрового процесса, поэтому мы собираемся увеличить количество и доступность транспортных средств, посредством увеличения их количества и ускорения времени появления ящиков с припасами.

Со временем мы планируем также ввести разрушаемость транспорта (но это не самое близкое будущее, и потребует соответствующих балансных правок касательно стоимости и прочности).

Удержание территории

Второй момент, который бросился мне в глаза - то, что на данном этапе не выгодно и достаточно проблематично удерживать контроль над территорией города, так как в него легко просочиться незамеченным, забрать что нужно и уйти точно также незамеченным, да и к тому появление припасов в городе достаточно медленное. Всё перечисленное делает город крайне низкорентабельным по отношению к другим местам появления снаряжения. Как вариант решения этих проблем, мы думаем ускорить время появления припасов в городе, а также подумываем о извещении игроков о том, что кто-то вошел в город и претендует на удержание этой позиции ближайшие сколько-то минут. Также мы планируем сделать город местом появления уникальных материалов необходимых для создания продвинутых игровых предметов, что в свою очередь должно дополнительно поднять интерес игроков к городу и повысить его ценность.

2.png


Мастерская

Нас очень порадовало, что игроки активно включились в процесс создания разнообразного игрового контента (на данный момент — это разнообразные карты), и хотим признать, что среди работ сообщества есть достаточно-таки продвинутые и интересные. Вполне возможно, что некоторые из творений сообщества могут быть внедрены на наших официальных серверах.


Планы на следующую неделю

На следующей неделе я хочу вернутся к доработке системы Предметов версии 2.0 и изменениям системы "дурной славы", о которых я говорил в предыдущих Блогах.

GAVKU

На этой неделе мы работали над отладкой системы строительства, поисками ошибок и недоработок с момента прошлого обновления.

Теперь, когда процесс немного отлажен, мы начали работу над кучей мелких дополнений по типу: одиночных дверей, люков, каминов, разных ламп, оконных щелей и прочего.

Меня достаточно сильно порадовало то разнообразие и красота архитектурных форм, которые были возведены игроками нашего сообщества. Ниже представляем Вашему вниманию снимки некоторых из них.

3.png

4.png
5.png



COW_TRIX

На этой неделе я работал над системой взаимодействия новых элементов строительства с уже имеющимися, и пока что практически готовы два элемента - люк-ловушка и одиночная дверь.

6.png


Параллельно мы также работали над разработкой и внедрением некоторых свойств и возможностей, которые в будущем помогут пользователям сообщества создавать свой собственный строительный контент. А также мы прорабатывали систему ограничения количества построек, так как порой некоторые игроки создавали просто-таки колоссы с миллионами полигонов, что становилось критичным для игроков со слабыми компьютерами (порой они просто не могли зайти на сервер).

На данный момент существует проблема с фермами Овронга, так как он кушает достаточно много памяти при его больших плантациях. В связи с чем мы увеличили его удельный вес при расчете максимального лимита строительства. Мы конечно же планируем исправить ситуацию с количеством потребляемой Овронгом памяти, но это только в планах, а пока будет так.


Также я немного проработал графический интерфейс на низких разрешениях, сделал его более комфортным. Ниже Вы можете посмотреть на снимок интерфейса "до" и "после" изменений, на примере разрешения 1024х768.

7.png


MILS

Я работаю над облагораживанием города, ровно, как и над новыми иконками, которые появились в новой строительной системе.

Я хочу сделать детали внешнего оформления города не только атмосферными, но и отчасти практичными (то бишь такими, которыми можно было бы воспользоваться в игровом процессе). Ниже Вы можете посмотреть на результаты моей работы на этой неделе.


7.jpg
8.jpg
9.jpg
10.jpg
11.jpg


Спасибо Вам за то, что Вы с нами и до скорых встреч!
 
Сверху