Dev-блог 88

KosiakS

Просвещённый
Команда форума
От 19 ноября 2015 года.

Опубликовал:Craig Pearson


В этот раз мы работали над улучшением официальных серверов, подводным миром, данжами, тоннелями и многим другим. А также, наши облака теперь стали объёмными, что охренеть просто.

Garry
Спустя пару недель отстранённой работы, я вернулся. Находясь вдали от основной работы, я просто наслаждался наблюдая, как мои ребята обрабатывают всё без моего участия. Этот опыт помог мне понять, в каких местах у меня чересчур много контроля, где парням требуется моё вмешательство, для выполнения задачи. Это крайне важно для нас, чтобы усилить в будущем наш "Фактор автобуса" В следующем году, моя жизнь обещает быть загруженной под ноль, поэтому сейчас важно сделать так, чтобы ребята могли полностью обходится без меня.

Так что, на этой неделе я искал проблемы и их решения.

Стабильность официальных серверов.
Проблема: официальные сервера - дерьмо. Они являются просто рассадником читеров и гриферов. Иногда они падают без всякой на то причины, а иногда просто лагают.

Для начала, нам нужны хорошие инструменты мониторинга и отчётности, а также нам нужно лучшее железо. В данный момент, мы хостим наши оф. сервера на левых, рандомных машинах.
В ближайшем будущем, мы планируем открыть много новых серверов в разных странах, используя при этом профессиональные хостеры. Вследствие таких перемен, старые серверы, скорее всего, уйдут в утиль.

В данный момент, мы наспех собрали сайт с мониторингом состояния серверов. Надеюсь, сделав этот мониторинг общедоступным, мы сможем быстрее реагировать на проблемы.





Всё это только начало. В будущем мы надеемся настроить администрирование оф. серверов должным образом и с серьёзным подходом.

Система ввода (Input System).
Проблема: нет возможности перебиндить клавиши в игре. Опции Unity, которые всплывают на старте игры, блочит режим Big Picture.

Решением является наша собственная система ввода. Эта как раз та вещь, которой я старался не касаться, ибо Unity вскоре должны переписать файлы, что фактически сведёт мою работу по системе ввода к нулю.

Я решил, если я этим займусь, значит я сделаю это на совесть. Так что, я скопировал принцип работы с Quake/Source, которые функционируют через консоль. Таким образом, вы сможете биндить на клавиши на определённые функции.
Например, вот эта команда будет обозначать, что при нажатии K, будет осуществляться выход из игры.
Разумеется, что это просто бонус, который будет полезен в основном разработчикам и администраторам серверов, которые смогут биндить на клавиши различные скрипты и прочее. Обычные игроки смогут перебиндить клавиши в настройках.

Тест кода.
Проблема: наш код непроверяемый.

В принципе, наш код модулярный, но он весь находится в Unity, иначе говоря, это просто куча скриптов в папке. Да, мы можем написать тесты, но все они также будут в Unity, и чем больше файлов, тем дольше они будут компилироваться. Поэтому сейчас, я начал вытягивать код в различные ассемблы.

Всё это отлично сказывается на повторном использовании, то есть, в будущем мы сможем использовать эти скрипты в других проектах. Позже мы можем добавить тесты для каждого модуля и тестить, после чего быть уверенными, что в будущем ничего не наебнётся.

Если смотреть в общем, это можно сравнить с закрытием ворот сарая, уже после того как лошадь убежала, но блин, разве мы не стараемся сделать как можно лучше?

Andre
Фиксы.
В начале этой недели, мы выпустили небольшое обновление с фиксами и заодно активировали ранее выключенную систему звуков окружения.

  • Исправлен баг, при котором сервер открывал коннект до инициализации системы стабильности, оптимизации коллайдеров и сейвкэшинга.
  • Исправлен баг, сервера пытались отправлять обновления сети во время процедуры запуска.
  • Исправлен эксплойт размещения строй.блоков с участием спящих игроков.
  • Исправлен эксплойт связанный с внешними сторонами стен и спальниками.
  • Исправлены баги фундаменты, которые вызывали проблемы в стабильности.
  • Исправлена проблема крыши, не создавалось возможности размещать стены с боковой стороны.
  • Исправлены серверные проблемы конструкций.
  • Исправлен звук размещения строй.блоков, обрывался сразу после установки.
Также, в этом обновлении я отрегулировал дефолтный уровень пользователей для антихака (antihack.userlevel 2). Так как, мы получали много репортов по поводу эксплойтов, которые были возможны только лишь с наличием прав администратора, после они были исключены из списка проверки передвижения. Если вы администратор и хотите использовать ноклип, вы можете временно исключить их из списка (используя команду antihack.userlevel 0). Позже я автоматизирую этот процесс, но только после того, как буду уверен, что никаких потенциальных эксплойтов не всплывёт.

Procgen11
На этой неделе, я начал работать над следующей версией процедурной генерации. План таков: в начале недели размещаем её на dev-ветви и дорабатываем уже там.

Для начала, я добавил временные модели подводной растительности, которые в купе с офигенным шейдером Диого, делают наш подводный мир куда интереснее. Также у нас есть идеи по добавлению некоторых плавающих объектов (хе хе), что сделает "дайвинг" весьма полезным занятием, но об этом читайте в следующем блоге.

Vince
После этого, я взялся за наши оф. сервера и заметил, что они очень редко меняют свои карты. Менять все сиды наших серверов в ручную - весьма трудоёмкий процесс, поэтому я автоматизировал его и теперь каждый месяц вместе с вайпом, карта будет меняться автоматически.
Серверов сообщества это никак не коснётся, но если они вдруг захотят такой функционал, у них будет возможность его поставить.

Самые ожидаемые изменения - введение в процедурную генерацию данжей Винса. Сейчас я связался с Петуром, который делал для нас остров Хапис, он уже имел дело с подобными вещами, поэтому я попросил его помочь Винсу с дизайном массивных объектов.
Кстати о Петуре, я также спрашивал его о создании более красивых префабов скал для процедурной генерации, т.к. те данжи, над которыми мы сейчас работаем, сопряжены со скалами и поэтому более красивые варианты сейчас были бы как никогда кстати. Также, мы надеемся сделать несколько разных типов скал под каждый биом, дабы добиться должного разнообразия.

Следующая неделя:
Вероятнее всего больше работы над данжами и скалами, возможно займусь оптимизацией.





Следующая неделя:
Больше работы над данжами.

Scott
Облака.
Всю неделю я рисовал около 20-ти облачных структур, параллельно создавая нормалмапы и интегрируя их в новый небосвод.
Сейчас облака разделены на 3 слоя: высокий, средний и низкий. Тип и форма облаков на каждом слое будет соответствовать реальности, включая скорость их передвижения. Масштаб также очень важен, ему я тоже уделил внимание. Думаю, что теперь игровой мир станет более открытым. В принципе, можете сами оценить:








Также, я собираюсь приступить к грозовым тучам, которые будут сопровождаться громом и молниями, по сути игроки смогут прогнозировать погоду по облакам. в общем, у меня есть просто масса идей на этот счёт.

Следующая неделя:
Тучи, молнии, плюс ко всему, поработаю над базовым эффектом взрыва, а также займусь подводными эффектами.

Gooseman
Я занимался исправлением недочётов с подключением LOD моделей, из-за которых, издалека было крайне трудно обнаружить предметы лежащие на земле.

Анимации бега и ходьбы, которые я добавил на прошлой неделе, были слишком отбитыми, поэтому я решил их переделать.

В довесок, я добавил спавн мух вокруг трупов.

Ну и наконец, я начал работать над анимациями ранения, когда персонаж ловит пулю в спину

Следующая неделя:
Продолжу работать над различными анимациями ранения.

Paul
На этой неделе мне удалось раскрыть некоторые идеи по NPC-учёным, исследуя их главную атрибутику - костюмы хим.защиты. Хотелось бы добавить больше странности, страха, я думаю это можно было бы реализовать через их внешний вид. Также я думаю, было бы круто, если бы они игнорировали игроков как часть исследуемого материала, по крайней мере до тех пор, пока вы не слишком близко, или не угрожаете им. Ещё была мысль добавить им некое подобие коммуникации, так, чтобы вы могли слышать, как они переговариваются, но из-за масок, всё было не разборчиво Что будет положительно сказываться на жуткости.



Следующая неделя.
Продолжу работать с этими ребятами, мне это очень нравится.

Alex Rehberg
Я делал ровно то, что запланировал. Сделал звуки для некоторого оружия ближнего боя, так что теперь удар топором и ножом по животным или песку - будет различим. Сейчас все звуки увы, идентичны.

Я также почти закончил со звуками M249, но кое-что ещё осталось доделать.

Также я добавил...

  • Звуки воздействия для песка, травы, лесных материалов;
  • Доработал звуки повреждений;
  • Доработал звуки напалма и пулеметов вертолета;
  • Приступил к работе над звуками металлических ворот и деревянных ставней.

Следующая неделя:
Доделаю все, что запланировал и пройдусь по мелким примочкам, вроде звуков окружения.

Taylor
Наконец, я добавил обновленную модель персонажа в игру. Предыдущая модель не обладала блеском, из-за чего она выглядела плоской и скучной. Потрудившись, я добился эффекта реализма. Конечно она еще выглядит игрушечной из-за проблем с шейдерами Unity, но для начала этого хватит. Когда у тебя есть модель, на которой ты видишь все огрехи, тебе гораздо проще понять, над чем нужно работать. Вот примеры обновленных моделей:








Следующая неделя:
С моделированием и текстурированием покончено, следовательно займусь риджингом (подготовкой модели к анимированию). Скининг вроде как обещает быть не сложным, хотя кто знает, сколько мне придётся возится с пропорциями и переориентацией. Также планирую закончить с лицевыми блендшейпами.

Tom
На этой неделе показать особо нечего, я совсем недавно закончил с лоуполи полу-автоматич. винтовки. Сейчас у меня есть достаточно хороший прогресс на прикладе, но ещё кое-что стоит "подкрутить". Винтовка обещает быть очень оригинальной, особенно на фоне всего остального оружия, концепция Пола просто великолепна!



Следующая неделя:
Продолжу текстурировать и всячески дорабатывать этот огнестрел.

Diogo
На этой неделе, я тестил худшее качество воды (water quality 0) и подводный рендер в отношении разных показателей графики, а закончилось всё тем, что я вносил просто тонны изменений. Параллельно занимался оптимизацией.

Тут представлено сравнение воды на разных настройках качества графики:


И сравнение под водой:

Сейчас у нас есть план добавить подводные рифы и я надеюсь, что этим мы добавим разнообразие в геймплей или хотя бы сделаем подводную фауну чуточку интереснее.

В выходные, я переписал код водной оптики, дабы улучшить цвет угасания и рассеивания, также облегчил настройку. Кроме того, переходы между слоями, выглядят более естественнее.


Одной из основных проблем является перемещение воды и затемнение на топовых настройках, однозначно можно сделать намного лучше. Позже я этим обязательно займусь.

Следующая неделя:
Теперь, когда я закончил с приоритетными задачами, я объявляю воде тайм-аут и иду помогать Тэйлору со скин-шейдером и Скотту с какими-то подводными эффектами.
 
Последнее редактирование модератором:
Сверху