1. Решение проблем с Rust
    Решение проблем с Rust Legacy
    Решение проблем с HurtWorld
    Как установить Rust
    Как установить Rust Legacy
    Как установить Hurtworld
    Как обновить Rust
    Как обновить Rust Legacy
    Как обновить Hurtworld
    Список серверов Rust
    Список серверов Rust Legacy
    Список серверов Hurtworld

    Хостинг игровых серверов

Dev-Блог 39

Тема в разделе "Новости", создана пользователем KosiakS, 20 дек 2014.

От KosiakS 20 дек 2014 в 20:41
  1. KosiakS

    KosiakS
    Expand Collapse
    Просвещённый
    Команда форума

    Регистрация:
    11 ноя 2014
    Сообщения:
    609
    Симпатии:
    610
    От 19 декабря 2014 года.

    Опубликовал: Garry Newman

    [​IMG]

    Исправление "Лерпа"
    Много людей спрашивало меня "что такое лерпинг?" Но намного больше меня спрашивали "почему движение игроков такие дёрганные?" Собственно вот что такое лерп. Для примера: Позиция игрока отсылается к вам сервером 10 раз в секунду.Чтобы всё выглядело более гладко, нам требуется отсылать информацию 60 раз в секунду, и независимо от вашей частоты кадров. Конечно это не произойдёт. Так что мы провели линейную интерполяцию между позициями, которые мы получаем от сервера. Ранее мы использовали дерьмовый лерп, который не работал как следовало. На этой неделе я об этом позаботился.

    Данная система используется в любой нормальной сетевой игре 2014 года. Она записывает позиции на сервере, далее записывает и заказывает их по времени приёма, затем перемещает объект вдоль этих пунктов основываясь на времени в прошлом. Всё это основывается на пинге и временем между обновлениями, делая всё как можно глаже. Все объекты в игре теперь работают на этой системе, и перемещаются плавно, в том числе и самолёты по небу.

    Больше скиннинга

    Винс реальной мочит строй.модели. Сейчас мы находимся в точке, когда вы не хотите обновлять свои блоки до уровня камня, просто потому что они выглядят как дерьмо в сравнении с деревом. Также у нас имеются реальные лестницы и фундаменты на сваях.

    [​IMG]
    [​IMG]

    Улучшения производительности

    Некоторые массивные улучшения производительности как с серверной стороны, так и со стороны клиента.

    Сервер постоянно страдает от дропов и загруженности постройками. На этой неделе я потратил несколько дней на работу с Ароном и его сообществом, чтобы сделать некоторые вещи более стабильными. Я думаю у нас это получилось. Сейчас мы видим 100 человек на нашем амстердамском сервере с 45000 объектами. Это включает 120 куриц, 65 волков, 60 оленей, 58 медведей и 51 кабанов, все бегают повсюду как сумасшедшие. Я много времени убил на добавление точек профилирования, и таймварингов, таким образом, если что-либо начинает лагать, мы уже узнаем что к чему.

    Много серверного времени тратилось на обработку системы стабильности зданий. У нас был баг рекурсии, из за которого сервер мог заблокироваться на 10 минут, также это усложняло его загрузку. Всё было исправлено, но система стабильности ещё не была испытана. Но в любом случае преждевременные отчёты говорят, что система более стабильно чем ранее.

    FPS клиента сейчас ужасен. На своём супер ПК в некоторых местах я получаю 20 FPS - это не правильно. В конце-концов я переработал систему оружия и получил хороший буст FPSа, а также много положительных отзывов на серверах. Надеюсь я сделал игру комфортнее для каждого.

    Размахивания оружием

    Несколько человек писали мне о том, что размахивание оружием вызывает у них укачивание. После мы сбавили обороты, и я услышал что стало чуть лучше, но это не решение. В идеале мы добавим спец. величины для контроля этого, а сейчас мы пытаемся достичь комфортного состояния или узнать причины проблемы.

    [​IMG]

    У нас есть 3 эффекта, которые иногда проигрываются.
    ScreenBounce - который воспроизводится при землетресении, или при выстреле из оружия.
    ScreenFOV - Рыбий глаз.
    ScreenRotate - Что просто отвечает за поворот экрана.
    Таким образом ScreenBounce не является проблемой, т.к. он присутствует во многих играх. ScreenFOV - довольно необычный и меняет многое в сцене. ScreenRotate - самый банальный и очевидный эффект.

    В общем мы собираемся всё настраивать, пожалуйста дайте нам знать о том, что вызывает у вас проблемы. Поясните качка какого оружия именно вам доставляет дискомфорт, а может вас раздражает эффект воздействия? Или всё вместе? Мы ждём обратной связи.

    Различное:


    Ресурсы руды были исправлены, не раздавали должного количества и должного типа ресурсы. Хотел бы добавить, что эти валуны с рудой - временное решение, в будущем мы планируем сделать добычу руды из природных источников - скал. Также как мы поступили с грудами брёвен с их добычей из стволов деревьев.
    Вмещаемость большого ящика была исправлена.
    Серверы автоматически сохраняются при команде "выход" или авто-обновлении.
    Эксплойт из за которого люди могли строиться в запрещённых зонах - исправлен.
    Ошибка MissingMethodException спамилась в консоли, понижая тем самым FPS, в следствии мы * переделали консоль.
    Эффекты от пуль теперь показываются там, куда вы стреляли.
    Исправлен баг со спальным мешком (иногда не предлагалось реснуться в нём).
    Экраны смерти теперь показывают, от чего вы умерли (от голода и т.д.).
    Исправлен баг, при котором активный предмет оставался активным, даже после выброса или удаления.
    Исправлены подсказки на объектах (не показывались при повторном просмотре).
    Ускорили эффекты подсказок.
    Замки теперь можно размещать без проблем.
    Замки при размещении имеют призрачные формы.
    Исправлено преломление воды.
    Исправлен баг при котором сервер ставил в очередь нетворк отключившихся людей.
    Исправлены серверные ошибки с самолётом.
    Исправлены некоторые громкости и дистанции звуков.
    Логи сервера теперь показывают причину дисконнекта.
    Исправлены кусты (были пуль непробиваемыми).
    Экран загрузки теперь показывает прогресс подключения.
    Размещение стен на фундаменте автоматически ставит их наружной стороной наружу.
    Добавлена команда server.compression, по умолчанию отключена, на случай если вызывает тормоза в CPU.
    Сделали животных более чувствительными к некоторым типам урона.
    Некоторые виды оружия наносят сразу несколько типов урона.
    Исправлен факел, не имел урона.

    Концепт-арты

    Мэг и Хоуи поработали над концептами. Эти работы действительно важны, т.к. они показывают нам то, что мы хотим видеть в игре.

    [​IMG]
    [​IMG]
    [​IMG]
    [​IMG]
    [​IMG]

    В целом
    Я очень доволен прогрессом этой недели. Вещи действительно слажены, игра чувствует себя хорошо, и работает хорошо и большую часть времени выглядит всё здорово. Я также начал работать над radtown'ами и чертежами, и много чего уже закончено - однако пришлось убрать всё на второй план, т.к. проблема производительности важнее.

    [​IMG]
     
    2 пользователям это понравилось.
Подкатегории: В этой статье нет подкатегорий

Поделиться этой страницей