Dev-Блог 71

KosiakS

Просвещённый
Команда форума
От 30 июля 2015 года.

Опубликовал: Craig Pearson


Теперь у вас есть возможность заниматься дизайном верхней и нижней одежды для Steam Workshop! Также мы добавили внешние стены, устранили эксплойт стройки внутри скал (по крайней мере мы надеемся на это), значительно улучшили серверную производительность, и много чего ещё.

Garry

Серверная производительность.
В минувшие выходные мы совершили прорыв в этой области. Последние пару месяцев сервера просто бились в агонии, некоторые из них запускались с 5 FPS, геймплей в таких условиях просто отсутствовал.

Мы нашли кучу проблем связанных с производительностью, которые накладываясь друг на друга создавая при этом эффект снежного кома, из-за чего серверный fps был не в состоянии подняться.

Мы проделали много работы по улучшению положения и теперь, вы не поверите, сервера с онлайном в 200 человек, которые ранее работали на 4 fps, сейчас работают на 500.

Внешние стены из камня.
Их трудно преодолеть разрушая их, однако используя лестницы - это легче лёгкого. Тем не менее они будут полезны в защите базы, т.к. нападать на вас будут скорее всего с одной стороны. Части стен скрепляются между собой автоматически, что позволит вам построить стену вокруг вашей базы.

2015-07-30_16-59-44.jpg


Внешние стены из дерева.
Принцип работы - такой же, как и у каменных стен, однако тем, кто захочет их преодолеть используя лестницы - ждёт неприятный сюрприз.



Аналитика.
На первый взгляд применение аналитики в игры может показаться не нужным, однако в игре тоже есть множество величин, изучая которые мы сможем узнать о верности нашего направления.

Например: какие предметы чаще всего крафтят? По какой причине игроки умирают чаще всего? Сколько людей играет на режиме DX9, а сколько на DX11? До этой недели у нас не было ответов на эти вопросы.

Это поспособствует принятию правильных решений и это намного удобнее, нежели разгребать форум или Reddit. На следующей неделе я отправлю первый пакет статистических данных.

Workshop.
На этой неделе я добавил возможность игрокам загружать свои собственные скины одежды в Ws, которые в будущем могут быть включены в игру, модель примерно такая-же как и в CS:GO.

В данный момент это лишь футболки и штаны, тем не менее люди дали волю своему творчеству.







Конечно мы не собираемся добавлять это всё в игру, однако всё это делается для вас, хоть и зависит от нас. Так что голосуйте, и если это не убогие мемчики, чужой IP, и соответствует стилю игры - оно будет добавлено.

Сам SDK доступен в Steam под секцией инструментов. Также вам потребуется сказать Unity, лёгкий гайд лежит тут.

Maurino
Я работал над кучей вещей, но к сожалению в этом патче они добавлены не будут, т.к. работа над ними ещё не закончены. Но кое что я всё-таки сделал.

Изменения в копьях.
На прошлой неделе я снизил копью дальность атаки, однако выяснилось что это не эффективный способ избежания проблемы. В общем, я вернул всё в прежнее состояние, однако сделал радиус атаки очень маленьким, так что теперь вам в любом случае придётся целится лучше, также я увеличил задержку между атаками и длительность замаха, надеюсь после этих изменений копьё будет менее эффективным, но не бесполезным.

Ранение.
Я очень часто наблюдал ситуацию, когда во время рейдов люди просто постоянно поднимали друг друга после ранения, избегая при этом смерти. Я решил эту проблему следующим образом: если с последнего ранения прошло менее 60 секунд - следующее ранение приведёт к смерти.

Задержка переключения между предметами.
Люди часто использовали следующую методику ведения боя: наполняя свой хот-бар оружием так, чтобы не приходилось перезаряжаться. Я устранил это, теперь оружие можно использовать только после того, как он полностью "развернётся".

Баланс нефти, металла высокого качества.

  • HQ металл в целом стал более редким.
  • В тундре и северных биомах HQ металл более доступный.
  • В умеренных биомах HQ металл почти отсутствует.
  • Нефть в целом стала более редкой.
  • В засушливых и пустынных биомах Нефть более доступна.
  • Вы можете найти HQ металл в луте Рэдтаунов и бочках (немного).
  • Теперь некоторые из ваших добывающих механизмов могут ничего не добывать (извините).
Радиация.

Она временно отключена, ибо работает она как попало и единственное что она вносит в игру - раздражение, наслаждайтесь этой неделей. У меня есть некоторые идеи по улучшению положения.

Всё остальное:

  • Снизил скорость перегонки топлива через маленькую очистительную станцию.
  • Снизил шанс дропа арбалета.
  • Взрывчатые вещества разлетаются после уничтожения, а не испаряются как раньше.

Следующая неделя:
Я в курсе, в игре есть ещё много недоработок, я работаю над ними. Я реализовал механику HQ металла, и это плохо сказалось на игроках, которые играют одни или в небольших группах, мне кажется люди излишне жалуются на это, но тем не менее я ищу способы "смягчить" эту систему. Что касается системы чертежей - она просто мусор, это полнейший бред, что вам голым приходится щеголять по рэдтаунам в поисках чертежей и лута, я всё это понимаю и ищу решение. У меня уже есть некоторые результаты, но к сожалению работа ещё не закончена, надеюсь на следующей неделе всё будет сделано.

Andre
Procgen10
Хотел бы сразу предупредить - всё ниже сказанное будет доступно не раньше следующей неделе.
Procgen10 будет фокусироваться на исправлениях генерации мира и улучшения монументов (в плане геймплея). На этой неделе я занялся приготовлениями к грядущему обновлению генерации (добавления монументам интерактивных элементов, улучшения генерации льда, айсбергов, улучшения декор-системы и т.д.)

Эксплойтинг скал.
Что поделать, люди очень любят жить внутри скал, теперь это должно быть невозможным. Если же вы всё-таки увидите это после этого обновления - дайте нам знать.

Производительность LOD системы.
Нашёл некоторые баги, которые хоть и не сильно, но нагружали машину, я проделал некоторую работу, и теперь это должно быть в должной степени исправлено.

Размещение конструкций.
Ранее система размещения строй.блоков придерживалась некоторых правил, в следствии чего размещение блоков в пещерах или на стыках было сплошным разочарованием. Я заменил старые правила новыми. Надеюсь теперь будет лучше.

Движение персонажа.
На этой неделе я исправил ещё кучу проблем с движением персонажа. Теперь там должно быть на порядок меньше странностей в поведении, позже я займусь детекцией шага.

Прочее.

Было куча технических исправлений, вот некоторые из них:

  • Исправил респавн ящиков.
  • Исправил foundation step terrain check.
  • Исправил баг с невидимыми моделями оружия.
  • Добавлен новый тип ресурса: кожа.
  • Исправлен баг с отсутствием рандомизации монументов и Рэдтаунов.
  • Добавлена команда history для консоли.

Следующая неделя:
Надеюсь закончить с procgen10, а затем вернусь к тому, что написал в разделе "следующая неделя" в прошлом блоге.

Xavier
Последние пару недель я занимался конвертацией всей одежды к женской модели персонажа. Работа кипит, постараюсь добить всё на следующей неделе.

Также на следующей неделе планирую заняться тяжёлой бронёй, которую разрабатывал Пол в блоге 68.

Howie
Ещё больше авто на этой неделе. Старался сделать их бронированными, пригодными для рейдов, перевозки ваших заключённых.


На следующей неделе займусь сёдлами для лошадей, люди уже очень давно ждут этого.

Alex Rehberg
Я закончил с рефакторингом атмосферного звука и поработал над системой звука в целом.

Также сделал новый звук шага персонажа по металлическим поверхностям и доработал звук шага по камню. Сейчас приступил к звуку для нового оружия ближнего боя.

На следующей неделе постараюсь закончить со звукам нового оружия, и займусь экспериментами с системой атмосферного звука.

Megan
На этой неделе мне определённо есть что показать.

На прошлой неделе мы решили не заправлять блог количеством иконок, поэтому если вы не видите меня в блоге - значит я ничего не делала, кроме иконок.

На этой неделе я занялась огнемётом, концепция такая-же как и во всём инвентаре игры, самопальность и кустарность включены.




Также я занялась спальными местами, которые я упоминала в прошлых блогах, смысл их далёк от кроватей Legacy, cкорее всего они будут иметь большие показатели прочности, также экономия пространства и т.д.


На следующей неделе продолжу развивать то, чем занималась на этой неделе.

Tom
Вы уже наверняка в курсе, что мы решили пересмотреть модель персонажа женского пола, изменения не будут столь радикальными, однако конечная реализация будет однозначно отличаться, вот текущий вариант:


На этой неделе я ещё продолжу ей заниматься и надеюсь показать вам результат в ближайшее время.

Как вы уже в курсе, мы запустили Workshop, поэтому я решил заняться ещё одним элементом: бейсболка, которая скоро будет доступно вам для реализации своего творческого потенциала.



Также я сделал новую шляпу boonie, она ещё не закончена, держите её изображение с камуфляжной текстурой.


На следующей неделе надеюсь закончить с моделью персонажа женского пола.

Vince
На этой неделе заменил старые уродливые модели растений тыквы, сделал новые модели внешних стен, также закончил с новым монументом (сферическая цистерна).


На следующей неделе займусь новыми моделями месторождений нефти, ну и постараюсь начать работать над моделью большой очистительной станции.

Paul
Ещё несколько идей тяжёлого обмундирования, которые имеют свои области для реализации творческого потенциала носителя.

fXyjBd-EJVWrWdaoSTUMePU8wKcnB34vd48To5u8roo.jpg


На следующей неделе займусь крутейшей бронёй спецназа или типа того, которая будет очень труднодоступной, кроме всего этого ещё займусь поясами с патронами, колчанами для стрел и т.д.

Scott
На этой неделе я занимался коллизией, мешами и LODами, работа конечно не выглядит масштабной, тем не менее она очень важна.
 
Последнее редактирование модератором:
ИМХО
Машины хорошо... но пусть будет возможность приручить и оседлать лошадь! Это более доступно для новичков.
Предлагаю для этого:
  1. Крафт кормушки (дерево + металл)
  2. Крафт седла (кожа+ткань+дерево+металл)
  3. Крафт поводьев (кожа+металл)
  4. Сидельные сумки (кожа+дерево+металл)
  5. Подковы варианты:
  • Простые (+100% от скорости бегом) "Пустыня" и "зима" +80%
  • С шипами для зимнего биома (+150% по снегу). +80% для пустыни и по траве. По камням +50%
  • Для летнего биома с "грунтозацепами" (+150% по траве, грунту)
  • Для пустынного биома подковы большей площади ;) (+150% по песку). В летнем и зимнем биоме +50%
Возможность испугать лошадь врага, стрелой в ж* или выстрелом )) Что влечет за собой, с долей вероятности, сброс наездника.

Возможность приручить животных: курей, свиней. Постройка вольеров для них.

Охрана!
Очень важно сохранить то что построил. Так как шансы что дом "зарейдят" когда ты офф очень высок. Поэтому необходимы турели которые давно ждем. НО важно чтоб они были настраиваемые. Сектор обстрела от 10 град. до 360град. Радиус активности турели от 1м до 200м
  • При секторе в 10 град и условной дистанции до противника 1м вероятность попадания в противника 100%
  • При секторе в 360 град и условной дистанции до противника 200 м вероятность попадания в противника 10%
Стрельба турелью очередями или одиночными. Возможность монтировать любое огнестрельное или метательное оружие. Ячейки для установки БК и возможность увеличивать количество БК. Установка "следящих" прожекторов.

С появление электричества появиться возможность делать электро ловушки, которые бьют током. Используя их возможно будет вырубить противника на несколько секунд. За это время можно связать руки и если нужно ноги. Чтоб быстро не бегал )))) Приведя в свое логово можно пытать!!! Наградой за пытки будет любой чертеж который "раб" выучил последним.
Механику пыток предложите в комментариях ;) Верю что справитесь!
[DOUBLEPOST=1438441944][/DOUBLEPOST]Я так понимаю это концепты. ОЧЕНЬ не факт что они будут в игре, по крайней мере в ближайшие пару месяцев ;)
Of19sUp.jpg

Давайте обсудим геймлейнойсть каждой из машинок и их жизнеспособнойсть в игре?

Вариант А мне показался бронированным значит для рейдов на вражескую территорию. Хорошо бы установить туррель )
Вариант В совершенно не практичен, так как зомбаков нету, а шанс сбить машиной игрока слишком мал. Любой камень является островком безопасности.
Вариант С возить ресурсы... хм. А зачем их возить? Сейчас острой необходимости в этом нет. Сейчас безопаснее всего по "стелсу", а не на громыхающем "пипелаце" который слышно за +100500м
Вариант D актуален только в том случае если будет смысл в рабах и отключена возможность суицида. Работа на горном механизме или нефтяной скважине. Необходим механизм освобождения от рабства и т.д.
Вариант Е это ппц. Я так понимаю это электромагнитная "хрень" перед машиной нужна для примагничивания игроков и эпического раздавливания под колесами этой брычки?

Мне интересны Ваше мнения по этим дырчикам"
 
Последнее редактирование модератором:
Сверху