Dev-Блоги 1-36

Статус
В этой теме нельзя размещать новые ответы.
Пятничный Dev-блог 1.

Некоторые люди вчера заметили, что мы выпустили наш первый набор Trading cards.
Я колебался относительно публикации этого вчера, так как я знал, что комментарии будут забиты такими замечаниями: "Хороший релиз карточек, но обновлений то нет". Я хотел бы кое что прояснить в этом вопросе. Наши программисты не занимаются выпуском карточек для steam, на скорость выпуска обновлений это никак не влияет.

Мы хотели выпустить этот набор для того, чтобы запечатлеть тот момент нашей ранней альфы, на которым мы сейчас находимся.

Я надеюсь что, каждые 6 месяцев мы будем выпускать набор карт, который будет отображать обстановку игры, сообщества, и всё что их касается. Я думаю Rob и Meg выполнили свою задачу хорошо и вы с этим согласитесь.

Новая система инвентаря.
Одна из систем кодов, которую следует заменить в первую очередь является системой инвентаря. Почему?
Вы можете просто открыть файлы инвентаря,
ur_wqDTJ2H4.jpg
найти код и понять что этот код использует двусмысленные имена переменных, и сам себя не оправдывает, иначе говоря, код - говно.
CTceHZgPTHE.jpg

Этот говнокод также очень тесно связан с нашей старой системой графического интерфейса NGUI. В следующем обновлении она полностью будет заменена на более новую систему DFGUI (которую в свою очередь мы попытаемся заменить на систему графического пользовательского интерфейса Unity 5 в течении нескольких следующих месяцев, именно поэтому новая система интерфейса(UI Unity 5) в данный момент довольно агностическая, то есть непознаваемая для нас.

Я знаю о чём вы думаете. Вас не волнуют коды и то, на что они похожи. Зачем это вам? И мы с этим согласны. Это пустая трата времени, если мы переписали кучу кодов а, с вашей точки зрения ничего не изменилось. Меняя то или иное, мы делаем ранее невозможное возможным. Посмотрите хотя бы на прототип нового меню.

-wNdoGu8zn0.jpg


Очевидно то, что всё ещё в доработке и много чего не хватает, но я думаю вы заметили что, в новом меню есть множество вещей, которых нет в старом меню.
Во первых оно масштабируемое (даже если вы играете на трёх мониторах, вы будете видеть то, что мы делаете), вы можете запускать очереди крафта и отменять их, есть текстовые метки для всего юникода, это значит что мы сможем поддерживать переводы на другие языки.

Самое серьёзное изменение, это поддержка новой системы элементов, которая работает от сайта Item editor(который ещё "Work in process" в доработке).

Сводка.
В последнее время мы много отвлекались, у меня были финансовые дела, у Helk'a (Maurino Berry) проблемы со здоровьем семьи. Я вернулся, а Helk потихоньку восстанавливается и возвращается к работе.

Мы работаем для вас, но пожалуйста умерьте свои ожидания. Мы - относительно небольшая команда. Да мы продали миллион копий, но это не значит что мы должны нанять 1000 человек. Много поваров игру лучше не сделают. Тем не менее мы нанимаем людей, если ты действительно хорош, дай нам знать!


Пятничный Dev-блог 2.


От 4 апреля 2014 года.

Опубликовал:Garry Newman

Вы хотели бы по одному такому посту в неделю, но на самом деле не так много изменилось. Мы всё ещё занимаемся переделыванием всего.

Переписывание кода похоже на вирус. Чем больше ты переписываешь, тем больше тебе придётся переписывать. Мы попадаем в ситуации, когда легче переписать полностью весь код, нежели пытаться его интегрировать в новую систему. Это и происходит.

Система элементов.
Старая система была убога. В данный момент она полностью перекодирована. Сейчас мы загружаем элементы через IEW. Элементы "зарождаются" там и в игру попадают уже полностью готовыми.

У вас есть возможность добавлять модули к элементам на IEW, что бы добавить какие либо функции. В наших желаниях было несколько особенностей касающихся новой системы элементов:

-Элементы должны иметь размер и вес.
-Должна быть возможность хранить одни элементы внутри других.

Мы считаем что, это откроет множество возможностей для геймплея.
Для примера: Что если вы, сможете отравить курицу? Или же засунуть ключ в яблоко и накормить им свинью.
Вариантов на самом деле очень много.

В будущем мы планируем добавить универсальные компоненты для элементов, так система будет более "открытой".
Например: Возможность бросать предметы. Топор, кирка, фаер и тд - всё должно быть "бросаемым" верно?

Deployables
Комментарий от InfoRustPub: Когда говорится "Deployables" имеется ввиду, "развёртываемые" то есть то, что в вашем инвентаре больших размеров и вы это можете разместить в мире- ящики, строительные элементы, верстаки и так далее. Разработчики планируют визуализировать это. В буквальном смысле сделать так, чтобы на экране отображалось, как вы несёте ящик в руках чтобы его поставить.

Система deployables тоже должна быть переписана. Больших затрат времени это не вызовет потому что в принципе работает она точно также.
Но в отличии от старой системы, новая требует "удерживание" элемента, это означает то, что нужно будет добавить возможность убрать элемент обратно в инвентарь. Внутренне это делает код более "чистым" т.к. мы сможем использовать точно такой же код инвентаризации, дабы посмотреть элемент в инвентаре после того, как его достали и убрали обратно в инвентарь.

Оружие и инструменты.

В этом пункте мы НЕ сохранили оригинальный текст для того, чтобы читать было более удобнее. И информация была более доступной для вас.

Система оружия тоже переписывается в настоящее время. Мы только начали этим заниматься, поэтому очевидных улучшений пока нет.

Наша мечта: Сделать перезарядку оружия более сложной и добавить участие игрока в этот процесс. Мы не хотим, чтобы вы просто нажимали кнопку и всё перезаряжалось в фоновом режиме.

Идея в том: У вас будет отдел под обоймы и патроны, вы в ручную будете перетаскивать туда патроны от дробовика или же обоймы от скорострелов.
Иначе говоря если в боевой обстановке у вас нету готовых патронов\обойм в этом отделе, вы попросту не сможете быстро перезарядится.
Перед боевыми действиями у вас должны быть готовые обоймы с патронами. Я наверно единственный сторонник этой идеи, но вы только представьте, вы сидите дома, перетаскиваете патрон за патроном на несколько обойм, и потом только выходите на улицу. В бою вы зажимаете кнопку "перезарядить" и выбираете какую именно обойму вставить (с каким видом патронов, например трассирующими).
Вы сможете нагрузить в обойму разными патронами и в разном порядке.

Да я уверен многие люди не видят в этой идее хорошего, но я считаю что это хороший "нёрф" оружия и правильный путь развития.

Система строительства.
Мы собираемся многое изменить, но пока не готовы разговаривать на эту тему :)

Одежда.
Мы не меняли систему одежды, мы просто сделали её "рабочей" для обновления, без особых изменений. Вернёмся к ней позже.

Временные рамки.
Все эти изменения дорого обходятся. Вы хотите обновлений, мы их вам пока дать не можем. Мы стараемся привести Experimental Branch в работоспособное состояние как можно скорее, но сейчас нам нужно по крайней мере на пару недель больше. Я знаю что это отстой, и то, что мы этого делать не должны были. Но опять же - как только мы это сделаем, у нас будет серьёзный рывок двинуть "вещи" в нужном направлении.
 
Последнее редактирование:
Пятничный Dev-Блог 22

От 22 августа 2014 года.



Крафтинг, курсоры, одежда и пещеры.

Стены на стенах.

Вы наверно замечали ранее то, что стена строилась исключительно на фундаменте или потолке, это значило то, что при постройке лестницы впритык к стене, вы уже не могли установить стену сверху нижней, а сейчас сможете. Можете уже приступать к стройке огромных зданий.

Замок.

На прошлой неделе мы добавили систему "замка и ключа". Замок тогда был встроен в каждую дверь по умолчанию, на этой неделе, мы решили сделать эту систему модульной. То есть, устанавливаете дверь, а затем устанавливаете замок. В будущем это нововведение позволит нам добавлять на двери различные типы замков.

В общем замок теперь крафтобельный элемент, который вы должны положить в хот-бар, навести на дверь и использовать. В данный момент система сыра, со временем мы её усовершенствуем.

Меню крафта.

Меню крафта было упрощено. Сейчас оно имеет множество категорий, которые находятся на левой стороне меню-бара.

И при наведении мыши на элемент, он укажет вам на ресурсы, которые необходимы для его создания.
Этот вариант не окончателен, но в принципе выглядит довольно не плохо, мы будем наблюдать по мере добавления новых элементов.

Интерфейс курсора.

На этой неделе, мы добавили новую систему интерфейса. Теперь при наведении курсора на вещь, вам отобразится подсказка, сейчас их 3 вида.

Эта подсказка показывает то, что у элемента всего 1 вариант действия. При нажатии кнопки действия не будет выводится контекстное меню, действие будет тот час выполнятся:

Следующая подсказка говорит вам о том, что этот предмет можно поднять. Возможность посмотреть на предмет, до того как его поднимешь, иногда бывает очень полезна :)

Третий вариант указывает на то, что у элемента есть множество пунктов действия, при нажатии кнопки будет выводится контекстное меню.

Эти подсказки придают предметам и элементам особую изысканность, кроме того мы будем обновлять этот интерфейс в будущем.

Цензура.

Я исправил недуг связанный с цензурой даже при наличии штанов. А также добавил опцию по отключению цензуры(censornudity 1 в консоли), теперь она выключена по умолчанию.

It’s a dick, get over it!

Фреймы на фреймах.

Теперь, при определённых условиях, вы не сможете размещать фреймы на фреймах. А значит это то, что вы не будете громаздить фрейм на фрейм и за счёт этого подниматься выше. Теперь вам следует отстроить основы, прежде чем приступить к стройке верхних фреймов.

Это как раз та вещь, которая требовалась игре, я думаю никто не перестанет играть в Rust из за этого.

Слоты одежды.

Слоты под одежду теперь нормально функционируют.
Теперь нельзя носить 5 пар брюк, система слотов одежды была ориентирована на будущее, она использует bitmask'и и может иметь несколько слоёв.
В данный момент у нас их два "под" и "над".

Сам процесс настройки одежды вы можете увидеть тут:

Реалистичная броня.

На этой неделе я реализовал работу Тома: нагрудную металлическую броню, она не позволяет вам умереть от попадания пуль, потому что она из металла.

Мы крайне заинтересованы в одежде конкретного назначения, так что ожидайте больше подобных вещей в будущем.

Дальность обзора.

Мы значительно увеличили дистанцию сети дальности обзора. Для тех кто не врубается - информация об объектах отправляется игроку по сети только, если игрок близок к ним, делалось это для того, чтобы не тратить уйму времени и сил на отправку каждого объекта в радиусе 4-х миль, с которым вы никак не сможете взаимодействовать.

Но сейчас мы сильно увеличили дистанцию, а это значит, что вы, смотря вдаль, сможете увидеть деревья, пожары, здания, ресурсы, игроков, животных и т.д.

Производительность клиента.

Дальность обзора оказывает внушительное влияние на производительность клиента, это то, о чём мы знаем и медленно исправляем.

Многие из подобного рода вещей, в конечном итоге, мы обязаны исправить - поэтому это небольшой стресс-тест для нас.

Пещеры.

Андре реализовал пещеры! Они пока не полностью процедурны, они используют систему, при помощи которой на карте размещаются монументы волков (о чём мы кстати говорили в [прошлом Dev-блоге]).
В данный момент мы просто убедились в том, что это работает.
Предметы.

Множество предметов было добавлено вместе с их рецептами, и они крафтобельны. А ещё мы добавили черепа.
Также с животных теперь падает ткань, поэтому спальные мешки и тому подобное тоже крафтобельно.

Модель факела.

Пол сконцептил новую модель факела. Мне кажется удачно.

А Дэн приступил к его моделированию.

Концепты Howie.

Howie занимался концептами строительных конструкций. Каждое изображение содержит лого игры. Некоторые думают что если этого лого нет на концептах, значит это делается для другой игры, пожалуйста не надо так думать, всё что тут публикуется - относится только к Rust.

Концепты Меган.

Мэг занималась мясом. Она изучает возможность добавлении моделей мяса.



Мы также рассматриваем добавление головных уборов.
+Обдумываем реализацию масок и шлемов, которые бы ухудшали ваш обзор, при ношении, а также мы в поисках удачного дизайна для них.

Мэг также выполнила подробную концепцию спального мешка.
Unity 5.

Сейчас мы работаем над переходом на Unity 5. Надеемся закончить на следующей неделе.

Прежде чем лишний раз волноваться знайте, апгрейд движка не влечёт за собой колоссальных изменений, поэтому не надо строить хрустальные замки.

Тем не менее Unity 5 даёт нам то, в чём мы действительно нуждаемся.
64 битная версия означает то, что нам не нужно постоянно закрывать и открывать редактор, дабы избежать крашей из за сбоев в памяти.
Апдейт PhysX в Unity 5 значит то, что мы теперь не будем ограничиваться в 65 тысяч коллайдеров на карту, а это в свою очередь говорит о том, что сервера не будут вайпаться так часто.
Обновление The PhysX также ускорит физику, я слышал что больше чем в 2 раза.

Есть много других ништяков, physically-based shader значат что, нам не надо писать собственные шейдеры для множества объектов.
Поддержка SpeedTree означает то, что у нас будет самая лучшая реализация деревьев в игровой индустрии.

Это не те вещи, которые вы просто включите и они заработают.
Unity 5 вышел в бету 2 дня назад, сразу всё не появится, но однозначно всё станет намного интереснее.

В целом.

Много законченной работы на этой неделе. Много работы на item admin website, новые предметы, исправление рецептов. Всё хорошо в общем.

Следующая неделя будет посвящена переходу на Unity 5. Всё остальное будет в качестве бонуса. Unity 5 находится в стадии beta-тестирования, но важный человек дал добро, мы с головой погрузились в разработку и в этом есть свой сакральный смысл.
Это то, что мы хотели бы сделать не находясь в стадии раннего доступа. Так что ждите крашей игры, не отвечающих серверов. Мы принимаемся за работу.
 
Пятничный Dev-Блог 23

От 29 августа 2014 года.


Мы портировали игру к Unity 5.

Изменения окружающего освещения.

Новая система окружающего освещения в Unity 5.
Ранее у нас была только 1 опция окружающего освещения, только один цвет плоскости. В условиях освещения это выглядит так:
В 5-ой версии Unity мы получили намного больше опций для неба, экватора и земли. Это также очень хорошо взаимодействует с системой неба Андре.

В игре это добавляет реалистичное, мягкое освещение.

Изменения физики.

Физический движок был обновлён до Unity 5. Ранее нам приходилось начинять "костями" буквально всё, если этого не сделать, при спавне и перемещении предметов падала производительность.
Сейчас это в прошлом, ровно также как и все эти "кости".

Это дало нам бешеную производительность на сервере, по сравнению с прошлой версией.

Животные повсюду.


Было много возмущений по поводу трудностей в поиске животных, а было это потому что они спавнились исключительно в лесах. Теперь же они спавнятся по всей карте.

Разумеется это временно, в будущем мы займёмся этим, но сейчас, на стадии тестирования, животные должны быть доступными.

Лимит коллайдеров.

Лимит коллайдеров на Unity 4 составлял 65 000. В старой версии игры мы сливали все строительные компоненты в один.
Это было не идеально, т.к. каждый раз когда это происходило, вы получали порцию лагов на сервере. И рано или поздно сервер "наполнялся" после чего, вам ничего не оставалось, кроме как вайпнуть его.

В Unity 5 этого лимита нет. Я не могу сказать насколько это глобально, но мы надеемся получить все остальные системы, которые будут отлично друг с другом взаимодействовать, и при всём этом убрать потребность в вайпе серверов. Отсутствие лимита на коллайдеры - большой шаг к этой цели.

Отражение.

Unity 5 дал нам пробы отражений. Из того, что мы можем сказать - это нововведение не готово на стадии beta-тестирования Unity 5. Но Андре подключил систему, которая создаёт мапы отражений в зависимости от времени суток.

Эти мапы отражений нужны не только для того, чтобы делать предметы блестящими и похожими на металл, они немного сложнее чем это.



64-х битный редактор.

Я даже говорить вам не буду, сколько у нас было ошибок (out of memory) во время разработки Rust.
Мы перешли к позиции с процедурной картой, и в это время мы могли запустить это в редакторе лишь раз, после запуска это быстро подводило нас к лимиту 32-битного редактора (2GB), чтобы продолжать, нам приходилось постоянно его перезапускать.

С 64-битным редактором - это перестало быть проблемой. Сейчас мы можем использовать 128TB, правда я не уверен что нам в данный момент понадобятся эти 128TB.

Руда.


Валуны теперь содержат отдельно металл, серу и камни. Это значит, что многое из крафт-листа стало доступным.

Speedtree.

Speedtree пока отсутствует. Они работают над специальным редактором и он пока не закончен. Но когда всё будет доделано, наши деревья и листва будут в миллион раз лучше, поэтому мы прекращаем работать над текущими.

Оптимизация.

Несколько дней назад, Я сделал сервер с очень маленькой картой. Это был своеобразный стресс-тест, то есть люди строились, бегали, стреляли в одной очень маленькой зоне, и когда вы просыпались на этом сервере, вам слалось всё что было в округе. Удивительно, что сервер не взорвался.

Однако проблемы никуда не исчезли, но теперь они выявляемы.
Пол беды в том, что при спавне на сервере, вам отсылаются данные о всех игроках, которые были присоединены к серверу и тела которых не уничтожили. Если вы решитесь присоединиться к серверу, вам отошлют данные о 11 000 "спящих", которые когда либо спавнились и небыли убиты во сне.
Спавн-префабы Unity довольно медлительны. Конечно некоторые вещи стали заметно лучше с апгрейдом Unity, но для спавна 11 000 спящих игроков, это по-прежнему будет занимать несколько секунд.

Тем не менее, затеяно это всё было для того, чтобы выявить все потенциальные проблемы, ведь только после их выявления, мы сможем найти потенциальные решения. Например, сделать так, чтобы в первую очередь отсылалось только то, что близко к игроку, а уж потом тихим сапом всё остальное. Для каждой проблемы есть 100%-ое решение, именно поэтому мы любим то, чем занимаемся :)

 
Факел.

Дэн закончил новую модель факела, а также смоделировал для него держатели.
Мясцо.

Мэг перерисовала концепты еды. Мы хотим сделать так, чтобы мясо "говорило" о том, чьё оно. Мы хотим чтобы вы, посмотрев на человечину, видели человеческое мясо и дважды думали о употреблении его в пищу.
Крыши и лестницы.

Howie представил, как мы можем установить крыши на наши дома и как они будут выглядеть. Мы пытались свести к минимуму количество различных частей, которые пришлось бы обрабатывать игроку во время процесса установки.
А также мы создали новый борд на trello со строительными компонентами.




А также он закончил с концептами лестницы.


Ящики.

Пол нарисовал множество ящиков для лута.
Известные проблемы.

Так как Unity 5 находится в стадии beta-тестирования, понятное дело без ошибок не обошлось. Некоторые вещи навернулись прямо сейчас. Постепенно всё придёт в норму, ближе к релизу Unity 5.

  • Голосовой чат отключен.
  • Ввод пещер сломался.
  • Тени постоянно мерцают (мне кажется так было на всех версиях Unity).
  • Непонятные обводки вокруг листьев деревьев.
  • Рендеринг деревьев плохо сказывается на FPS.
  • Motion Blur отключен по умолчанию (есть проблемы с шейдером теней).
  • Adaptive Tonemapping отключен (на OSX ночь слишком яркая).
  • Процедурное виртуальное текстурирование отключено (поправим его после тестирования проблем).
  • Пользовательский интерфейс может перестать отвечать на запросы (Прошивка Unity сейчас лучше, это может даунить UI).
  • Мы всё ещё используем старый рендерер, потому что у нового пока нет тумана.

Ещё одна вещь, которую стоит обдумать это смена рендер-пайплайна.
С новыми системами освещения, отражения множество старых вещей могут выглядеть слегка странно, поэтому мы будем их грейдить используя уже новые системы.
Мы не собираемся тратить месяц на быстрое исправление всех старых вещей
(не раньше чем Unity 5 будет готова), но вещи будут дорабатываться со временем.

Что дальше?

В итоге, мы потеряли неделю портируя игру на Unity 5, однако теперь мы заняли шикарную позицию в будущем. Вы понятия не имеете каково это. Нет больше ошибок из за памяти, нет лимита коллайдеров. Будущее выглядит светлым.
И на самом деле нам не так много осталось сделать, до "базовой линии" (подразумевается положение старой версии игры, относительно геймплея).

AI. Очевидно, волки и медведи должны атаковать игрока, олени и кабаны должны от него убегать. Ну и куриц надо тоже добавить.

Рецепты. Нам нужно обдумать, каким образом игроки будут получать рецепты. Сейчас вы можете скрафтить всё что угодно.
Дальше больше, ещё мы хотим добавить систему позволяющую меняться рецептами, например изучив рецепт, он окажется у вас в инвентаре.
Ещё есть идея, добавить в будущем возможность торговать рецептами на торговой площадке Steam. Мы думаем, будет интересно, если ваши рецепты будут прикреплены к вам и будут с вами на любом сервере. Может быть, игроки будут иметь ограниченное количество активных рецептов, всё это то, над чем мы будем думать.


Строительство. Этот пункт уже в значительной степени закончен. Но ещё есть места где можно подумать. В частности апгрейды стен и крыш. Ещё было много шума о разных слоях фундамента.
 
Пятничный Dev-Блог 24

От 5 сентября 2014 года.


Релиз файлов сервера.

Серверные файлы экспериментальной и старой версии игры теперь в открытом доступе. APPID - 258550. Файлы включают в себя папки для старой , debug и конечных версий экспериментального сервера. Сервер старой версии доступен только для Windows, но эксперименталка имеет сборку и для Linux (правда, я это пока не проверял).

Вы можете узнать больше просто скачав сервер со Steam тут. Если вы хотите задать пару вопросов о хостинге экспериментального сервера, вам сюда, а если же вы хотите спросить о серверах на старой версии, пишите тут.

Шаблон смерти.

Ранее, когда вы умирали, вам показывался экран смерти и на этом всё заканчивалось. Вы понятия даже не имели откуда и как в вас стреляли, это отстой. Теперь же, после смерти камера переходит в вид от 3-го лица и привязывается к модели вашего персонажа. Пока это работает не идеально, но шаблон уже готов.

Организация Trello.

Мы вновь ре-организовали наши борды на trello.

Также, мы добавили новый борд для программистов, он выполняет функцию обители багов и будущих нововведений. Пожалуйста не стесняйтесь регистрироваться и голосовать за те задачи, которые вы считаете самыми актуальными.

А ещё мы ре-организовали наш борд для художников, теперь его структура схожа со структурой борда для программистов, но пока там почти ничего нет.

Параметры биомов.

На этой неделе Диого и Петур работали над "атмосферой" биомов. Каждый из биомов теперь имеет свои уникальные значения цветокоррекции и настройки тумана. Это значит то, что в пустыне будет спокойное голубое небо, а в заснеженных биомах будет холодно и плохая видимость. Это шаг на пути к добавлению различных погодных условий для биомов. Мы хотим добиться уникальной атмосферы на каждом из них.



Процедурно-виртуальное текстурирование (PVT).

Диого приложил много усилий для адаптации PVT к Unity 5, и вот итог.
Я не хочу тратить много времени на объяснение "что такое PVT", один скриншот скажет вам в тысячу раз больше. Вот вам два скриншота:



Исправления животных.

На прошлой неделе для разделывания туши волка, вам нужно было ударить по нему камнем всего один раз. Сейчас мы усложнили этот процесс. Сейчас вам придётся бить довольно долго, чтобы забрать всё. А также, труп волка теперь кровоточит при ударах по нему как положено и эти брызги крови не спавнятся в месте смерти волка, сейчас "скелет" волка копирует все эффекты, которые были привязаны к нему в "живом виде".

Андре также уделяет некоторое время и AI. Теперь животные опять бродят.

Беспорядочные камни.

Андре и Петур добавили разбросанные камни. Сами камни спавнятся динамически на местности в определённых местах, по принципу травы. Делалось это для того, чтобы окружение было богаче, а не пустым.


Исправления "скелета" модели персонажа.

Как многие уже видели, ранее был баг с бесконечным респавном игроков после смерти на своём теле, сейчас этот недуг исправлен и игроки умирают как положено.

Металлическая маска.

Том сделал металлическую маску, она уже в игре и её можно скрафтить, металлическая часть значительно снижает урон от выстрелов и мили атак, однако вы можете стрелять в щели для глаз.


Кофе-шлем.

Ксавье сделал импровизированный кофе-шлем. Он также в игре и также может быть скрафчен. Металл в этой маске блокирует пули также как и металлическая маска.


Ведро-шлем.

Ксавье также сделал ведро-шлем, он тоже в игре бла бла бла...

Мы рассматриваем возможность дать сообществу волю в создании подобных вещей, примерно также, как это реализовано в Team Fortress 2. Ведь глупо, иметь такое талантливое сообщество и не как это не использовать. Дайте нам знать, если вам нравится эта идея.

Гайд размещения предметов.

Петур придумал гайд размещения, это круто т.к. он испускает немного света чтобы помочь вам разместить тот или иной предмет. Я ввёл его в игру.

Частота кадров возросла.

На прошлой неделе был баг, который понижал вам FPS, причём чем, дольше вы играли, тем меньше становился FPS. Также он тормозил ваш интерфейс, который в конечном итоге переставал отвечать на запросы. Это делало игру неиграбельной.

Это было по моей вине, я хуй. У меня был InvokeRepeating в обновлении, больше этого не повторится.

Качка оружия.

Гусман реализовал качку оружия при ходьбе.


Томпсон.

А также он анимировал модель томпсона, которую сделал Дэн.


Исправления в крафтинге.

  • Ранее металлические фрагменты не стакались. Это сильно затрудняло накопление приличной суммы металл.фрагментов. Теперь всё исправлено и стакается должным образом.
  • Руда серы не переплавлялась, теперь это тоже в прошлом.
  • Порох не крафтился, теперь всё в порядке.
  • За один крафт топлива низкого качества вам даётся не одна, а целых десять штук.
  • Теперь вы можете скрафтить всё оружие и пули, правда некоторые типы оружия ещё не доделаны.

Концепты.

Howie исследовал новые пути в системе строительства, в частности сделать наши постройки менее "квадратными".

А ещё он нарисовал колья.


И ворота.


А также рампы.

И стадии постройки.

Мэг нарисовала камни в руки.


В целом.

Мы рвёмся вперёд. Исправили баги, улучшили производительность, занимались "полировкой". Добавили упущенные нововведения. "Базовая линия" уже близко!
 
Пятничный Dev-Блог 25

От 12 сентября 2014 года.


Груды животных, треугольники и отражения.

Животные "табуны".

Андре исправил огромные стада животных. Когда животное умирало, оно спавнилось где-то на карте снова, проблема в том, что это "где-то" находилось в центре карты, значит в других местах животных не было.

Но если вам свезло заспавниться в центре карты, с голоду вы бы точно не умерли.
Но теперь они функционируют как следует, они голодны, и ваша "сосиска" придётся им по вкусу.
На старте только камень в руках.

В рамках перехода к играбельной версии, теперь вы спавнитесь только с камнем в руках, ведь у вас должна быть возможность добиться всего того, что есть в игре на данный момент.

Треугольные фундаменты.

Howie визуализировал для нас треугольные фундаменты и потолки, чтобы сделать наши постройки менее "квадратными".
Изящность этого решения просто ошеломляет. Мы получим интересные постройки введя треугольные фундаменты и потолки, но при этом не переделывая стены. Это прекрасный пример того, как влияют концепт-художники на развитие игры. Howie заслуживает огромной похвалы за это.

Я сделал быстрый прототип, и он работает ровно также, как мы и представляли, то есть прекрасно.
Стадия развития пока очень ранняя, но я хочу дать возможность протестировать систему игрокам как можно скорее. Через пару недель, она уже будет нормально реализована и я просто жду не дождусь увидеть что же люди напридумывают.
Сборка для 64-х битной Windows.

Если у вас установлена 64-х битная система Windows, вы будете играть на 64-х битной сборке. Если вы используете Mac, вы также играете на 64-х битной сборке, т.к. на данный момент 32-х битной сборки у Mac'а просто нет.

Замки на дверях.

Замок теперь отображается на двери, и вы можете взаимодействовать с ним. В данный момент нормального внешнего вида у него нет, но зато теперь есть чёткое представление замка на двери.

Это то, что я в любом случае хотел бы добавить, потому что система замков у нас модульная.
В будущем мы собираемся добавить много типов замков и они будут иметь различные модели и различные типы взаимодействия с ними.

Туман отражений воды.

Отражения в воде казались странными, потому что они небыли туманными. Технически, отражения рендерились без тумана. Но мы не намеревались всё так оставлять, потому что выглядит это дерьмово. В общем, Диого "попотел" над ним. Он добавил спец.шейдер и теперь туман рендерится корректно.
Плюс, всё должно было стать быстрее. А также, это должно было исправить недуг связанный с тёмной линией на горизонте, которая иногда всплывала, в прошлом она загубила мне не мало красивых скриншотов.
Костюм хим.защиты.

Вот моя любимая часть Ксавьеровского костюма хим.защиты:
Все части индивидуальны. так что не стесняйтесь снимать шлем, перчатки и смотреть на юг в пустыне взглядом из "Breaking Bad".
Логинг крашей.

С переходом на 64-битную систему, мы начали наблюдать намного больше крашей. Поэтому я решил, что это самый удачный момент для скнирования краш-логов и отчётов. Для этого мы используем Sentry.
Так что, после некоторых доработок, мы разобрали логи ошибок, и репорты крашей.
Долгое время, если игра крашилась - виной этому был либо один из наших родных плагинов, либо Unity, либо драйвер.
Эта вещь позволяет нам определять причину без запрашивания логов у пользователей. А также это помогает и Unity, т.к мы репортим все недочёты руководству, после чего, они уже фиксят это, и все кто использует Unity, с этим не столкнётся.


Теперь костёр после крафта содержит дерево.

Востребованное нововведение, прямо как в старой версии игры.

Айсберги.

Главный враг Титаника вернулся, чтобы мстить! Петур добавили айсберги.
Изменения в оружии ближнего боя.

Оружие ближнего боя усовершенствовано. Я изменил систему анимаций, теперь анимация проигрывается сразу, ранее они воспроизводились через триггеры, что давало несколько миллисекунд задержки. Это приводило к странным ситуациям, когда вы не успев замахнуться уже видели эффект от удара.

Теперь всё синхронизировано - удар происходит не мгновенно, а в определённое время воспроизведения анимации.

А также, я нашёл ошибку в системе эффектов, из за которой оружия не имело звуковых сопровождений, которые на них были добавлены.

Снежные деревья.

Андре покрыл деревья снегом! Зима близко.

Использование вещей через стены.

Ранее вы могли грабить игроков сквозь стены, то есть лезть в ящики несмотря на то, что между вами и объектом была стена. Теперь это в прошлом.

Спальный мешок.

Ксавье поработал над новой моделью спального мешка.
Концептный уголок.

Пол обратил внимание на монументы. Мы хотим начать добавлять монументы и ориентиры на карту процедурно. Сейчас мы думаем, чем именно эти ориентиры и монументы могут быть.

Хоуи тоже в теме.

Мэг нарисовала множество "иголок".
Мы рассматривали аптечки и пришли к выводу, что нас они в корне не устраивают, сейчас они работают как в TFC, где вы просто получаете белый ящик и после этого лечитесь. Мы решили пойти более реалистичным путём, поэтому Мэг нарисовала много различных шприцов, очень много различных шприцов...
Мне кажется она ждала команды "стоп". Вот небольшая выборка:

В целом.

Я не сделал всего того, что хотел бы сделать на этой неделе, но ребята это компенсировали. Хелкус сделал первый шаг на этой неделе, который я трагически отменил.

Я искренне надеюсь, что люди видят, как мы ползём к "базовой линии". Да, это происходит не так быстро, как всем хотелось бы, но мы определённо её достигнем. Мы стремимся сделать игру играбельной прямо сейчас, я пытаюсь убрать "новые вещи" на второй план, поэтому мы с вами пока не попадём под "ураган" нововведений. Тем не менее мы только что получили SpeedTree для Unity, следовательно на следующей неделе можно ожидать новые деревья :)
 
Пятничный Dev-Блог 26

От 19 сентября 2014 года.


SpeedTree, камни и статистика.

SpeedTree

Петур конвертировал все наши старые деревья на новую систему SpeedTree(ST)
В системе ST есть пару действительно огромных изменений. Прежде всего, её LOD система.

Большая разница, как вы могли заметить (извините за количество FPS на видео, это редактор).

Другое, действительно большое изменение - реакция на ветер. В будущем сила ветра будет зависеть от погодных условий, следовательно биомы будут ещё более уникальными.

Мясо

Раньше был странный баг, связанный с тем, что мясо готовилось где угодно, сейчас всё исправлено.

Волчье мясо теперь можно жарить + оно будет портится если не держать его в прохладном месте, так что готовьте его вовремя.

Треугольные потолки

На прошлой неделе, мы дали вам треугольные фундаменты, а на этой даём вам треугольные потолки!


Исправления в системе передвижения персонажа

Андре много работал на этой неделе над движением персонажа. Такие вещи как, лазанье по супер крутым склонам, сломанный уровень воды, влезание в текстуры из положения присядь, теперь должны стабилизироваться.

Улучшения F2 меню

Слайдер F2 меню был улучшен. Теперь он работает отлично! Я добавил ползунок "дистанции тени" справа - это контролирует дальность теней. Мы установили лимит в 50 метров, чтобы предотвратить проявления багов на местности - в любом случае не бойтесь экспериментировать с этим ребят. Мы добавляем много настроек чтобы помочь вам с производительностью.


Авто-обновление

Я добавил новую функцию на экспериментальный сервер. Если вы добавите на свой сервер команду -autoupdate, он автоматически будет завершать работу при наличии обновления. Суть в том, что вы будете иметь автоматические обновления и скрипт рестарта. На выходе ваши файлы обновятся из Steam и сервер запустится снова.

Рэгдоллы("скелеты") оленя, кабана, медведя.

Теперь все эти ребята имеют свои рэгдоллы, так что больше никаких перекосевших трупов волков после их убийства.



Google Analytics

Я внедрил Google Analytics, так что теперь мы можем осуществлять сбор данных о том, как играют люди. Это крайне важно для нас, знать как игра реализуется для игроков, как долго они играют, из какой они страны, сколько их играет. В общем, теперь мы собираем некоторую информацию.

Несмотря на то, что система работает всего несколько дней, мы уже имеем несколько полезных статистических данных:

В среднем, мы имеем около 8000 уникальных пользователей в день. Наблюдаются максимум в 400 человек онлайн одновременно и минимум в 100 человек.

Средняя продолжительность сеанса около 10 минут, но большинство людей играет по 2-3 минуты. Мне это говорит о двух вещах, либо люди просто заходят и оценивают прогресс, либо люди пытаются подключится к игре и терпят крах, это как раз то, над чем нам следует поработать.

Если люди каждый день заходят и смотрят за нашим прогрессом - я рад, потому что это то, чего мы хотим.
Если же люди крашатся в попытках зайти - я тоже рад, потому эта проблема поправима, а люди, не смотря не на что, возвращаются и пытаются снова.

Знать, откуда играют люди - тоже очень полезно. Это помогает нам локализовать и выбрать местопложение сервера. Как мы видим 21% из USA, 20% из России, 9% из Германии, 5% из Франции и 5% из Великобритании.

Средний FPS на Windows 64 около 33, это не так плохо как я думал. Остальные платформы приходятся менее чем на 8% от всех результатов, таким образом их низкие показатели могут быть занижены малым количеством образцов. В любом случае эти данные дают нам общее представление о правльности нашей работы. Мы постараемся повысить производительность путём оптимизации и реализации более тонких настроек в F2 меню.

Новая модель камня

Скотт, Мэган и Алекс сделали новую модель камня! Для большинства это показалось глупым, уделять столько внимания камню, но этот камень - уникальность Rust'a, поэтому он должен выглядеть по особенному. Я не хочу пренебрегать значимостью таких вещей.




Вспышки выстрелов

Ранее у нас были временные вспышки от выстрелов, к счастью Гусман это заметил и начал их улучшать!

Фиксы эксплойтов

Был эксплойт, при котором одевание костюма хим.защиты давал вам бессмертие, устранён.

Был баг, с помощью которого, через спектатор и суицид можно было прикрепляться к игроку, исправлен.

Был баг с крафтом, когда вы умирали что-то крафтив, вы получали сделанные предметы даже после смерти, исправлено.


Жесты

Алекс начал развивать идею жестов. Идея в то, что вы сможете общаться с людьми издалека.

На реддитах люди предлагали нам ввести жест с средним пальцем, но я думаю мы не пойдём этой дорогой. Это слишком очевидно, слишком легко. Я думаю, мы сможем изобрести свои собственные оскорбительные жесты.

Концептный уголок

Howie сконцептил кучу различных вещей, которые можно будет рандомно разместить на карте. Мы называем их "остатками".



Мэг нарисовала много медицинских примочек.



В целом

Марш продолжается. На этой неделе у моего Алекса был день рождения, + много другой херни, из за которой неделя выдалась трёх-дневной. Но не смотря на это, мы толкнули всё вперёд. SpeedTree, которые мы добавили, сейчас в состоянии теста возможностей. Реализация Unity не тестирована, поэтому мы испытали с ним некоторые трудности. Тем не менее, ребята из Unity и SpeedTree - классные чуваки, и я уверен, что они исправят любые проблемы, с которыми мы столкнёмся.

Мы также добавили несколько официальных серверов в разных регионах. Ранее у нас было только 2 сервера, и то они находились на одной машине. В общем добавление новых серверов должно дать больше пространства, как это было в старой версии.

Производительность, стабильность и количество используемой памяти крайне важные пункты для нас сейчас. А также стабильность сервера и его скорость. Это всё то, на что мы собираемся потратить много времени на следующей неделе.
 
Пятничный Dev-Блог 27

От 26 сентября 2014 года.


Улучшение строений, футболка и баг репорты.

Баги и предложения

Мы открыли секцию по баг репортам и предложениям на сайте поддержки. Пожалуйста, не стесняйтесь оставлять сообщения о багах или предложениях.

Это реально приносит нам пользу и я уверен, что это будет ещё полезнее, если все будут знать об этом.

Если вы обнаружили баг, на этом сайте вы сможете помочь нам, проголосовав за него множество раз, тем самым привлечь к конкретной проблеме наше внимание.

Вот пример того, как НЕ надо составлять баг репорт:

(в двух словах, парень просто пишет о том, как он всем недоволен и очень мало о самой проблеме, не надо так).

F2 меню

Вот пара опций, которые были добавлены в F2 меню. Теперь вы можете отключать процедурно-виртуальное текстурирование(PVT) - это даст вам серьёзную прибавку к FPS.
Также вы можете контролировать дистанцию прорисовки, и это также даст вам бонус к FPS.


Исправление треугольных блоков

На этой неделе я исправил ряд багов связанных с треугольными фундаментами и стеной.
Размещение стены происходило противоположной стороной по отношению к остальным фундаментам, после чего, размещая перила вид был странноват.

Также, вы не могли разместить на них костры и прочие элементы, теперь можете!

Никнеймы

На этой неделе, я добавил отображение никнеймов. Собственно теперь, вы видите, кто есть кто.
В этом месте, мы хотим реализовать кое-что особенное, например: вы увидели игрока, вы кликаете на него, и идентифицируете его. И когда вы увидите этого игрока в следующий раз, вы его узнаете и на нём будет отображаться никнейм.

Это значит, что вы сможете запоминать своих друзей, или спящего парня, которого ограбили на кануне, но вы не будете знать людей, которые ошиваются вокруг вас.

Но мы пока это не реализовали, мы решили, что сначала сделаем по старому, а потом уже внесём изменения.

Кое-какие изменение уже внесены, теперь видимость никнейма напрямую зависит от окружающего освещения, разглядеть ник в темноте намного труднее.

Теперь никнеймы не будут прорисовываться издалека, как это было в старой версии. Мы хотим ликвидировать ситуации, когда вы замечали игрока только из-за болтающегося никнейма над головой.
Мы хотим сделать так, чтобы никнейм было видно только в очень очевидных ситуациях, ровно также, как вы можете чётко разглядеть лицо человека в жизни. В будущем мы скорее всего добавим некоторые свойства одежде, например: плотный шлем, который будет скрывать ваш никнейм.


Группы LOD моделей персонажа

Вы однозначно замечали кое-какие странности в моделях игроков на разных расстояниях. Иногда игрок был без головы, руки или ноги.

Было это из-за того, что компоненты модели персонажа имели раздельные LOD'ы, то есть, когда их руки были LOD2, остальные части имели LOD1, в итоге всё выглядело довольно странновато.

Как всё работает сейчас: модель персонажа имеет LOD группы, которые создаются динамически.

Улучшения животных

Андре был занят тем, что делал животных похожих на животных из старой версии. Модели животных теперь кровоточат должным образом, когда вы атакуете их, а также они теперь имеют коллайдеры, так что теперь вы не сможете проходить сквозь их модели.

Олень и кабан теперь избегают игроков, вместо постоянного преследования.

Цокольная лестница (рампа)

Мы добавили новый строительный блок, это позволит вам иметь многоуровневые фундаменты, и теперь вам не придётся постоянно запрыгивать в дверной проём, чтобы попасть к себе домой.



Новая одежда

На этой неделе прибыла одежда Ксавье. Он дал нам футболку и зимнюю куртку.



Улучшаемые строительные блоки

Я проделал кое-какую работу над системой строительных блоков. В частности над: стеной, фундаментом, потолком, окном. Я драматично упростил код, сделав их улучшаемыми.

Сейчас это лишь макет, но это только начало. Когда вы ставите строй.блок, вы размещаете фрейм (каркас), после чего бьёте его молотком, отдавая дерево, после чего он улучшится до 1-го уровня.
1-ый уровень строй. блоков - самый обыкновенный. Ударяя молотком дальше и отдавая больше дерева, вы улучшите его до 2-го уровня. Добыв камня и побив стену ещё, вы улучшите её до 3-го и 4-ых уровней, получив металлических фрагментов, вы улучшите блок до 5-го уровня.

Тут нам нужно будет много поработать над балансом. Но суть такова, что вы не будете сразу строить непробиваемые стены, вам фактически придётся работать над блоками, чтобы достичь хорошего уровня.
И вы вероятно по началу будете полностью грейдить стены только ближе к земле и т.д.

Сейчас внешний вид как таковой отсутствует в следствии чего, выглядит это ужасно. Сейчас улучшенные блок тупо разноцветные версии текущих моделей стен.

Но мы намерены сделать так, чтобы каждый уровень улучшений блоков имел свою модель и текстуру, то есть улучшенные блоки будут сделаны из камни, металла. Я составил презентацию о том, как мы собираемся реализовать переход от уровня у уровню.

Я надеюсь, что в течении нескольких следующих недель, мы приступим к финальной стадии реализации наших идей и воплотим всё в игре.

Быстрая генерация

Андре ускорил генерацию местности как минимум в два раза - путём переноса кода на C++

SDK (подробнее о SDK по клику)

Я начал работу над SDK - сейчас он тут на Github
В данный момент это бесполезно для всех, у кого нет Unity 5 (я думаю), сейчас там нет ничего, кроме сцены с моделью персонажа и множества одежд. Делается это для того, чтобы игроки имели возможно разрабатывать новую одежду. Мы правда пока не определились, как мы дадим людям возможность внедрять это в игру. Маркетплейс и торговля от Team Fortress 2 выглядит довольно заманчиво, но мы хотим реализовать скачивание мап и модов через воркшоп как это сделано в Gmod, вряд ли у нас выйдет реализовать и то, и другое.

В любом случае не стесняйтесь наводить там беспорядок и делиться с нами чем-нибудь крутым.

Сохранённые спальные мешки

Когда загружался сейв сервера, все владельцы спальных мешков не сохранялись, что делало их бесполезными, сейчас этот недуг исправлен.

Уголок моделлеров

Том моделировал ящик (18 дней).

Дэн закончил с луком (20 дней).


Концептный уголок

Howie снова был на высоте





В целом

Неплохая неделька. Реально видимый прогресс. Я уверен, что мы приближаемся к "базовой линии", поэтому я разместил несколько скриншотов с новой версии на витрине Rust'a в Steam. Самое время начать думать о том, что нам действительно нужно сделать, прежде чем нажать на переключатель.

На следующей неделе я собираюсь уделить больше внимания аспекту выживания. Я чувствую, что чего-то явно не хватает на новой версии.. Слишком мало страха умереть от голода, или быть убитым животным, или вовсе замёрзнуть насмерть. Мы должны указать людям на то, что "эти вещи" происходят. Я также хочу сделать акцент на строительстве (например, зажимать правую кнопку мыши, когда держишь фундамент).
 
Пятничный Dev-Блог 28

От 4 октября 2014 года.



На этой неделе мы "щёлкнули переключатель", реабилитировали голосовой чат, улучшили интерфейс и дали зверям возможность кусать вас.

Мы в эфире

Если вы запускали Rust последние несколько дней, вы наверняка заметили, что экспериментальная версия игры, теперь является версией по умолчанию, следовательно экспериментальная версия больше не экспериментальная - она текущая. Старая версия, которая сейчас называется Legacy, по прежнему доступна для вас. Если вы ещё не готовы к переходу, можете продолжать наслаждаться.

Хочу пояснить, зачем же мы это сделали. Мы знаем о том, что есть баги, мы знаем, что версия не доделана, мы знаем, что нам ещё есть над чем работать... Но это должно было произойти, это даёт нам "пинка под задницу". Теперь любые баги и недостающие элементы, в миллион раз очевидны и в миллион раз неотложны для нас.
Это то, чего мы хотели с самого начала разработки - множество играющих людей и обратную связью с ними. "Переключение" вовсе не означает, что она закончена, мы лишь думаем, что она достаточно хороша, чтобы стать нашим фундаментом.

Ветви

В данный момент в Steam доступно 3 ветви. Выбрать их можно в графе beta, которая находится в свойствах Rust в Steam.

По умолчанию: Вы скорее всего сейчас на ней. По умолчанию стоит запуск текущей версии (в прошлом экспериментальной), но ко всему прочему вы сможете запустить и Legacy версию тут же. В конечном счёте старую версию мы отсюда удалим, и останется лишь текущая. Legacy: Это ветвь содержит в себе лишь старую версию Rust, запросов об установке обновлений тут не будет, так как старая версия больше никогда не будет обновляться. Experimental:
Это ветвь, как вы поняли, содержит экспериментальную версию. когда мы вводим код в эксплуатацию, он автоматически добавляется на эту ветвь. Это значит, что данная версия будет обновляться несколько раз в день и почти всегда будет совместима с "живой" версией клиента. Играя тут, вы будете "обкатывать" обновления "ещё горячими", что само по себе круто, верно? Один, два раза в неделю мы будем применять обновления на ветвь "по умолчанию", а эта версия будет своего рода испытательным полигоном.

Изменения интерфейса

Я немного изменил интерфейс, чтобы он был более привычен людям пришедшим из Legacy, сейчас индикаторы в правом нижнем углу и дают куда больше информации, чем раньше.

Одна вещь, которую я подметил в старой версии интерфейса эксперименталки, это то что, голод, холод, отравление и т.д., толком ничего не давали понять, маленькие иконки не давали информации о том, как сильно вы голодны к примеру.

У нас есть уведомления для: облучения радиацией, кровотечения, перегрева, переохлаждения, обморожения, голодания, обезвоживания, утопления, и мокроты(влажности).

Исправления голосового чата

На этой неделе я починил голосовой чат. Я изменил нашу имплементацию Steam путём взлома небольшого родного плагина, всё что я сделал - на steamworks.net.

Так что, теперь голосовой чат использует P2P соединение, а не сервер. Это может показаться не слишком надёжным, но это лишь кажется. Поскольку вас слышно только рядом с вами, почему бы и нет?

В то время, когда мне было весело, я добавил анимацию рта, когда игрок разговаривает. Я решил не использовать[версию], которую отправлял в Твиттер не так давно.


Исправления печей

На этой неделе люди узнали что печь была не разрушаемая, мне нравятся подобные вещи, нравится когда люди проявляют трудолюбие. Это как раз тот тип поведения, который мы хотим поощрять в игре, но не конкретно это, поэтому я исправил этот баг.

Печь снова можно разломать, а также я убрал возможность ставить их друг на друга, и располагать предметы внутри других элементов.

Повороты персонажа

Здесь было несколько различных багов. Все они сводились к тому, чтобы держать модель персонажа лицом в одну и туже сторону.

Как только я исправил эту ошибку, появилась новая, которая вела к тому, что персонаж поворачивался только в движении. Таким образом, если игрок стоял на месте и оглядывался, вы этого не видели.

Сейчас всё должно быть в порядке. В этой теме ещё есть то, что мы можем улучшить, и мы будем дорабатывать это со временем.

AI атакуют

Медведи и волки теперь атакуют, у них воспроизводятся анимации. Как и всё остальное, тут есть над чем работать, ведь всё это пока лишь базис.
Тут есть масса возможностей по улучшению (что-то вроде невозможности убежать от волка).

Лунный свет



Градация урона

Теперь оружие ближнего боя имеет определённый урон по структурам, это значит, что мы к примеру можем сделать невозможным сломать камнем каменные и металлические строй.блоки.

Всё оружие находится в системе. Мы однозначно всё будем настраивать и балансировать со временем.

Радиация

Радиация работает как надо. Сейчас она наносит вам урон, отображается у вас в интерфейсе, вызывает шум на экране и включает звук счётчика Гейгера. На процедурных картах есть несколько пятен радиации разбросанных в случайном порядке. У нас есть планы по "расширению" механики радиации в будущем.


Строительный чертёж

Foundation Plan теперь подписан как Building Plan в крафт-листе, сделали это потому, что план универсален, и переключения между блоками осуществляется путём выбора плана и нажатия ПКМ, многие люди оказались в ступоре при попытке найти план стены, надеюсь это нововведение смягчит эту проблему.


Масштабирующие кости

Одну из проблем, которую мы выявили в нашей системе одежды, это не корректное "заправление".
Например:

Алекс и Гусман искали пути избавления от недуга, не прибегая к переделке моделей. Спасение заключается в добавлении дополнительной "кости" к части одежды, которую мы сможем масштабировать внутри кода. Это тот отстой, который и даёт эффект "заправки".

Эта система пока не была реализована, но в теории, она должна работать.
 
Шприц

Дэн закончил с моделью шприца.


Спальный мешок

Ксавье закончил с новой моделью спального мешка.


А также с новой моделью small stash.


Концептный уголок

Howie экспериментировал с видом фреймов строй.блоков.

А ещё он оглядел возможности монумента - гигантской спутниковой антенны.



Мэг обдумала в качестве монумента огромный кран.

И смотровые башни.

Пол решил подумать над одеждой.





В целом:

И снова у нас хороший прогресс. Голосовой чат, AI, интерфейс были "крупной рыбой". Хорошая работа. Перемещение ветвей, тоже для нас является огромным шагом вперёд.

Последние несколько недель, мы буквально страдаем.
Напрягает баг связанный с SpeedTree в Unity 5, из за которого время на сборку растягивается с 10 до 50 минут. Это будет казаться не такой уж страшной потерей, если учитывать то, что мы компилируемся для 7 разных платформ, но это реально замедляет наш процесс работы.

Unity действительно быстро исправляют баги и вводят обновления, так что надеемся, что вскоре этот баг будет исправлен и мы вернёмся к прежней динамике работы.

На следующей неделе я намереваюсь реализовать кучу арта, над которым ребята работали несколько последних недель. У меня также есть несколько идей по улучшению сетевого кода. А ещё я хочу сделать строительные компоненты более "дружелюбными" к редактированию и у меня уже есть представление как это сделать.
 
Пятничный Dev-Блог 29

От 10 октября 2014 года.




Исправления багов и эксплойтов:

Каждый из нас хочет играть без багов, поэтому на этой неделе мы потратили много времени на исправление самых бесящих из них. Тут нет пояснений по каждому конкретно, а просто старый добрый чейнджлист:

  • Исправлены пропадающие замки после грейда двери.
  • Исправлен баг с лутом / стройкой через двери.
  • Бег вправо не производил звуков и следов.
  • Исправлено отсутствие звуков.
  • Исправлен звук, был слишком громким.
  • Исправлен баг с атакой ближнего боя на спящих игроках.
  • Исправлен баг с рубашкой из мешковины, в персонажа невозможно было попасть.
  • Исправлены уровни воды, игроки не тонули и не промокали.
  • Исправлен крафт продолжающийся после смерти.

Там ещё есть баг с функцией "проснуться", тут пока всё глухо, ранее я думал что исправил этот баг, но люди продолжают сообщать о его наличии.

Новое оружие и инструменты

Реализовал в игре вещи, над которыми ребята работали последние несколько недель. Пока что вы не можете бросить копьё, но в будущем сможете. В будущем будет возможность бросать вообще что угодно.





Всё огнестрельное оружие функционирует

Всё оружие, которое вы можете скрафтить - работает. Есть несколько незначительных проблем, репортите и голосуйте за фиксы тут, и мы исправим это.

Команда "скрыть чат"

Стримеры хотели возможности скрыть чат, ну собственно я добавил её. Просто жмите F1 и вводите “vis.chat 0″

Я также понимаю людей, которые ведут каналы на Youtube или Twitch, они не хотят постоянно смотреть на члены персонажей, поэтому на следующей неделе я добавлю нормальную цензуру, сейчас она работает не корректно.

Переходы в строительстве

Мы исследовали пути визуализации улучшения структур. Мы хотим сделать так, чтобы вы взглянув на здание, сразу могли определить, насколько оно улучшено. Для этого мы рассматриваем добавление анимаций для каждого компонента, от уровня к уровню. Вот видео где система в действии на тестовых анимациях. Идея в наложении нового слоя улучшения на предыдущий, то есть доска на доску и постепенно старый уровень покрывается новым, наглядно показывая какой уровень у структуры.

Плюс ко всему, идея ещё подразумевает и обратный процесс. То есть, при нанесении урона структуре, вы будете видеть насколько вы продвинулись.

После всей этой работы, я понял, что это довольно трудоёмко. Заставлять ребят делать 72 перехода между строй. блоками, усложняя добавление каждого последующего вида блока, всё это в корне не оптимально.
Так что я, с помощью шикарных программистов, намерен найти более подходящее решение.

Переработка каменного топора

Скотт поработал над новым каменным топором.


Редактор строительных компонентов

На этой неделе я угодил в крупнейшую ловушку Unity. Я потратил день, чтобы сделать себе инструмент-редактор.
Небольшой совет тем, кто только начал работать с Unity, делайте всё, чтобы избежать написания инструментов для Unity. Не потому что, это ужасно или трудно, а потому что, создавая редактор, вы стремитесь сделать свою жизнь легче, и ускорить процесс работы.
Да только проблема в том, что система меняется и ваш инструмент после смены будет не удел или даже сломан, и чтобы вернуть его в рабочее состояние, вам придётся потратить ещё кучу времени.

Так что, если вы вдруг всё таки решите сделать себе инструмент, постарайтесь приложить как можно меньше усилий.

Workshop

Мы добавили некоторые штуки в воркшоп. Я сторонник контента, который создаётся обычными пользователями. Я знаю, есть люди, которые видят всё это так, мол мы таким образом снимаем с себя обязанности перекидывая их на сообщество - но я не вижу в этом ничего плохого. Если вы не хотите что-либо делать, не делайте.

Идеалом для нас является модель воркшопа Team Fortress 2, где игроки создают вещи и одежду, если эти вещи одобряются и попадают в игру, им идёт процент от продаж. Именно таким путём мы хотим пойти в Rust, можете называть это как хотите, но суть такова, убрать говно, если это говно.

Так что, это то, куда мы направляемся. Вся загвостка в том, как именно мы сможем добиться этого. Нам нужно реализовать систему, по которой пользователи смогут загружать свои работы в воркшоп. Может нам сделать вебсайт? Может нам добавить воркшоп в Unity SDK? Будет ли это требовать Unity Pro? Rust разрабатывается на Unity 5, которая всё ещё в стадии закрытого бета-тестирования. Может мы сделаем направление SDK на Unity 4?

Пищи для размышлений очень много, но мы постараемся всё решить как можно скорее.

Parallax

Диого начал играться с текстурами Parallax на шейдере местности.


Концептный уголок

Мэг начала обдумывать идею подводных ориентиров.


Howie подумал над новыми монументами.


А также он поэкспериментировал с заменой фреймов.

+ поработал с визуализацией улучшений строительных блоков.


В целом

Ну, на этой неделе не так много доказательств того, что мы были погружены в работу, но большая часть "борьбы" проходила "за кулисами". По скольку на прошлой неделе мы переключили версии, мы начали уделять больше внимания серверам, баг репортам, а также другим сайтам посвящённым Rust'у где мы отслеживали мнения людей и их проблемы. Мы старались исправлять все проблемы, с которыми сталкивались люди. Большую часть проблем забирают на себя геймплей / баланс, подобные недочёты люди чувствуют больше всего, но прежде чем что-то делать, мы даём людям подумать, мы не исправляем всё "коленным рефлексом".

Я думаю, следующая неделя будет примерно такой же. Ожидайте исправлений ошибок, налаживание производительности и балансировку света. Сейчас для нас важно, встать на устойчивую позицию, прежде чем толкать всё вперёд и поймать при этом ещё больше ошибок.
Сейчас одна из важнейших упущенных вещей для нас - чертежи. Как они попадают в руки игрокам, как они ими используются и как их можно потерять.
Сейчас вы со старта можете крафтить всё, что на данный момент доступно в игре. Это не совсем то, чего мы хотим.
Есть довольно много работы "под капотом" которая поможет нам реализовать всё так, как мы хотим. Надеюсь на следующей неделе мы преодолеем этот длинный путь.
 
Пятничный Dev-Блог 30

От 17 октября 2014 года.



Чертежи, звуки и растраченное время.

Чертежи

На прошлой неделе, я говорил, о наших идеях, касаясь чертежей. На этой неделе, я достаточно далеко продвинулся в этой области, вообщем я решил объяснить вам всё по подробней.
Чертежи - теперь часть вашего инвентаря Steam. Они будут рандомно дропаться в игре. Вы сможете покупать, продавать и обменивать их.

При прочтении слов "покупка и продажа через стороннее приложение" у большинства людей в головах селится паника. Но дело не в том, что мы хотим продавать вам рецепты, а в том, чтобы сделать их аналогами торговых карт, это всё является частью экосистемы Steam.

Мы представляем себе всё так: Вы начали играть в Rust, вы можете крафтить небольшой список вещей, вы играете, вам весело. Тут вы получили новый чертёж и теперь можете скрафтить пистолет, далее вы продолжаете играть и спустя время получаете ещё один чертёж, который позволяет скрафтить дробовик. Тут ваш друг тоже начал играть, вы скрафтили ему пистолет, он сдох и просит у вас другой. Вы приняли решение, что вам это не нужно, ведь вы можете крафтить дробовики и вам не нужен чертёж пистолета, поэтому вы открыли Steam Trade и передали ему чертёж пистолета.
Позже проходит много времени, у вас наигранно много часов, вы выбили новый рецепт дробовика, далее вы продали его на торговой площадке Steam за 0.03$, плюс вы вдогонку решили продать пару шляп, которые вам выпали в Team Fortress 2 за 0.12$, и потом за 0.15$ вы покупаете, к примеру, рецепт С4.

Для нас важно, чтобы в этой ситуации не было "проигравших", это то, что делает инвентаризация Steam. Все в выигрыше. Представим ситуацию так называемого "абуза", где некий парень тратит сотни долларов, чтобы купить все рецепты, но ведь ему всё равно потребуются ресурсы, для того, чтобы воплотить всё в жизнь, и никто вам не помешает убить его и забрать всё, что он там накрафтит.

Так, что же собственно у нас в планах: Valve по прежнему держит сервис инвентаризации в Beta-тесте, но выход в свет уже близко и как только это произойдёт, мы всё запустим и будем наблюдать за происходящим. Мы также учитываем, что не каждый сервер захочет давать возможность людям использовать глобальный инвентарь, поэтому у них будет выбор между поддержкой локального и глобального инвентаря игроков.


Каменный топор

На этой неделе скотт имплантировал новую модель каменного топора.



Добавлен звук

Были некоторые проблемы со звуком огнестрельного оружия, громкость не зависела от дистанции, а также была некоторая путаница со звуками из вида от 1-го и 3-го лица. В будущем я планирую сделать всё более единым и устранить все возможные ошибки.

В данный момент я внес некоторые хот-фиксы, теперь звук преобразуется в 2D если происходит от модели из 1-го лица, а в виде от 3-го лица звук будет трёхмерным. В качестве бонуса, я добавил понижение громкости выстрела в зависимости от расстояния. В общем тут ещё много над чем надо работать.


Asset Bundles

На этой неделе я "сражался" с Asset Bundles. Иногда, работая с Unity, вы чувствуете каждый прогресс, вы словно несётесь 200 миль в час и это просто шикарно. В остальных моментах, вам будет казаться, что вы шаритесь в каком-то доме с приведениями, в кромешной тьме, и за каждым углом ждёте удара в лицо от какой-нибудь злоебучей ведьмы.

Собственно проблема, которую я пытался решить, это объём времени, которое мы тратим на сборку. Раньше у нас уходило около 10-ти минут, это значит, что после завершения работы над кодом, за 15 минут мы делали сборку сразу на 3 ОС, Linux, OSx и Windows. Это круто, когда вы так быстро проходите пункт интерации, вы можете погрузится в раздел "баг репорты", а люди могут сразу всё попробовать и увидеть результат.
Но в свете недавних событий, после перехода на Unity 5, а также работы с Speedtree, процесс так называемой сборки занимает до часа времени, и это как раз то, что замедляет интерацию и процесс разработки в целом.

Asset Bundles - представляет из себя сборник большинства контента игры в файлах "пучках".
В теории, мы не будем включать контент с 7 различными сборками, что сократит время компилирования до минуты.
Мы также хотели перебросить 1.3 GB текстур на отдельный бандл, а ещё эта система потребуется для реализации возможности делать свои собственные карты и т.д. так что, в любом случае заняться ей было необходимо.

Но спустя пол дня работы, мы выяснили что бандлы между 32 и 64 бит несовместимы, что немного снижает их полезность.

В общем, я потратил остальную часть дня на врезания нашего процесса сборки в Jenkins, и теперь вместо линейной сборки - он всё делает одновременно, что сократило наше время с часа до 15 минут, что очень даже хорошо.

На игру это всё вообще никак не влияет, я просто хотел показать, что происходит "за кулисами" нашей работы.

Звуки шагов

Добавил звуки шагов для различных материалов: снег, грязь, песок, дерево, камень.
Звук конечно не идеален, а если говорить про звук песка, то он просто уёбищный, но это всё же лучше, чем слышать повсюду звук бетона.


Исправления в строительстве

Я исправил некоторые проблемы в строительстве. Например: расположение спальника внутри стен, а также добавил возможность влезать в окна, а ещё я исправил ряд поломанных материалов, ну и убрал расположение заборчиков через дверные проёмы.

В данный момент мы пока не обновляем строительство, потому что всё ещё решаем вопросы с системой апгрейдов и её направлением, в частности, нужно ли нам менять геометрию стен, или же обойтись текстурами, если геометрию не трогать, а менять только текстуры, всё будет довольно легко-реализуемо, и скорее всего, мы пойдём именно этим путём, но в будущем при желании обязательно вернёмся к вопросам геометрии.

Анимации бинтов

Гусман и Ксавье экспериментировали с бинтами, идея в том, чтобы персонаж наматывал их себе на голову.



В целом

Я думаю, что эта неделя отличилась самым низким показателем обновления контента.
И по факту всё из за "сражений" с Unity, в которых мы просидели всю неделю, и как не странно, мы всё ещё сражаемся - вот собственно и причина, отсутствия обновлений.

Мы не знаем, является ли причиной beta Unity 5, или же какие-то наши действия в коде, или же новый процесс сборки, но мы работаем с вещами, пока они работают.

Возможно эти репорты об ошибках, не представляют из себя ничего серьёзного и тут нет повода для волнений, но я предпочёл волноваться, и убедился, что бессмыслено устанавливать патч, из за которого все перестают играть.

Следующая неделя - баг фиксы и ещё раз баг фиксы, немного переписывания кода и рефакторинга, нужно сделать код более простым для использования, если инвентаризация Steam выйдет в релиз - мы займёмся ею.
 
Пятничный Dev-Блог 31

От 24 октября 2014 года.



Микротранзакции, исправление багов и снова микротранзакции

Микротранзакции

Учитывая подавляющее большинство "положительных" ответов по поводу поста о торговле чертежами, я пришёл к выводу, что следует кое-что уточнить по этому вопросу. Я знаю ребят, вы "любите" микротранзакции, я знаю, вы "любите" модель pay2win, я знаю вы "любите" платить за игры, а потом платить ещё немного сверху, но я действительно думаю, что вам следует сначала всё обдумать, прежде чем делать поспешные выводы.

Я должен напомнить вам ещё раз, что игра находится в стадии разработки. Всё может измениться. Особенно это относятся к концептам, которые мы описываем в этих блогах. Я предполагаю, что был слишком неосторожен, объясняя как это будет работать, я предположил слишком много.
В частности, я предполагал, что вы знаете о том, что мы не собираемся вас наёбывать.
Я думаю, что вы уже достаточно натерпелись, чтобы доверять кому либо в таких ситуациях.

Инвентарь Steam и всё что к нему относится - не имеет отношения к микротранзакциям, это постоянный инвентарь, с функциями продать, купить, обменять. Мы можем разрешить или запретить продавать, покупать, обменивать любой конкретный чертёж. Эта система работает на нас. Мы можем разрешить вам обменивать специфические чертежи с другими игроками.
Мы также можем ограничить возможности обмена через игровую механику.

Если вы можете нам доверять, у вас не должно возникать сомнений и страхов по поводу этой системы.

DDos атаки

В минувшие выходные множество серверов подверглись DDos атакам.
В основном это наша вина. Была возможность вбрасывать на сервера левые пакеты, которые вызывали эксепты. Всё это создавало иллюзию заполненности сервера. Сейчас это исправлено. Сильно не злитесь на людей, которые это устроили, не они, так другие. Эти люди - лучший способ выявить и исправить эти недочёты.

"Разложение"

На прошлой неделе я говорил о проблемах с "Разложением" - было докучи крашей и критических ошибок, потратил уйму времени на диагностику, а потом выяснил что у Джеймса была схожая проблема с разработкой Arcade, в итоге выяснилось, что это баг беты Unity, и сейчас он уже исправлен. Как-то так.

Сервер "похудел"

Теперь когда мы собираем сервер запускается скрипт, который удаляет все меш фильтры, рендеры и аудиосурсы. В итоге, размер сервера сокращается с 1.4 GB до 200 MB, а также это сокращает требования к памяти. Ура!

Coherent UI

Coherent UI - это то, что используется для рендера всех остальных наших UI (интерфейсов). Иногда бывает так, что он выходит из строя в фоновом режиме. В основном эта проблема проявляется на OSX, и играть для людей с этой ОС не представляется возможным.

Мы с ребятами работаем над, тем чтобы исправить этот недуг. Мы начали ведение логов, а также много рассуждали по поводу путей решения, в конце концов мы начали исследовать новую систему UI из Unity5. Безусловно это всё выглядит малость ебануто, т.к. ещё 4 месяца назад я говорил о всех прелестях HTML интерфейа, в принципе он действительно не плох, но мы ещё мало изучали новую систему, и т.к. у нас есть проблемы, я считаю, что стоит всё таки рассмотреть вариант новой системы.

Чёрный список серверов

Все мы знаем о некой проблеме, крэйзи рашанс сделали кучу фейк-серверов с левой статистикой, которые при коннекте перенаправляли на другой сервер. Эта была временная проблема. Сейчас она решена. У нас есть обновляемый список серверов, которые причастны к этому. Мы баним и левые сервера и сервера источники, если они используют немного различные IP, мы баним всю подсеть.

В скором времени этот код будет реализован и в Legacy.

Фиксы в строительстве

Несколько обычных исправлений в строительстве:

  • Исправлена возможность строить на фреймах потолков.
  • Исправили коллизию лестниц.
  • Исправили баг с постройкой двери на верхних этажах.

Баланс метаболизма

Было несколько багов в метаболизме, которые мы уже исправили. Баланс температуры был неправильным, плавая в воде, вы могли умереть от холода, даже если плавали в южных краях, теперь вы можете плавать без риска умереть.

А с голодом всё было наоборот, ранее умереть от голода было крайне трудно, теперь вы же вы потребляете в два раза больше калорий.
Мы также уменьшили объём лёгких и теперь долго под водой вы находится не сможете, однако высыхает персонаж теперь быстрее.

Всё это - баланс - мы не хотим резких изменений, поэтому мы будем возвращаться к этому пункту исходя из фидбэка игроков.

Физика

У нас была система, которая называется "Fake Physics", которая добавляла объектам базовую гравтацию и скорость. Всё это было из соображений производительности, Сейчас 2014 - так что нахуй это говно. Выброшенные объекты и эирдропы имеют реальную физику.

А также исправили проблему с киданием объектов сквозь стены и т.п.

Мы также намереваемся сделать так, чтобы все объекты имели свой собственный вид при падении, а не мешочки. Так что, когда вы вы выкинете яблоко, вы увидите яблоко.


Ограничение команд консоли

Мы удалили некоторые дебаг-команды, которые использовались как читы. vis.lerp и vis.net - были удалены, они использовалась для нахождения игроков и животных.

А ещё мы ограничили FOV, теперь отрезок имеет вид от 60 и до 90.

Независимость FPS

Был баг, из за которого люди с низким FPS имели низкую скорость атаки мили-оружием, по сравнению с людьми с высоким FPS. Теперь это исправлено.

Баг с "пробуждением"

Неуловимый баг с пробуждением должен быть исправлен. Если вы его засечёте ещё раз, пожалуйста дайте мне знать.

Этот баг также усугублялся тем, что при нажатии кнопки "проснуться", вас уносило в главное меню. Этот недуг также был исправлен.

Аудио

Аудио - это то место, где мы пока особо не продвинулись, музыка в игре есть, но она не воспроизводится, на следующей неделе я этим займусь.

Мы также начали использовать новый звуковой микшер Unity 5, что очень круто. Мы можем квалифицировать наш звук, настраивать баланс и эффекты для каждой группы.
Для примера сделать звуки с эхом, внутри пещеры, всё это добавит "гибкости".

Сейчас я знаю, что люди пытаются найти индикатор громкости, команды есть в консоли, но интерфейса для них нет, поэтому просто используйте F1 - "find audio"

String Pool Removal

Вольный перевод следующего абзаца:
На этой неделе было немного рефакторинга. Были некоторые проблемы с кодом и мы их решили. И различных странностей типа этой, не будет.
 
Брендинг

Я изменил содержимое текста в правом верхнем углу экрана. Теперь он более полезен. Сейчас там показывается время после последнего обновления и тип сборки. Всё для вас.

А также для нас, в скриншотах ошибок мы можем видеть ОС, ID Steam сборки, а также ветвь. Так вот ID сборки Steam не работает, по этому поводу мне надо поговорить с Valve.

Обновления одежды

Петур, проделал деликатную работу с моделями одежды, теперь модели более точные для физического рендеринга Unity 5.



Остальные фиксы багов

  • Никакого больше падения сквозь землю после смерти внутри пещеры.
  • Никакого бессмертия при ношении некоторой одежды.
  • Предметы из рук не удаляются при выбросе.

Ящик с лутом

Скотт смоделировал ящик используя концепт.



View_модель и лампы

Гусман санимировал модель лампы.


Маяк

Дэн работает над маяком, надеюсь мы увидим его в игре на следующей неделе.


Текстура кирпичной стены от Тома.


Концептный уголок

Пол сделал несколько концептов одежды


Мэг сделала концепты монументов.


А Howie сделал концепты строй.блоков.



В целом:

Исправление багов и рефакторинг - это отчасти название игры на следующую неделю.

Много людей невзлюбили систему ключей и замков, я понимаю это. Намерение ввести это, было не столько убрать систему паролей из Legacy, сколько просто ввести один из многих вариаций. На следующей неделе я собираюсь реализовать ещё один вариант, который, я надеюсь, поможет нам приблизится к цели.

Вы также можете ожидать ухудшения внешнего вида строй.системы.
Сейчас мы работаем над стратегией разработки, и решили вернуться к переходам строй.блоков. Мы будем работать над внешним видом каждого из типов строй.блоков и поэтому стройка какое-то время будет выглядеть майнкрафтно, покуда мы не придём к консенсусу.
 
Пятничный Dev-Блог 32

От 31 октября 2014 года.



Замки, деревья и нетворкинг.

Производительность

На этой неделе мы много времени уделили производительности. Вот список того, что оказывает достойное влияние на производительность по убыванию.

  • Отражения воды
  • Рендеринг SpeedTree
  • Рендеринг PVT
  • Рендеринг местности
  • Анимации
  • Всё остальное
  • Рендеринг травы

Поверьте нам, трава не является причиной низкого FPS. А что насчёт всего остального?

Сейчас PVT и отражения воды по умолчанию отключены. Водные отражения надо рассмотреть поближе и скорее всего отправить баг-репорт в Unity. PVT - работа Diogo, как пройдут праздники, он займётся этим вплотную.

Насчёт рендеринга деревьев, мы уже отправили баг-репорт в Unity, они считают, что проблема кроется в биллбордах, так что надеюсь в будущем у нас будут улучшения в этой области.

Сейчас у нас есть около 10000 деревьев. В Legacy было 136000, тут ещё много работы и мы все погружены в неё.

Улучшение производительности всех остальных элементов пока что не имеет смысла, пока мы не отсеем текущие проблемы.

Изменения в системе замков и ключей

На этой неделе я переписал большую порцию кода дверей и ключей. В результате это привело к приятным изменениям системы ключей.

Ключи теперь закодированы. Как и в реальной жизни, теперь существует определённое кол-во уникальных ключей, которые могут существовать. Ключ, который вы создали, может также теоретически открыть замок где нибудь в другом месте. Всё это рандом, и пока нет способов выбирать эти коды.

Если у вас есть ключ в инвентаре и вы пытаетесь открыть закрытую дверь, она откроется.
Теперь не надо разблокировать, открывать, закрывать, блокировать. Замок остаётся закрытым - так что, без ключа никто не сможет взаимодействовать с дверью.

Также исправлен баг с несохранением принадлежности ключей к дверям после ребута.

Изменения в местности

На этой неделе были серьёзные изменения в генерации местности. Всё это является частью большого плана, по улучшению внешнего вида всей карты. Все пляжи теперь плоские, карта высот менее экстремальна. Леса теперь не имеют чётких границ, а также теперь мы не спавним огромные камни где попало. Имейте ввиду, что не всё закончено, а множество элементов являются временными. мы также в курсе, что в старой версии люди любили прятаться между горными массивами, мы также собираемся добавить это и в новые карты.

Прогресс маяка

Дэн знатно продвинулся с маяком, и он уже в игре.

Глюки со стенами

Несколько людей получили преимущество, строя стены таким образом, чтобы они "заталкивали" их внутрь баз других людей.

По этому поводу мы добавили механизм, таким образом теперь пока вы внутри чего либо - оно не имеет плотности, но как только вы выйдите оно затвердеет.

Конечно это не панацея, но на первое время поможет отключить множество эксплойтов и странностей. Потом займёмся этим плотнее.

Добавлен кодовый замок

Мы знаем, что с прошлой версии вы потеряли кодовый замок, ну и собственно говоря он нашёлся. Однако он работает на электричестве, и чтобы его сделать следует найти батарею.

В большинстве своём, функционал мало чем отличается от старой версии, навешали на дверь, ввели код, закрыли. Пока вы знаете код, вы в состоянии открывать дверь без разблокировки или менять пароль. Когда дверь разблокирована, каждый может ввести пароль - так что будьте осторожны.

Пока что, в качестве заполнителя - майнкратнутый графон, если вас раздражает вид и звуки - пишите об этом в комментарии.

Обновления общей системы интерфейсов

Пацаны обновили исполняемые файлы, таким образом система должна работать на 30% быстрее, также должны прекратится краши на OSX, а ещё там улучшенная система логгинга, что позволит нам эффективнее отслеживать проблемы в будущем.

Глобальные деревья


Деревья теперь глобализированы. Это значит, что они не отображаются лишь в небольшой области вокруг вас, а по умолчанию везде. Так что теперь можете оценить деревья на горизонте.

Это может отрицательно сказаться на вашем FPS, однако мы в своих тестах резкого падения частоты кадров не обнаружили. Если у вас всё плохо, попробуйте "поиграть" в F2 меню.

Мы всё ещё в думках, по поводу размеров и плотности лесов. мы пытаемся найти золотую середину между производительностью и внешним видом. На прошлой неделе габаритные леса стали более обширными и менее плотными, Тем не менее, на карте так много деревьев, что вы вряд ли заметите это.



Доработки нетворка (сети)

Ранее, присоединяясь к серверу, вы видели всю информацию, об объектах, снапшотах и т.д. после того, как вы загрузились, вы жали кнопку "respawn" и начиналось всё по кругу, это довольно сильно бесило.

Теперь когда вы присоединяетесь к серверу, он будет высылать вам лишь глобальные объекты (деревья, инфо по системе и т.д.), если вы мертвы, он уже будет высылать дополнительно объекты вокруг вас, и за счёт всего этого процесс ускоряется.

Ну и в целом нетворкинг мы ускорили, сжатие пакетов, перемещение малоиспользуемых переменных в базу и т.д.

Исправления аудио

Аудио снова работает. Ранее у нас был баг, когда при игре в Steam, сжатые звуки не воспроизводились. Оказалось проблема крылась в сборке сервера, теперь всё отлично.

Я также подкорректировал объёмы звуков, опираясь на мнения сообщества. Вы теперь не услышите звуки животных за 2 мили. Всё со временем будет настроено, вы главное дайте нам знать об этом.


Lerp-исправления

Я улучшил позиционирование, другие игроки теперь не должны быть на 8 футов дальше, чем являются на самом деле. Эта проблема была особо обсуждаема, надеюсь теперь её нет.

Я также удалил команду client.lerptime, которую использовали в качестве чита.

Концепты:

Мэг сконцептила заброшенный механизм.

Howie нарисовал монорельсовую дорогу.

И какие-то трубы.


Пол сделал набросок SMG 1-го тира.


В общем:

На этой неделе, я чувствую, что изменения были к лучшему. Изменения, которые коснулись замков - значительнее, чем кажутся. Много кода "под плинтусом" было "отмыто". Теперь для остальных программистов будет проще добавлять объекты.

Следующая неделя - надеюсь, будут фиксы геймплея, производительности, большие изменения в стройке, а также я надеюсь вытащить из говна оружие, как мы вытащили замки на этой неделе. Нам также следует найти больше 3D художников и программистов, так что, если вы думаете, что сможете внести лепту в Rust - даже если вы уже оставляли заявку - сделайте это ещё раз тут - и пожалуйста приписывайте к своей заявке тэг RUST.
 
Пятничный Dev-Блог 33

От 7 ноября 2014 года.



На этой неделе я написал довольно маленький дев.блог, тем не менее он получился очень "сладким". Я работаю над некоторыми вещами, поэтому не хочу особо разглагольствовать пока они не реализованы должным образом. Я практически закончил, так что есть смысл ожидать обновлений devbranch на следующей неделе.

Переосмысление

На протяжении всей разработки, у нас было чёткое убеждение "избегать игровых систем", для того, чтобы сделать игру максимально правдоподобной. Иногда это убеждение "работало" на нас, однако оно в то же время и ограничивало. Не поймите меня неправильно, ограничения - не плохо, но конкретно это ограничение - ваше удовольствие от игры.

Маленький пример - изменения с замками на прошлой неделе. Ранее вы открывали дверь, проходили внутрь, закрывали её, и блокировали. Далее, после изменений, вы открывали дверь, то есть вам не приходилось разблокировать её, т.к. она вас запомнила. Это компромисс идеологии.

Таким образом, мы жертвуем своими идеологиями, чтобы сейчас немного "помочь" геймплею.

Обновления Legacy

Обновление заключалось в том, что я заблокировал дохерища серверов, которые либо накручивали статистику онлайна либо были с редиректами.

Изменения в траве

Андре изменил траву.


Инструмент "Шкаф"

Ну так что? Игровые системки да? 80% сообщества это полюбит, 15% люто возненавидит, остальные 5% будут оставлять комментарии, которые будут начинаться с фразы "Почему бы просто не..." и заканчиваться "...вместо этого".

Идея "шкафа" в том, чтобы разместить его в своём доме, ваши друзья подходят к нему и авторизуются, теперь никто кроме вас и ваших друзей не сможет строить что-либо в радиусе 30-ти метров от шкафа. Находясь в радиусе шкафа, вы получаете дополнительные возможности, такие как снос, поворот строительных блоков.

Но всё это вовсе не говорит о том, что всё навечно ваше, любой может его поломать, разрушить или завладеть им. В последнем случае, вы не сможете строить что-либо в собственном доме и чтобы это исправить, вам придётся завладеть шкафом вновь. Если вы строите новый шкаф в радиусе старого, старый имеет больший приоритет.

Очевидно, что эта система пока не проверена и не протестирована. Тут ещё много над чем надо думать и дорабатывать. Больше всего меня беспокоит то, что шкаф станет обязательным пунктом в стройке любого дома, или же кто-нибудь прибежит, снесёт вам стену, и получит доступ ко всему. Но быть может, это будет вашей виной? В общем, на следующей неделе мы собираемся всё это тестировать на dev. сервере - посмотрим как пойдёт.

И ещё, пожалуйста, не надо думать, что если мы его добавили, то он останется в игре навсегда, в будущем мы можем придумать что-то по лучше, а его убрать в силу ненадобности.

Строительная система

С прошедшим "переосмыслением", пришла и новая идея строительства. Как то раз, кто-то сказал мне, что большую часть времени в Rust он проводит херача молотком, и это действительно так... Всё это конечно круто, но это не то, чем должен являться Rust, поэтому всё это в прошлом. Никакого больше 5-минутного "хаммеринга" для апгрейда структур.

На этой неделе я сделал много работы по строительной системе, но пока я не готов поведать вам о ней, т.к. не хочу, чтобы люди разочаровывались не увидев конечный результат.

Кодовый замок

Howie сконцептил кодовый замок.


А Том приступил к его моделированию.


Маяк

Дэн работал над основаниями маяка.


Скотт закончил с ящиками для лута.


Мясо

Ксавье начал моделировать мясо.




В целом:

На этой неделе было много хорошей работы. В конце концов, чувствую, что нам предстоит морока со строительной системой. Также мы наняли ещё троих человек.

На следующей неделе следует ожидать: ещё больше того, что было на этой неделе. Завершение работ со строительной системой, в следствии тестирование и передача её в руки художников. Исправление багов, геймплей и стабильность.
 
Пятничный Dev-Блог 34

От 15 ноября 2014 года.



Ещё больше работы над системой строительства.

Новая система строительства


Я видел множество людей, которые не понимают, зачем мы меняем строй.систему. Они любили её, она была гораздо лучше чем в Legacy, просят чтобы я не менял её, но увы.

С новой системой, я надеюсь избавится от некоторых недочётов.

  • Rust не является молотковым симулятором. Давайте смотреть правде в глаза, в старой системе вы слишком много времени проводили с молотком. Но если плата за стройку должна быть не только ресурсами, возможно стоит потратить и немного времени?
  • Выходите из дома. С новой системой, стройка обходится дороже, чтобы строить, люди должны выходить и добывать ресурсы, отличная мотивация для исследования окружения.
  • Rust это не симулятор строительства.
  • Цена артов к старой системе была слишком высока, требовалось по 7 видов моделей каждого из уровней улучшения. Новая система снижает траты, в то же время добавляет больше кастомизации.
  • Ну и в заключении, всё это выглядело бы как дерьмо, даже при наличии всех моделей и артов, было бы не совсем так, как хотелось бы. Мы можем сделать лучше.

В данный момент новая система в стадии тестирования. Располагается она на dev ветви, так что, если вы хотите её попробовать придётся переключаться на неё. Там ещё много над чем надо работать, сломанные пункты меню, нерабочие блоки и т.д. Прежде чем пропустить её на основной клиент, я хочу сделать её более работоспособной.

И не волнуйтесь по поводу их внешнего вида, в данный момент он временный.

Круговое меню

На этой неделе некоторые улучшения кругового меню, теперь у нас есть "недоступные" и "выделенные" элементы.

Использование этого меню по первой покажется вам весьма странным, т.к. там есть небольшая путаница с кнопками мыши и выбором пунктов, но со временем вы привыкните, ну и в конце концов ничего на камне не высекается.

Кнопка USE для меню

Ещё одно нововведение из Legacy. Если вы смотрите на предмет, у которого есть несколько вариантов контекстного меню, вы можете просто зажать кнопку и после появится меню.


Животные стали быстрее

Андре сделал так, что теперь животные гораздо быстрее, их трудно поймать и трудно убежать от них.

Тут ещё много работы по улучшению поведения животных, для веселой охоты на животных (и для веселой охоты на вас).

Снос


Теперь блоки можно снести, используя молот и правую кнопку мыши. Здоровье блока будет медленно уменьшаться покуда блок не развалится, процесс можно ускорить ударами молотка.

Бары здоровья + оверлей

Блоки теперь отображают своё здоровье становясь темнее. Эта визуализация для использования на расстоянии, чтобы вы могли видеть насколько ваши блоки потрёпаны.

Также имеется индикатор здоровья блоков. Это один из тех самых компромиссов, я надеюсь в будущем мы избавимся от него. Чтобы вы могли точно определять стадию разрушения блока без индикаторов.

Выброшенные предметы теперь исчезают

Выброшенные предметы исчезают через 60 секунд, я хочу чтобы вещи лежали по дольше, но в данный момент - это вопрос производительности сервера.

Идея в том, чтобы выброшенный камень пропадал быстрее чем пистолет к примеру. Пока мы этим не занимаемся, т.к. они используют схожие заготовки.

Ротация


Я уже говорил о том, что стены имеют переднюю и заднюю стороны? Как же бесит, когда вы располагаете их не правильно, а потом приходится всё сносить и строить заново.

Теперь вы можете повернуть некоторые блоки, степень поворота и направление зависит от самого блока. Стены на 180 градусов, фундаменты на 90.

Никнеймы снова вернулись


Некоторое время назад нам пришлось их убрать из за ошибок Unity5 и UnityUI. Теперь всё в порядке, и они снова с нами.

Голод

Мало кто умирал от голода, хотя игра вроде как на выживание, вообщем теперь от голода умирают.

PVP облутывание отключено

Ранее вы могли приблизится к игроку и облутать его. Это весело и это имеет право быть, но сейчас это дисбаланс, задумка была в том, чтобы люди могли выхватывать из рук пистолет, и должна быть опция инициализации, задержка и т.п.

Потом мы этим займёмся, но пока отложено.

Тук-тук...


Угадай кто? Хелкус вернулся! И он поработал над кодом, так что теперь вы можете стучать в двери.

Выделение через колесо мыши

Хелкус не стал останавливаться на достигнутом, он реализовал выбор предметов через колёсико мыши.

Локальный чат

Мы хотели это попробовать, и сделали чат локальным, так что, если вы получаете сообщения в чате, значит это уже касается персонально вас - а не очередные клавиатурные потасовки русских и американцев.

Мы понимаем, для вас это дико, и поэтому, если вы хотите вернуться к привычному то server.globalchat 1 вам в помощь.

Груды брёвен в прошлом

Я думаю не надо объяснять почему мы так сделали, ресурсов достаточно и без них.

Производительность

Производительность сейчас никакая, без сомнений. Игра жрёт слишком много памяти и работает как кусок говна. И всё это не вызвано травой.

Сейчас мы исследуем три направления.

1. Рендеринг местности. Шейдеры местности должны быть быстрее и лучше. Сейчас они определённо лучше, но гораздо медленнее. Диого пытается добавить LOD, но нам однозначно придётся искать компромиссы, чтобы вернуть в игру скорость.

2. Деревья. Мы испытываем трудности с производительностью деревьев. Мы думаем, что получим хороший результат если включим деревья в систему местности Unity. Андре сейчас экспериментирует с этим.

3. Физика. Некоторые деревья имеют 10 коллайдеров, некоторые камни по 500 полигонов, у нас порядка 30 тысяч деревьев и 10 тысяч скал. Тут мы пока не можем оценить степень влияния на производительность, поэтому мы всё ещё в работе.

В общем, извините. Мы обо всём знаем. Теперь мы поговорим об этом больше.

Курица

Гусман смоделировал и анимировал курицу.

И альтернативный окрас.


Головные фонари

Пол тут наконцептил. Проголосуйте какой вам нравится больше.


В целом

Тяжёлая неделька вышла. Чувствуется много прогресса в системе строительства, которая работает.

На следующей неделе ожидайте некоторого большого рефакторинга кода, остальные программисты займутся производительностью, спальными мешками, и надеюсь, огромным дополнением к системе строительства.
 
Пятничный Dev-Блог 35

От 21 ноября 2014 года.



Обновление строительства!

Целостность конструкции

Помните прошлую неделю, когда я упомянул о том, что работаю на кое-чем большим для строительной системы и все подумали, что я имею ввиду просто новую систему сборки. Но это было не так, я имел ввиду разрушение зданий.

Новую систему ошибочно называют системой веса. Масса тут не причём, фактически это полная противоположность.
Было желание дать игрокам больше свободы в строительстве. В частности, дать людям возможность строить поддерживающиеся этажи без пилларов или стен. Это не работает без системы структурной целостности, иначе вы могли бы возводить летающие мосты. Теперь система целостности присутствует, вы можете строить этажи над этажами, в противном случае всё полетит вниз.

Позвольте мне быть честным. Я не математический гений. Я не инженер-строитель. Я сам не знаю, что делаю, та система не вечна, и не является единственно верной. Вы сможете построить что-либо не поддающееся законам физики, это просто один из путей. Мы не хотим запрещать строить "законные" структуры, мы не хотим, чтобы были лестницы на луну.

С точки зрения рейдерства - это радикальные перемены. Мы пока не знаем как именно это будет сказываться, мы будем пристально следить, дорабатывать, улучшать, добавлять контр-решения.
Также есть баги о которых мы знаем, а есть те, о которых нет.
Было бы здорово, если бы падающие блоки убивали игроков.
Сейчас всё в стадии доработки.

Обзор новой строительной системы

Как вы уже в курсе, мы выкатили новую систему строительства. Тут много чего есть, я хочу чтобы вы об этом знали, просьба не возмущаться.

'Чертёж строительства.'
Чтобы разместить строй.блок, вам необходим чертёж строительства. После того как вы его скрафтили и взяли в руки, вы можете сменить вид устанавливаемого строй.блока удерживанием правой кнопки мыши, а левую кнопку использовать для выбора.

Блоки изначально появляются с тёмным оттенком, это значит что у них маленький запас прочности(здоровья), чтобы у них восстановилась прочность, вам не нужно ничего делать, они сами достигнут кондиции.

Наводя камеру на блок, вы увидите тултип, который отображает запас прочности блока.

Если размещение блока неустойчиво, вы увидите показатель стабильности в процентах, индикатор будет на фоне прочности красным цветом.


Молот
Вы можете ускорить прибавку прочности блока просто постучав по нему. Стучание молотком - увеличивает скорость регенерации блоков - которая постепенно нормализуется, таким образом всё что нужно сделать - ударить пару раз.

А также, когда вы смотрите на блок и при этом в руках у вас есть молот, вы можете вызвать меню зажав правую кнопку мыши. Отсюда вы можете сделать улучшение, ухудшение уровня блока, повернуть его или вовсе снести.

При улучшении уровня блока, его максимальный запас прочности увеличится, но блок снова потемнеет, дальше вы сами знаете что делать.

Некоторое оружие ближнего боя неэффективно против камня или железа, это хороший повод улучшать уровень блоков, особенно фундаментов.


'Шкаф.'
Некоторые опции молота не доступны если вы находитесь в радиусе чужого шкафа. Шкаф покрывает определённый радиус территории и строить в этом радиусе могут лишь те, кто авторизован в нём. Шкаф доступен в крафт-листе.

После размещения шкафа, вам следует авторизоваться.

После авторизации, в правом нижнем углу у вас появится индикатор, который покажет вам, находитесь ли вы в радиусе своего шкафа или нет.


В процессе работы.
Все модели лишь отображают геометрию и покрыты временными текстурами, нормальные модели появятся в ближайшее время. В меню отсутствуют некоторые иконки и описания. Чёрный оттенок недостроенных блоков иногда мерцает. Помощник расположения блоков "скачет". Не беспокойтесь, мы всем займёмся.

Рефакторинг оружия

Я занялся рефакторингом системы оружия.
Сейчас оружие - просто предметы, и это в значительной степени нас ограничивает, учитывая наши планы на будущее.

Весь этот процесс длителен, поэтому я запустил ещё одну ветвь, и периодически на ней работаю. В любом случае, работа пока не законченна, и даже когда она будет законченна, вы скорее всего не заметите очевидных выгод из всего этого, однако это сделает вещи более упрощёнными для кодеров и вместе мы сделаем более крутое оружие.

Размер карты

Андре добавил новую серверную переменную, таким образом владельцы серверов смогут менять размер карты, если посчитают нужным. Если вы являетесь владельцем и хотите изменить размер карты, введите в командную строку “-server.worldsize ” - величиной является число, по умолчанию стоит 4000.

Сейчас размер стандартной карты 16 квадратных километров, при желании можно увеличить до 64. Также это должно немного помочь с производительностью.

Решётки на окна

Теперь вы можете поставить решётки на окна. Вы можете смотреть и стрелять сквозь них, но пролезть не сможете.


Оптимизации

На этой неделе мы надеялись увидеть повышение FPS. Андре работал на деревьями, так что они теперь намного быстрее. Диого дорабатывал шейдер местности и он также стал намного быстрее - особенно на самых плохих настройках.

У нас есть отчёты аналитики, мы видим средний прирост FPS, график выложу на следующей неделе.

Курочки

Гусман снова возился с курицами.

А Андре уже добавил их в игру и заставил их танцевать, они вроде как ещё не готовы...

Операция: сделать окружающую среду красивой

Мы ищем способы сделать карту лучше. Мы, скорее всего, сделаем не процедурную карту (которая будет играбельна), затем уже будем генерировать процедурные карты из этого исходника.
Это будет намного легче, нежели проводить проектирование для процедурной карты.
Программисты работая над процедурным материалом будут иметь чёткое представление о том, как карта должна выглядеть - как не процедурная. Сроков на эту задачу пока нет.

Хоуи и Пол изобразили идеи о том, как должна будет выглядеть карта.







Rustafied

Если Dev-блогов вам мало, можете заглянуть на rustafied.com и его твиттер, там он выкладывает обновления почти каждый день. Нас действительно вдохновляет то, что кому-то по истине интересна наша работа.

В целом:

На Dev ветви я с лёгкостью мог бы работать над системой строительства ещё пару недель, но я через себя "отпустил" её, потому что пара недель может превратиться в пару месяцев.
Так что сейчас она добавлена на основную ветвь. В данный момент она не совершенна и не законченна, она будет обновляться. Дайте нам знать о любых проблемах. На этой неделе я не смог добраться до моих целей по части карты, я надеялся дать вам ещё одну крутую вещь, но пока придётся подождать.

Следующая неделя - полный контроль урона, баг + геймплей фиксы, полировка, производительность
и вероятно рефакторинг системы оружия.

Ах да, мы снова отключили комментарии, я был троллем когда-то и знаю как это работает и к чему это приведёт. Мы достигли плохого соотношения адекватных людей к троллям.
Мы работаем над игрой, у нас нет времени модерировать это. От комментаторов ничего полезного не шло, однако нам полезно знать, что вы думаете о Rust. Так что, если вы хотите обсудить новое обновление, пожалуйста сделайте это в любимом для вас месте. Мы всё слышим (если это не форумы Steam), но учтите, что ваша дискуссии будут должным образом модерироваться (опять же, если это не форумы Steam).
 
Пятничный Dev-Блог 36

От 28(29) ноября 2014 года.



Производительность и геймплей.

Оптимизация клиента

На этой неделе мы немного оптимизировали клиент игры. Работа ещё не законченна, но частота кадров(FPS) увеличилась. Средний показатель FPS последних двух дней (после последнего обновления) составляет 42 кадра в секунду, что на 12 кадров больше чем пару недель назад - в процентном соотношении на 25%. Я надеюсь каждый ощутит прибавку.

Есть ещё несколько вещей, которые мы собираемся сделать, как вариант - сделать F2 меню более понятным и полезным. Этим мы и займёмся на следующей неделе.

Геймплей++

Хелкус(Maurino Berry) вернулся в бизнес.. и что хотелось бы сказать, с бизнесом всё хорошо. Хелк подрихтовал кучу геймплейного стаффа.

  • Скорректировали дистанцию ближнего боя.
  • Снизил урон от костра.
  • Добавил звук печке.
  • Уничтоженные ящики теперь выбрасывают своё содержимое наружу.
  • Исправлены атаки ближнего боя (не всегда регистрировались).
  • Исправлены следы от атак.
  • Исправлен материал лампы.
  • Исправлены следы от шагов когда находишься внутри.
  • Сделали шаги громче.
  • Теперь при крафте пуль производится больше чем одна.
  • Атака копья снижена.
  • Цена копья с каменным наконечником увеличена.
  • Цена бинтов теперь равна 3-м единицам ткани.
  • Теперь при нажатии правой кнопки мыши на черепах, они дробятся на фрагменты костей.
  • Добавлен большой ящик (24 слота).
  • Вместимость маленького ящика снижена с 12 до 8.
  • Кодовые замки сохраняются и восстанавливаются.
  • Кодовый замок автоматически закрывается при установке пароля.
  • Обычные замки автоматически закрываются когда создаётся ключ.

Серверная оптимизация

Мы также начали искать пути серверной оптимизации. Это крайне важно для нас, серверы должны оставаться в онлайне и быть свободными от вайпов минимум 6 месяцев. Я понимаю, это довольно амбициозная цель, но мы стремимся к ней.

На прошлой неделе, у нас была большая проблема с серверной производительностью - и мы её решили, но из за этого система стабильности структур стала менее предсказуема. На следующей неделе я буду заниматься исправлением этого недуга.

Тут ещё есть баг с таймаутом, кажется это связано с онлайном сервера (70+) и его продолжительной работой. Через равные промежутки времени, с сервера дропает всех игроков. Это острая проблема, поэтому я очень долго анализировал её. Я уже в принципе знаю как решить проблему, но это связано с рефакторингом системы оружия, поэтому вернусь к этому когда она будет закончена. Я надеюсь протестировать её на Dev сервере уже на следующей неделе.

В целом

Я чувствую себя виноватым из за того, что мы работаем ради этих девблогов, а не ради игры. Вот почему работа над оптимизацией и др. подобными вещами "улетела в трубу".

Иногда разработка игры не кажется такой привлекательной.

Поэтому я решил пересмотреть цель этих блогов, должны ли мы постить концепты, модели, идеи рендеры и т.д. Или же мы должны постить только то, что уже добавлено.

Я думаю суть в том, что разработка игры должна опираться на саму игру, а не на аудиторию dev.блогов.

Займёмся делом.
 
Статус
В этой теме нельзя размещать новые ответы.
Сверху