1. Решение проблем с Rust
    Решение проблем с Rust Legacy
    Решение проблем с HurtWorld
    Как установить Rust
    Как установить Rust Legacy
    Как установить Hurtworld
    Как обновить Rust
    Как обновить Rust Legacy
    Как обновить Hurtworld
    Список серверов Rust
    Список серверов Rust Legacy
    Список серверов Hurtworld

    Хостинг игровых серверов

Dev-блог 22

Тема в разделе "Новости", создана пользователем KosiakS, 22 сен 2015.

От KosiakS 22 сен 2015 в 20:54
  1. KosiakS

    KosiakS
    Expand Collapse
    Просвещённый

    Регистрация:
    11 ноя 2014
    Сообщения:
    501
    Симпатии:
    516
    Пятничный Dev-Блог 22

    От 22 августа 2014 года.


    [​IMG]
    Крафтинг, курсоры, одежда и пещеры.

    Стены на стенах.

    Вы наверно замечали ранее то, что стена строилась исключительно на фундаменте или потолке, это значило то, что при постройке лестницы впритык к стене, вы уже не могли установить стену сверху нижней, а сейчас сможете. Можете уже приступать к стройке огромных зданий.
    [​IMG]
    Замок.

    На прошлой неделе мы добавили систему "замка и ключа". Замок тогда был встроен в каждую дверь по умолчанию, на этой неделе, мы решили сделать эту систему модульной. То есть, устанавливаете дверь, а затем устанавливаете замок. В будущем это нововведение позволит нам добавлять на двери различные типы замков.

    В общем замок теперь крафтобельный элемент, который вы должны положить в хот-бар, навести на дверь и использовать. В данный момент система сыра, со временем мы её усовершенствуем.

    Меню крафта.

    Меню крафта было упрощено. Сейчас оно имеет множество категорий, которые находятся на левой стороне меню-бара.
    [​IMG]
    И при наведении мыши на элемент, он укажет вам на ресурсы, которые необходимы для его создания.[​IMG]
    Этот вариант не окончателен, но в принципе выглядит довольно не плохо, мы будем наблюдать по мере добавления новых элементов.

    Интерфейс курсора.

    На этой неделе, мы добавили новую систему интерфейса. Теперь при наведении курсора на вещь, вам отобразится подсказка, сейчас их 3 вида.

    Эта подсказка показывает то, что у элемента всего 1 вариант действия. При нажатии кнопки действия не будет выводится контекстное меню, действие будет тот час выполнятся:
    [​IMG]
    Следующая подсказка говорит вам о том, что этот предмет можно поднять. Возможность посмотреть на предмет, до того как его поднимешь, иногда бывает очень полезна :)
    [​IMG]
    Третий вариант указывает на то, что у элемента есть множество пунктов действия, при нажатии кнопки будет выводится контекстное меню.
    [​IMG]
    Эти подсказки придают предметам и элементам особую изысканность, кроме того мы будем обновлять этот интерфейс в будущем.

    Цензура.

    Я исправил недуг связанный с цензурой даже при наличии штанов. А также добавил опцию по отключению цензуры(censornudity 1 в консоли), теперь она выключена по умолчанию.

    It’s a dick, get over it!

    Фреймы на фреймах.

    Теперь, при определённых условиях, вы не сможете размещать фреймы на фреймах. А значит это то, что вы не будете громаздить фрейм на фрейм и за счёт этого подниматься выше. Теперь вам следует отстроить основы, прежде чем приступить к стройке верхних фреймов.

    Это как раз та вещь, которая требовалась игре, я думаю никто не перестанет играть в Rust из за этого.

    Слоты одежды.

    Слоты под одежду теперь нормально функционируют.
    Теперь нельзя носить 5 пар брюк, система слотов одежды была ориентирована на будущее, она использует bitmask'и и может иметь несколько слоёв.
    В данный момент у нас их два "под" и "над".

    Сам процесс настройки одежды вы можете увидеть тут:

    Реалистичная броня.

    На этой неделе я реализовал работу Тома: нагрудную металлическую броню, она не позволяет вам умереть от попадания пуль, потому что она из металла.

    Мы крайне заинтересованы в одежде конкретного назначения, так что ожидайте больше подобных вещей в будущем.

    Дальность обзора.

    Мы значительно увеличили дистанцию сети дальности обзора. Для тех кто не врубается - информация об объектах отправляется игроку по сети только, если игрок близок к ним, делалось это для того, чтобы не тратить уйму времени и сил на отправку каждого объекта в радиусе 4-х миль, с которым вы никак не сможете взаимодействовать.

    Но сейчас мы сильно увеличили дистанцию, а это значит, что вы, смотря вдаль, сможете увидеть деревья, пожары, здания, ресурсы, игроков, животных и т.д.
    [​IMG]
    Производительность клиента.

    Дальность обзора оказывает внушительное влияние на производительность клиента, это то, о чём мы знаем и медленно исправляем.

    Многие из подобного рода вещей, в конечном итоге, мы обязаны исправить - поэтому это небольшой стресс-тест для нас.

    Пещеры.

    Андре реализовал пещеры! Они пока не полностью процедурны, они используют систему, при помощи которой на карте размещаются монументы волков (о чём мы кстати говорили в [прошлом Dev-блоге]).
    В данный момент мы просто убедились в том, что это работает.[​IMG]
    Предметы.

    Множество предметов было добавлено вместе с их рецептами, и они крафтобельны. А ещё мы добавили черепа.
    Также с животных теперь падает ткань, поэтому спальные мешки и тому подобное тоже крафтобельно.

    Модель факела.

    Пол сконцептил новую модель факела. Мне кажется удачно.
    [​IMG]
    А Дэн приступил к его моделированию.
    [​IMG]
    Концепты Howie.

    Howie занимался концептами строительных конструкций. Каждое изображение содержит лого игры. Некоторые думают что если этого лого нет на концептах, значит это делается для другой игры, пожалуйста не надо так думать, всё что тут публикуется - относится только к Rust.
    [​IMG][​IMG][​IMG][​IMG]
    Концепты Меган.

    Мэг занималась мясом. Она изучает возможность добавлении моделей мяса.

    [​IMG]
    [​IMG]
    Мы также рассматриваем добавление головных уборов.
    +Обдумываем реализацию масок и шлемов, которые бы ухудшали ваш обзор, при ношении, а также мы в поисках удачного дизайна для них.
    [​IMG][​IMG]
    Мэг также выполнила подробную концепцию спального мешка.[​IMG]
    Unity 5.

    Сейчас мы работаем над переходом на Unity 5. Надеемся закончить на следующей неделе.

    Прежде чем лишний раз волноваться знайте, апгрейд движка не влечёт за собой колоссальных изменений, поэтому не надо строить хрустальные замки.

    Тем не менее Unity 5 даёт нам то, в чём мы действительно нуждаемся.
    64 битная версия означает то, что нам не нужно постоянно закрывать и открывать редактор, дабы избежать крашей из за сбоев в памяти.
    Апдейт PhysX в Unity 5 значит то, что мы теперь не будем ограничиваться в 65 тысяч коллайдеров на карту, а это в свою очередь говорит о том, что сервера не будут вайпаться так часто.
    Обновление The PhysX также ускорит физику, я слышал что больше чем в 2 раза.

    Есть много других ништяков, physically-based shader значат что, нам не надо писать собственные шейдеры для множества объектов.
    Поддержка SpeedTree означает то, что у нас будет самая лучшая реализация деревьев в игровой индустрии.

    Это не те вещи, которые вы просто включите и они заработают.
    Unity 5 вышел в бету 2 дня назад, сразу всё не появится, но однозначно всё станет намного интереснее.

    В целом.

    Много законченной работы на этой неделе. Много работы на item admin website, новые предметы, исправление рецептов. Всё хорошо в общем.

    Следующая неделя будет посвящена переходу на Unity 5. Всё остальное будет в качестве бонуса. Unity 5 находится в стадии beta-тестирования, но важный человек дал добро, мы с головой погрузились в разработку и в этом есть свой сакральный смысл.
    Это то, что мы хотели бы сделать не находясь в стадии раннего доступа. Так что ждите крашей игры, не отвечающих серверов. Мы принимаемся за работу.
     
Подкатегории: В этой статье нет подкатегорий

Поделиться этой страницей