Dev-Блог 58

KosiakS

Просвещённый
Команда форума
Опубликовал:Craig Pearson

Совершенно новый мир, который стоит исследовать.

Petur

Сегодня мы выпустили в свет первую итерацию нашей карты сделанной в ручную, именуется она Hapis Island, некоторые люди называют её картой Legacy - и она действительно имеет нечто общее с ней, например кольцевую дорогу, но по факту это принципиально новая карта и в плане ландшафта она разнится со старой.

Т.к. это первая итерация, вы однозначно найдёте баги, но и помимо них: различные плавающие предметы, водопады, которые выглядят как вертикальные реки, и много других хороших вещей. Более того, планировка ландшафта вместе с геймплеем со временем может значительно измениться.

Ну и естественно эти изменения ландшафта на начальных этапах будут приводить к вайпам. Это отнесётся лишь к тем серверам, которые будут использовать эту карту (!).

André

Пользовательская карта работа: подготовительная работа

На этой неделе я закончил работать над некоторыми вещами, которые поспособствовали выходу карты, а также облегчили жизнь Петуру на следующие несколько недель. Я думаю самое время объяснить функции пользовательских карт. Пользовательская карта имеет некоторые процедурные элементы, которые требуются для взаимодействия игроков с некоторыми частями мира. Один из примеров - леса, которые растут динамически, после рубки они вырастают снова в отмеченных лесных зонах, а также в отмеченных местах в соответствии с информацией биома, которую указывают художники. Процесс роста деревьев отсутствует как таковой (нет анимаций и т.д.), но фактически он есть, и сейчас он напоминает что-то вроде бинарного процесса. Сейчас у вас есть возможность вырубать деревья в любой части пользовательской карты, тем самым очищая местность от растительности, в принципе тоже самое вы можете сделать и на процедурных картах. Менее посещаемые леса будут становится гуще. Также хочу упомянуть о водоёмах, сейчас вся вода на карте не функциональна, принципиального отличия океана от озёр или рек нет, на следующей неделе я займусь ей и каждый водоём будет по своему воздействовать на персонажа.

Отладка процедурной генерации

Обновление на этой неделе привело к вайпам серверов даже с процедурно-сгенерированой картой, изменений почти нет, однако имеются довольно важные исправления. Рэдтауны номер 2 и 4 теперь не имеют случайны масштаб, мосты под водой также были исправлены, а также размещение большой горы (которая была сделана в ручную) было улучшено.

Слайдер декора

Теперь и на процедурных и на пользовательских картах доступен слайдер регулирующий плотность декор-элементов. Эти элементы никак не взаимодействуют с геймплеем и имеют лишь косметический характер. Однако уменьшение их количества положительно сказывается на FPS. Нажмите F2 и убедитесь сами.

Верификация контрольной суммы (Checksum)

Как и было объявлено на прошлой неделе, проверка контрольной суммы была включена, причём как на процедурных картах, так и на пользовательских. Это значит, что если подгружаемая вами карта отличается от серверной - вас кикнет с ошибкой checksum mismatch. Эта ошибка означает что либо что-то не так с вашим клиентом, либо сервер находится на другой версии клиента.

Доработки облаков

В свободное время я работал над облаками, я провёл некоторые исследования, которые позволят найти способ сделать облака полностью объёмными, которые я планирую реализовать в ближайшем будущем, но так как это может снизить FPS на плохом железе, я решил для начала довести до ума многослойные полу-объёмные облака. На этой неделе обновление содержит доработки форм и затемнения облаков, в частности облаков на горизонте и общей прозрачности облаков на закате и восходе солнца.








Diogo

На этой неделе я немного отвлёкся от работы над водой и решил добавить технику по-пиксельного смещения для нашего шейдера местности. Ранее у нас уже была липовая деформация местности, но новая система куда лучше с этим справляется.




Имейте в виду, этот метод влияет на производительность, однако активен он лишь на самом высоком уровне графических настроек, на любом другой уровне работает старая система.

Также у меня имеются успехи с работой над новой водой, надеюсь продемонстрировать где-то в середине следующей недели.

Xavier

Большую половину прошлой недели я потратил на то, чтоб убедится что всё работает нормально. Моя работа в основном не видна не вооружённым глазом, т.к. я удаляю лишние папки, удаляю не нужные текстуры, изменяю размер текстур, дабы они не съедали много памяти, добавляю хорошие материалы к моделям, чтобы они правильно рендерились.

В дополнение к этой работе, я начал думать над уникальными моделями вещей, которые будут отображаться при их выбрасывании на землю. Вот мой прогресс:


В будущем вся одежда будет иметь такие модели.

Tom

Я полностью закончил с SMG, включая LOD модели. Теперь он ждёт своей реализации в игре.

2015-04-30_10-36-27.jpg


А ещё я обновил материал на револьвере, теперь он более Rust'овый не? :)



Сейчас у меня много работы до следующего блога, к примеру вот новый тип снаряда для ракетницы, текстуры вы увидите на следующей неделе, а пока держите хайполи.

2015-04-30_14-52-12.jpg


Vince

Я добавил новые модели для кодового и обычного замка. Я также работал над "облегчением" скинов для строй.блоков, чтобы сделать размещение табличек на них и других предметов (которые будут в будущем) легче.




Paul

Я работал над исследовательским столом, я провёл раунд грубых набросков, и окрасил самый крутой вариант (по мнению остальных), в Legacy research kit'ы были голубого цвета, поэтому я думаю каждый согласится с тем, что сюда он тоже впишется, также было добавлено несколько элементов, которые указывают на "самодельное" происхождение данной конструкции.



Megan

Я работала над альтернативными источниками освещения. Первые несколько вариантов основываются на свечах и огне, но позже я стала рассматривать варианты работающие от электричества, которые можно будет повесить на потолке или стене. В последних я думаю у вас будет возможность окрасить плафон и тем самым изменить цвет освещения. Ко всему прочему я сделала иконки для карты и заметки.









Howie

Помимо работ над усовершенствованием старых концепций, которые требовались Дэну (подробнее будет чуть ниже), я работал над новыми "творческими" вещами, которые так или иначе взаимодействуют с краской.




Dan

Изначально - я закончил с двумя водосборниками, но тот что по больше выглядел довольно дерьмово, поэтому я попросил Хоуи помочь и он переделал концепцию. Малый водосборник уже готов, большой будет готов уже завтра.




Alex Rehberg

На этой неделе я доработал звук шагов, так что теперь они не такие громкие и не так навязчивы, также работал над звуком для печки и костра и довольно не мало времени потратил на настройку звука реки и добавление нескольких вариаций, а ещё я добавил звук при прыжке и при приземлении, а ещё начал работать над звуком шагов лошади.

Я потратил некоторое время на то, чтобы получить контроль над кол-вом одновременных звуков от разных объектов, это вроде как помогло с лагами при стрельбе (хотя ещё всё же есть проблемы).

Ну и в заключении, я начал работать над различными звуками шагов животных, к примеру в будущем мы будем определять когда по снегу ходят игроки, а когда медведи.

Garry

Оптимизация искусственного интеллекта

Сейчас серверы работают хорошо. Они спокойно поддерживают 100 игроков не теряя в качестве, но когда вы уходите за рамки 200+ вещи начинают херится и больше всего это касается И.И.

Так что я много работал над его стабилизацией. И.И. Изначально И.И. работает на интервалах, и они рандомизируют эти интервалы, из-за чего начинают думать на одних скоростях и входят в ступор.

После небольшого лага, система рушилась и ситуация со временем ухудшалась до полной остановки.

User Info

Хоть сейчас это не очень секси - у нас появилась информация о игроке (userinfo), это значит что клиент может дать данные и сервер сможет их прочитать, работает также как в Source Engine. Сейчас это используется лишь для год мода и изменения цвета кожи. Админы могут ввести "god true" в консоль, которая будет заполнять их пользовательскую информацию (userdata), после чего сервер будет знать что они не могут получить урона, раньше эта функция была глобальной и распространялась на всех пользователей.

Мы также добавили параметры пользовательской информации: skincol, skintex, skinmesh. Они изменяют цвет, материал и текстуру персонажей, вообще мы этого добавлять не хотели, но люди, которые снимают экшн-фильмы (машинима), просили нас об этом, т.к. раньше им приходилось подбирать актёров по их внешним данным. В любом случае, даже если бы мы этого не добавили, появились бы моды, поэтому мы решили не перечить. Естественно доступно только администраторам серверов.

Оптимизация коллайдерного меша

Ранее у меня было куча кода для оптимизации мешей строй.скинов. Система была не плоха, покуда я не нашёл SkinnedMeshRenderer.BakeMesh, которая делает тоже самое, за исключением того, что она быстрее и не создаёт утечек памяти.

Сейчас лагов при стрельбе должно быть много меньше.

Карта

На этой неделе я начал работать над системой карты. Об этой вещи уже очень давно просят, но я думаю мы упустим много элементов геймплея, если сделаем доступную открытую карту. Сейчас я работаю над множеством вещей, карта сейчас рендерится и вполне может использоваться для навигации.

За счёт работы Андре и Диого у нас есть законченная система местности, за счёт которой в свою очередь и работает карта.

2015-04-29_23-23-05.jpg


Скорее всего карта будет отображаться лишь там, где вы были и исследовав местность - вы сможете "нарисовать" её полностью. Увидим на следующей неделе.

Остальное:

  • Исправлен баг с пропаданием текстуры у табличек.
  • Добавлено кеширование для меню строительства (+к производительности при просмотре этого меню).
  • Спектаторы теперь снова могут использовать чат.
Maurino
Музыка

На прошлой неделе вы могли заметить, что мы добавили музыку при загрузке, её написал тот же парень, что делал музыку для Legacy. Лейбл: Atrium Carceri, подробнее тут. Его вещи просто захватывают, в будущем надеюсь добавить ещё больше музыкального сопровождения, дабы "нарастить" атмосферность. Я также чуть снизил громкость музыки и сделал её подчинённой слайдеру общей громкости.

Остальное:

  • Убрал стартовый снаряд в ракетнице при крафте Oops...
  • Исправил баг, при котором взрывы не отключали возможность ремонтировать строй.блоки.
  • Пока снаряды находятся в движении они не видимы с серверной стороны (должно улучшить ситуацию с странным отображением ракет и гранат).
  • Исправил модель гранат (отсутствовала нормал мапа).
  • Снизил скорость ударов молота.
  • Гранаты теперь имеют минимальную дистанцию поражения.
  • Модели оружия в виде от 1-го лица теперь не болтаются туда сюда (перестреливаться теперь более удобно).
  • Заново добавили звук поедания пищи.
В целом

На этой неделе был сделан большой шаг. Петур долго работал над своей картой и сегодня наконец ему дали высвободить своё детище. Мы допускаем возможность хреновой работы, т.к. геймплей-тестирования ещё не было. Мы будем работать над ней постоянно, из недели в неделю, всячески отлаживая и улучшая её.

Люди обращались к нам с просьбой скрыть название сервера из меню при нажатии Escp. Обращались с этой просьбой стримеры, которым стримснайпили местонахождение домов и руинили всё что только можно. На следующей неделе займусь этим вопросом.

Следующая неделя должна быть более "плотная". Надеюсь закончить с картой (навигационной), а хелк в свою очередь с исследовательским столом. Перед добавлением SMG Тома должен получить анимации и звук. Ну и водосборники Дэна также должны быть готовы (и совсем скоро мы начнём работать погодой).

В последнее время онлайн вырос, по сравнению с другими играми в нашей категории, я думаю это говорит о том, что мы находимся на верном пути. В ближайшее время Legacy версия перестанет загружаться с клиентом по умолчанию. Поиграть в неё можно будет, но для этого придётся отдельно переключаться на Legacy branch.
 
Последнее редактирование модератором:
Сверху