Dev-блог 32

KosiakS

Просвещённый
Команда форума
Пятничный Dev-Блог 32

От 31 октября 2014 года.



Замки, деревья и нетворкинг.

Производительность

На этой неделе мы много времени уделили производительности. Вот список того, что оказывает достойное влияние на производительность по убыванию.

  • Отражения воды
  • Рендеринг SpeedTree
  • Рендеринг PVT
  • Рендеринг местности
  • Анимации
  • Всё остальное
  • Рендеринг травы

Поверьте нам, трава не является причиной низкого FPS. А что насчёт всего остального?

Сейчас PVT и отражения воды по умолчанию отключены. Водные отражения надо рассмотреть поближе и скорее всего отправить баг-репорт в Unity. PVT - работа Diogo, как пройдут праздники, он займётся этим вплотную.

Насчёт рендеринга деревьев, мы уже отправили баг-репорт в Unity, они считают, что проблема кроется в биллбордах, так что надеюсь в будущем у нас будут улучшения в этой области.

Сейчас у нас есть около 10000 деревьев. В Legacy было 136000, тут ещё много работы и мы все погружены в неё.

Улучшение производительности всех остальных элементов пока что не имеет смысла, пока мы не отсеем текущие проблемы.

Изменения в системе замков и ключей

На этой неделе я переписал большую порцию кода дверей и ключей. В результате это привело к приятным изменениям системы ключей.

Ключи теперь закодированы. Как и в реальной жизни, теперь существует определённое кол-во уникальных ключей, которые могут существовать. Ключ, который вы создали, может также теоретически открыть замок где нибудь в другом месте. Всё это рандом, и пока нет способов выбирать эти коды.

Если у вас есть ключ в инвентаре и вы пытаетесь открыть закрытую дверь, она откроется.
Теперь не надо разблокировать, открывать, закрывать, блокировать. Замок остаётся закрытым - так что, без ключа никто не сможет взаимодействовать с дверью.

Также исправлен баг с несохранением принадлежности ключей к дверям после ребута.

Изменения в местности

На этой неделе были серьёзные изменения в генерации местности. Всё это является частью большого плана, по улучшению внешнего вида всей карты. Все пляжи теперь плоские, карта высот менее экстремальна. Леса теперь не имеют чётких границ, а также теперь мы не спавним огромные камни где попало. Имейте ввиду, что не всё закончено, а множество элементов являются временными. мы также в курсе, что в старой версии люди любили прятаться между горными массивами, мы также собираемся добавить это и в новые карты.

Прогресс маяка

Дэн знатно продвинулся с маяком, и он уже в игре.

Глюки со стенами

Несколько людей получили преимущество, строя стены таким образом, чтобы они "заталкивали" их внутрь баз других людей.

По этому поводу мы добавили механизм, таким образом теперь пока вы внутри чего либо - оно не имеет плотности, но как только вы выйдите оно затвердеет.

Конечно это не панацея, но на первое время поможет отключить множество эксплойтов и странностей. Потом займёмся этим плотнее.

Добавлен кодовый замок

Мы знаем, что с прошлой версии вы потеряли кодовый замок, ну и собственно говоря он нашёлся. Однако он работает на электричестве, и чтобы его сделать следует найти батарею.

В большинстве своём, функционал мало чем отличается от старой версии, навешали на дверь, ввели код, закрыли. Пока вы знаете код, вы в состоянии открывать дверь без разблокировки или менять пароль. Когда дверь разблокирована, каждый может ввести пароль - так что будьте осторожны.

Пока что, в качестве заполнителя - майнкратнутый графон, если вас раздражает вид и звуки - пишите об этом в комментарии.

Обновления общей системы интерфейсов

Пацаны обновили исполняемые файлы, таким образом система должна работать на 30% быстрее, также должны прекратится краши на OSX, а ещё там улучшенная система логгинга, что позволит нам эффективнее отслеживать проблемы в будущем.

Глобальные деревья


Деревья теперь глобализированы. Это значит, что они не отображаются лишь в небольшой области вокруг вас, а по умолчанию везде. Так что теперь можете оценить деревья на горизонте.

Это может отрицательно сказаться на вашем FPS, однако мы в своих тестах резкого падения частоты кадров не обнаружили. Если у вас всё плохо, попробуйте "поиграть" в F2 меню.

Мы всё ещё в думках, по поводу размеров и плотности лесов. мы пытаемся найти золотую середину между производительностью и внешним видом. На прошлой неделе габаритные леса стали более обширными и менее плотными, Тем не менее, на карте так много деревьев, что вы вряд ли заметите это.



Доработки нетворка (сети)

Ранее, присоединяясь к серверу, вы видели всю информацию, об объектах, снапшотах и т.д. после того, как вы загрузились, вы жали кнопку "respawn" и начиналось всё по кругу, это довольно сильно бесило.

Теперь когда вы присоединяетесь к серверу, он будет высылать вам лишь глобальные объекты (деревья, инфо по системе и т.д.), если вы мертвы, он уже будет высылать дополнительно объекты вокруг вас, и за счёт всего этого процесс ускоряется.

Ну и в целом нетворкинг мы ускорили, сжатие пакетов, перемещение малоиспользуемых переменных в базу и т.д.

Исправления аудио

Аудио снова работает. Ранее у нас был баг, когда при игре в Steam, сжатые звуки не воспроизводились. Оказалось проблема крылась в сборке сервера, теперь всё отлично.

Я также подкорректировал объёмы звуков, опираясь на мнения сообщества. Вы теперь не услышите звуки животных за 2 мили. Всё со временем будет настроено, вы главное дайте нам знать об этом.


Lerp-исправления

Я улучшил позиционирование, другие игроки теперь не должны быть на 8 футов дальше, чем являются на самом деле. Эта проблема была особо обсуждаема, надеюсь теперь её нет.

Я также удалил команду client.lerptime, которую использовали в качестве чита.

Концепты:

Мэг сконцептила заброшенный механизм.

Howie нарисовал монорельсовую дорогу.

И какие-то трубы.


Пол сделал набросок SMG 1-го тира.


В общем:

На этой неделе, я чувствую, что изменения были к лучшему. Изменения, которые коснулись замков - значительнее, чем кажутся. Много кода "под плинтусом" было "отмыто". Теперь для остальных программистов будет проще добавлять объекты.

Следующая неделя - надеюсь, будут фиксы геймплея, производительности, большие изменения в стройке, а также я надеюсь вытащить из говна оружие, как мы вытащили замки на этой неделе. Нам также следует найти больше 3D художников и программистов, так что, если вы думаете, что сможете внести лепту в Rust - даже если вы уже оставляли заявку - сделайте это ещё раз тут - и пожалуйста приписывайте к своей заявке тэг RUST.
 
Сверху