1. Решение проблем с Rust
    Решение проблем с Rust Legacy
    Решение проблем с HurtWorld
    Как установить Rust
    Как установить Rust Legacy
    Как установить Hurtworld
    Как обновить Rust
    Как обновить Rust Legacy
    Как обновить Hurtworld
    Список серверов Rust
    Список серверов Rust Legacy
    Список серверов Hurtworld

    Хостинг игровых серверов

Dev-Блог 75

Тема в разделе "Новости", создана пользователем KosiakS, 27 авг 2015.

От KosiakS 27 авг 2015 в 22:26
  1. KosiakS

    KosiakS
    Expand Collapse
    Просвещённый

    Регистрация:
    11 ноя 2014
    Сообщения:
    501
    Симпатии:
    516
    От 27 августа 2015 года.

    Опубликовал:Craig Pearson
    [​IMG]

    На этот раз мы переработали главное меню, повозились с системой гниения, добавили пулям параметр пробиваемости, и многое чего ещё.

    Garry

    Экран меню.
    Меню переделывать я начал ещё на прошлых выходных, мне понравился результат и я продолжил. Мне не хотелось бросать работу на пол пути, поэтому я решил не отвлекаться на другие дела и "добил" меню до конца. Собственно это меню заняло у меня большую часть недели, предчувствую нытьё по поводу приоритетов в работе, но это именно то, что я хотел сделать, поэтому шли все нах.

    Я бы с радостью рассказал бы вам обо всех разделах в подробностях и о том, какие они классные, но чувствую это того не стоит. Это просто новая система меню, шаблон я спёр с CS:GO, смотрится хорошо, такие дела.

    Информация о сервере.
    Помимо нового меню, я сделал то, что уже давно просят владельцы серверов: информация о сервере прямо в серверном браузере, игроки смогут её просматривать перед и вовремя логина на сервер.

    • server.headerimage - изображение 512×256 png или jpg.
    • server.description - текст, описание сервера, правила и т.д.
    • server.url - веб-страница вашего сервера.

    [​IMG]
    Я знаю, что подобного рода вещи очень важны для хостов, поэтому в будущем я постараюсь добавить ещё больше подобного функционала. Я не включил возможность менять цвет и шрифт текста-описания, потому что вы не внушаете доверия.

    Анти-рэд дот.
    Я добавил некоторую задержку в прицеливании, что значит - когда вы целитесь, в центре экрана присутствует небольшая область, в которой небольшие движения курсора не двигают всю камеру, а двигают лишь ствол оружия (к режиму ПКМ-прицеливания это не относится), таким образом рисовать маркером точку в центре экрана, дабы стрелять не целясь - становится бесполезно.

    Попробуйте так поиграть и дайте нам знать как пошло.

    Лимит коллайдеров.
    На этой неделе мы с Андре думали над проблемой лимита коллайдеров, и кажется у нас есть решение, с помощью которого нам больше не придётся вайпать все сервера раз в месяц и это круто.

    Лестницы.
    Лестницы больше не игнорируют права на стройку. Это очередное изменение в геймплее игры, быть может оно временное, а может и нет. Всё познаётся в тестах, позвольте мне кое-что объяснить.

    Сейчас лестницы нужны для двух вещей:

    • они нужны для рейдерства;
    • они нужны для строительства.

    Мы сделали так, чтобы они стали меньше использоваться в рейдерстве и больше в строительстве.


    [​IMG]


    Проблема была в их имбалансированности, из-за них игрокам приходилось всячески извращаться со своими постройками. Наша цель состоит в том, чтобы вернуть лестницы в рейдерство, но в другом виде. Идея такая - вместо того, чтобы вытаскивать лестницы из инвентаря и лепить их к стенам, вы будете ставить их на землю, и уже потом опирать на структуру либо скалу, таким образом у лестниц будет ограниченная высота.

    Следующая неделя:
    Довольно меню, довольно скинов, время сделать кое-что существенное, например моды на оружие.

    Maurino
    Изменения в системе гниения.
    В данный момент система гниения существует для того, чтобы чистить не используемые структуры, однако она не должна быть той системой, которая заставляет игроков нервничать и беспокоится, поэтому я внёс некоторые изменения, теперь постройки будут гнить быстрее, но активных игроков это никак не коснётся. Теперь во время открытия и закрытия двери с замком - таймер гниения будет сбрасываться, вот некоторые данные:

    • Ветки:
    6 ч. задержка до получения урона от гниения.
    6 ч. до полного разрушения.

    • Дерево:
    12 ч. задержка.
    24 ч. до полного разрушения.

    • Камень:
    12 ч. задержка.
    48 ч. до полного разрушения.

    • Жесть:
    12 ч. задержка.
    72 ч. до полного разрушения.

    • Армирование:
    24 ч. задержка.
    120 ч. до полного разрушения.

    Так что если вы разместите веточные строй.блоки и бросите их, через 6 часов они начнут получать урон, а после того, как пройдёт ещё 6 часов - строй.блоки полностью разрушатся. Армированные строй.блоки начнут получать урон по прошествии 24 часов, а разрушаться они после 5 дней. После открытия или закрытия двери с замком, все блоки в радиусе 40 метров обновят свой таймер задержки гниения, если вы немного задержались и ваша база уже начала получать урон от гниения - вы всегда можете её починить, если же вы долго не заходите в игру, можете попросить вашего друга подёргать двери, чтобы база не сгнила.

    Скорость крафта.
    Играл я давича в Rust и понял - некоторые предметы не соизмеримо своей ценности долго крафтятся, теперь большинство предметов крафтятся 30-60 секунд (вместо 120), наслаждайтесь.

    Следующая неделя:
    На следующей неделе ворвусь как следует, помогу Гарри с модами на оружие и постараюсь закончить с полу-завершённым контентом.

    Andre
    Коллайдеры персонажа.
    Игроки и животные уже давно имеют коллайдерную сетку, тут есть определённые преимущества в сравнении с классическими хитбоксами, в частности идеальные столкновения пиксель в пиксель, тем не менее со временем выявляются всё новые и новые недочёты.

    • Медленный рефреш позиций анимаций меш коллайдеров и процесс проверки коллайдеров.
    • Коллайдеры рефрешат позицию 4-10 раз в секунду.
    • Лаги в чеках коллизии.
    • Если первым встречным объектом пули была рука - повреждения будут минимальными, даже если за рукой была грудь, лицо и т.д.
    • Не было промежуточных зон поражения, то есть попадая верхнюю часть бедра, урон шёл как при попадании в промежность.

    Сейчас все эти недочёты исправлены, так-то.

    Параметр пробиваемости.
    Теперь мы можем симулировать пробиваемость снарядов.

    • Теперь различные поверхности имеют свои показатели сопротивления пробиваемости.
    • Снаряды имеют свой показатель пробиваемости, который также зависит от оружия и вида боеприпасов.
    • Входные и выходные отверстия в теле могут иметь разные последствия.
    • Руки, ноги, ладони больше не выступают в роли непробиваемого щита.
    • Урон от попадания скалируется в зависимости от прочности снаряда, который теряет её при каждом попадании.

    На этой неделе реализована лишь система пробивания частей тела. Прежде чем добавить возможность пробивать другие объекты (баррикады, может даже стены), нужно убедиться в работоспособности системы. А вообще у этой системы есть масса новых возможностей.

    [​IMG]

    Рикошет снарядов.
    Тут есть небольшой секрет. Ранее снаряды с высокой скоростью просчитывали рикошет до столкновения с объектом и обновляли вектор скорости. Вот старый рикошет:

    [​IMG]
    Очевидно, подобное поведение не приемлемо, теперь всё рикошетит как надо:

    [​IMG]

    До этого обновления не один рикошет не производил ожидаемого эффекта, вовремя решения основной задачи, появились приятные побочные эффекты, вроде логичного отклонения траектории снарядов после пробивания какой-либо поверхности.

    Следующая неделя:
    Исправить имитацию коллайдеров с серверной стороны, раз и навсегда.

    Diogo
    На прошлой неделе не плохо продвинулся по части отражений в воде, но увы пришлось прерваться на внеочередные фиксы крашей и прочей нестабильности. Это заняло не мало времени и заставило меня взять несколько разных конфигураций машин для тестов.

    Сейчас всё вроде как исправлено, однако изменения вступят в силу только со следующего патча, в течении недели я буду заниматься тестированием и смотреть в отчёты.

    Спасибо всем тем, кто не ленится отписывать нам о найденных багах и недочётах, ваша помощь действительно существенна.

    Bugs and Changes
    • Fixed ghosting but in SSAO
    • Fixed DX11 black terrain happening on DX10.0 class hw (e.g. geforce 9 series); compression.
    • Fixed potential DX11 hang during pvt toggle and/or terrain initialization; compression related.
    • Removed PVT resolution scaling based on available video ram; now only based on quality level.
    • Rewrote compression and PVT related GPU handling for stability.
    Next Week
    Would like to get back to previous tasks but might end up having to fix more bugs

    Gooseman
    Всю неделю я морочился с анимациями ранений. Некоторые я успел уже закончить: анимация попадания в голову и живот. Мне ещё требуется закончить с промежуточными анимациями для плавного перехода, когда персонаж оправляется после ранений.

    Следующая неделя:
    Продолжу работать над различными анимациями ранений, а также добавлю ещё больше анимаций бездействия для некоторого оружия.

    Xavier
    Я поработал над новыми штанами, которые позже будут добавлены в Workshop, работа ещё не закончена, думаю успею к следующему блогу.

    [​IMG]
    Следующая неделя:
    Есть пару идей для новой одежды, которые будут отлично смотреться в WS, ими и займусь.

    Vince
    Я занимался созданием промышленных структур: заводы, склады, станции, элеваторы и т.д. Также я добавил грейбоксы больших структур со старых концептов. Так что теперь у нас имеется огромная электростанция (которую можно будет использовать) и большая водонапорная башня, с возможностью взобраться на её вершину и маленькой лут-комнаткой.

    [​IMG]

    Теперь у меня в распоряжении достаточно новых грейбоксов, по меньшей мере 2-3 принципиально новых "инста": железнодорожный комплекс, электростанция и старый заводской бункер. Я буду моделировать все эти элементы на трёх уровнях: подземный, наземный и надземный.

    [​IMG]
    [​IMG]
    [​IMG]
    Следующая неделя:
    Перед тем, как заняться сетами новых структур, я сфокусируюсь на проектировании нескольких "инстов", там осталось добить совсем немного, после этого я уже добавлю их в очередь на моделирование.

    Howie
    На этой неделе я работал над деталями ориентиров, в частности изобразил новый небольшой "городок", а также заброшенную станцию для очистки сточных вод.

    [​IMG]
    [​IMG]
    Следующая неделя:
    Постараюсь ещё немного поработать над очистительной станцией и придумать ещё больше ориентиров, дабы максимально разнообразить наши Рэдтауны.

    Paul
    Я работал над неким подобием Рэдтауна, использовал идею размещения вдоль дороги, также выполнил грубый эскиз большой фабрики, которую можно было бы разместить среди небольших объектов и составив тем самым рэдтаун.

    [​IMG]
    [​IMG]
    Следующая неделя:
    Буду работать над одним гор... в отпуске я буду.

    Scott
    Я всю неделю работал с новыми эффектами и их шейдерами, которые вскоре будут реализованы. Такие вещи как: пар изо рта на северном биоме, небольшой дым из дула после очереди из автомата, новая версия дыма для эирдроп-шашки.

    Следующая неделя:
    После реализации этих эффектов я буду искать другие места, где потребуется реализация новых эффектов. Также буду улучшать и оптимизировать те, что в этом будут нуждаться.

    Alex Rehberg
    На этой неделе я веселился как мог. Добавил новый звук взрыва для С4, "бобовой" гранаты и ракет, также устранял баги с ревербацией и т.д. Кроме этого я добавил шум Перлина для ревербации распространения звука.

    А ещё я добавил супер-отдалённые звуки для оружия, так что теперь, когда вы будете действительно далеко от пальбы - вы будете слышать характерный звук.

    Также я занимался проблемой с ограничением одновременно-звучащих звуков.

    Ну и в конце концов, добавил доп.звук шелеста листьев, "отполировал" звук круглого меню, добавил лёгкий звук при прицеливании.

    Следующая неделя:
    Планирую поработать над спец.звуками атмосферности, а позже заняться звуками ракетницы.

    Tom
    Я большую часть времени убил на модель женского персонажа, ясен пень уделяли много времени формам, в частности увеличили размер буферов.

    Следующая неделя:
    До вторника я в отпуске, в среду вернусь с новыми силами и ворвусь в работу.

    Petur
    Постараюсь открыть вам ребята как можно больше подробностей. В общем, улучшили атмосферу и освещение, но каааааак всегда в последнюю минуту нашлось пару недочётов, и чтобы не вайпать сразу после обновления, решили приберечь все изменения до следующей недели.

    Мы также поработали над механикой сбора ягод, а у деревьев теперь снова есть ветки, Next-gen епта.

    [​IMG]

    Кроме того, уже в течении нескольких дней я работаю над специальной PVP картой, я сделал её симметричной, а использовать её можно в качестве арены, как вариант на ней можно проверять - чей клан круче и сильнее.

    Ожидайте её на следующей неделе.

    Changelog
    Added news feed to menu
    Added server history to menu front page
    Added friends who are playing to menu front page
    Added player stats to menu
    Added global stats to menu
    Reorganised server list
    Added server info popup (instead of viewing in panel on right)
    Added inventory screen to menu
    Added store screen to menu
    Connection screen shows info about the server
    Added server.headerimage (url to image, 512x256)
    Added server.description (shown in server info panel)
    Added server.url (shown in server info panel)
    Kill suicides instantly instead of being wounded
    Server history join date is recorded properly
    Boots require leather instead of cloth
    Longsleeve TShirt requires more cloth than shortsleeve
    Added bandana
    Added balaclava skins
    Fixed error reporting (was reporting too much)
    Fixed connection exploit
    Added lazy aim
    SQlite handles database corruption better
    Ladder placement no longer ignores building permission
    Ladders health increased
    Added new and improved hit detection
    Added projectile penetration
    Improved projectile ricochet
    Item skins now work (ie the one sleeping bag skin)
    Updated item descriptions
    New c4 explosion sound
    New beancan grenade sounds
    Reverb tails wander more naturally
    New building gib sounds
    Changed cupboard building zone shape
    Location based voice limiting for sounds
    Crossfading between more than two distant sound variations is supported
    New super distant gunshot sounds for all guns
    New leaf rustle variations for different plants
    Added a small sound when raising/lowering iron sights
    Cleaned up pie menu sounds a little bit
    Rocks have spec reflections again. (Maybe a bit too much.)
    Trees have branches again
    Improved terrain reflections
    Color grading reworked from scratch for upcoming changes
    Glossy mushrooms slightly reflect light (!)
    Elephant grass (near water) animation no longer acts all buggy
    Made pumpkin plants slightly harder to keep alive
    Fixed pumpkin plant colliding with players walking
    Tweaked weather parameters
     
    #1 KosiakS, 27 авг 2015
    Последнее редактирование модератором: 28 авг 2015
Подкатегории: В этой статье нет подкатегорий

Поделиться этой страницей