Обзор работы за 2015 года

Опубликовал:Garry Newman

1.jpg


Ровно год назад, я опубликовал этот блог, в котором я рассмотрел всё, что мы сделали за год и изложил свои планы на будущее. Думаю, что будет хорошей идеей сделать это снова.

Достижения

Вот список некоторых вещей, которых год назад в игре ещё не было:

Капкан, АК47, помповый дробовик, С4, вертолёт, звук окружения, эффекты разрушения моделей, гниение, окрашиваемые элементы (таблички и прочее), ракетниц, сетевой код RakNet, Рэдтауны, возможность вписывать своих друзей на свой спальный мешок, ремонтный верстак, гитара, улучшение построек, разные цвета кожи персонажей, состояние "ранения", кастомная карта Hapis Island, реки, исследовательский стол, баррикады, пробивная способность пуль, большая печь, Лут, следы от ударов, пуль, счётчики боеприпасов, система чертежей, гранаты, лошади, мины, водосборники, арбалет, кодовые замки, шкаф, ручная карта местности, SMG, сигнальная дымовая шашка, напольные шипы, возможность выбора языка, пистолет, нефтедобывающий механизм, исследовательские взрывные заряды, горнодобывающий механизм, вертикальные лестницы, PvP коллизии, дороги, метательные и подбираемые копья, стрелы.

Я намеренно не включил сюда исправление ошибок, оптимизацию и визуальные улучшения. Эти вещи делаются в любом случае.

Количество игроков

В 2015-ый год мы вошли во время перезапуска игры, который находился в зачаточном состоянии. Тогда в среднем мы видели около 6000 человек онлайн, а максимальный онлайн составлял около 11000. Для нас это был плохой результат, но мы приняли это как данность. Увы, у нас уже никогда не будет тот уровень популярности, который был на старте продаж. Очень мало игр превосходили свой пик онлайна на старте по прошествии двух лет. Мы конечно же рассчитываем на то, что онлайн будет расти, но в целом будем рады просто сохранить эти цифры.

Итак, входя в 2016 год, мы имеем в среднем около 15000 игроков в день и около 29000 игроков максимального онлайна. Увидев, что за год онлайн игроков удвоился, мы поняли, что движемся в правильном направлении. Особенно учитывая то, что рынок игр подобным Rust/DayZ за год значительно расширился. Тот факт, что у нас есть стабильный онлайн несмотря на всех этих новых "парней" вокруг, делает нас поистине счастливыми.

Статистика
2.jpg
3.jpg
4.jpg
5.jpg



  • 1. Россия - 198.501
  • 2. США - 186.791
  • 3. Франция - 43.871
  • 4. Германия - 39.393
  • 5. Великобритания - 38.550
  • 6. Испания - 34.837
  • 7. Канада - 30.498
  • 8. Австралия - 26.016
  • 9. Бразилия - 25.782
  • 10. Турция - 16.794

Усвоенное

Допустим, что я смог бы сейчас поговорить с прошлогодним самим собой, какие советы касаясь развития игры я бы ему дал?

Выпускать обновления еженедельно или даже чаще, является верным решением лишь на ранних порах раннего доступа, т.к. нужно быстро реагировать на фидбэк игроков и стараться избавляться от дерьма как можно быстрее. Когда проходит некоторое время, всё должно измениться.

Ранний доступ - время для экспериментов и оно лучше всего подходит для того, чтобы вносить в игру большие изменения. После того, как игра выйдет из этого состояния, ты уже не сможешь этого сделать, так что пользуйся этим промежутком времени, так как он не будет длиться вечно.

Не бойся реакции людей в интернете, сначала она всегда отрицательная и, как правило, исходит от игроков, которые ещё и месяца в игре не просидели. Выжди хотя бы неделю, пусть люди опробуют изменения и потом послушай, что они скажут. Об изменениях спрашивай людей в игре, не стоит полагаться на мнения людей с форумов и прочих ресурсов.

Если кто-то вдруг перестаёт выполнять свою работу, не давай им второго шанса, просто избавься от них. Лучше сделать это раньше, чем позже, дабы не делать из себя полного идиота ради сохранения мнимой целостности команды. Распиздяи плодят распиздяев. Со временем другая часть команды станет задаваться вопросом "Зачем много работать, если другие сохраняют своё место толком ничего не делая".

Настрой систему "вопрос-ответ". Заручись поддержкой команды, которая тестит билды, настрой систему отправки баг-репортов и модерируй её. Это улучшит жизнь каждого. Построй систему, которая будет работать для текущих и будущих проектов.

Перестань читать Reddit! Боже блядь мой, просто перестань это читать. Чтение Reddit каждый день заставит тебя чувствовать, что ты делаешь всё неправильно, хотя на самом деле это не так.

Следующий год

Одна из вещей, которой мы намеренно не занимались была - планированием. У нас лишь был небольшой список вещей, которые мы хотели реализовать и по сути, мы просто старались "вычёркивать" пункты как можно скорее.

В 2016 году вы увидите, что эти вещи станут более структурированными, обдуманными и сосредоточенными. Мы всерьёз намерены выйти из раннего доступа.

Для обычного пользователя это и хорошая и плохая новость одновременно. Хорошая, потому что мы собираемся сосредоточить силы на обновлении геймплея, добавление в него новшеств, их отладке, полировке и т.д. А плохой она является, потому что в некоторые недели мы будем выпускать очень мало, просто потому что так было запланировано. Так что вам ребят, придётся немного приглушить вот это дерьмо: "И ЭТО ВСЁ ЧТО ОНИ СДЕЛАЛИ ЗА НЕДЕЛЮ?!!"

План достижений (Roadmap).

Мы начали работать над планом, в котором распишем всё, чего хотим достичь в 2016 году. Как и всё остальное, он находится в стадии разработки, пункты могут измениться, приоритеты соответственно тоже.

Там очень много всего, так что люди вероятно будут не против обсудить это всё поподробнее. Поймите, эти решения не являются мимолётными желаниями. У нас были долгие дискуссии и яростные дебаты касаясь того, что сейчас не так с геймплеем игры и в каком месте нам нужно его шлифовать. Если я увижу, что люди плохо на это отреагируют, я напишу отдельный пост с разъяснениями нашего мыслительного процесса.

Выход из раннего доступа

Когда мы говорим о выходе из этого состояния, это вовсе не значит, что разработка близится к окончанию, мы просто имеем в виду формирование базовой части игры, с основным набором функций, при которых всем игрокам будет комфортно. После выхода из раннего доступа, вся эта база будет закреплена как основа и в дальнейшем уже не будет подвергаться значительным изменениям.

После перехода в новую фазу мы также продолжим выпускать обновления, но они уже не будут так сильно касаться основ игры, как это происходит сейчас. Проще говоря, мы не будем менять принцип постройки зданий или удалять из игрыкакие-либо строй.блоки, но при этом мы будем добавлять новых NPC (AI), транспорт, оружие и разумеется, мы продолжим заниматься балансом, оптимизацией и исправлением багов.

Dev-блоги

В ближайшее время мы планируем экспериментировать с форматом dev-блогов, которые будем выпускать в будущем году. Безусловно, блоги являются очень важным элементом для каждого, кто читает их каждую неделю, но для рядовых Васьков он менее доступен. Собственно говоря, мы собираемся сделать их более понятными.

Что это значит, мы пока и сами не знаем. Возможно это будет значить выход блога в формате стрима или видео, или же мы просто будем подходить к нему более серьёзнее, курировать в нём каждую деталь.

Спасибо

Хочу выделить минутку, чтобы поблагодарить игроков, которые просто наслаждаются игрой без постоянных жалоб, а также тех людей, которые сообщают о проблемах и вместо того, чтобы отчитывать нас, относятся с пониманием или предлагают возможные пути их решения. Ещё хотел бы поблагодарить людей, которые в своё свободное время создают видео, вики-страницы и предметы workshop. Также и тех, кто тратит своё время помогая другим наслаждаться игрой, пусть даже косвенно, сообщая нам о каких-то багах. Ещё больше спасибо хочу сказать моддерам и владельцам серверов, которые трепетно заботятся о своих суб-сообществах.

Конечно же спасибо команде Rust, прошлой и текущей. Наша работа и негатив, с которым мы сталкиваемся - не лёгкий труд. Лишь определённые люди способны работать в подобных условиях - это реальные разработчики игр.

Мы очень гордимся тем, чего достигли за этот год. Спасибо ребят!
 
Сверху