1. Решение проблем с Rust
    Решение проблем с HurtWorld
    Как установить Rust
    Как установить Hurtworld
    Как обновить Rust
    Как обновить Hurtworld
    Список серверов Rust
    Список серверов Hurtworld

    Наш канал Discord

    Хостинг игровых серверов

Dev-Блог 71

Тема в разделе "Новости", создана пользователем KosiakS, 30 июл 2015.

От KosiakS 30 июл 2015 в 20:17
  1. KosiakS

    KosiakS
    Expand Collapse
    Просвещённый
    Команда форума

    Регистрация:
    11 ноя 2014
    Сообщения:
    1.157
    Симпатии:
    816
    От 30 июля 2015 года.

    Опубликовал: Craig Pearson
    [​IMG]

    Теперь у вас есть возможность заниматься дизайном верхней и нижней одежды для Steam Workshop! Также мы добавили внешние стены, устранили эксплойт стройки внутри скал (по крайней мере мы надеемся на это), значительно улучшили серверную производительность, и много чего ещё.

    Garry

    Серверная производительность.
    В минувшие выходные мы совершили прорыв в этой области. Последние пару месяцев сервера просто бились в агонии, некоторые из них запускались с 5 FPS, геймплей в таких условиях просто отсутствовал.

    Мы нашли кучу проблем связанных с производительностью, которые накладываясь друг на друга создавая при этом эффект снежного кома, из-за чего серверный fps был не в состоянии подняться.

    Мы проделали много работы по улучшению положения и теперь, вы не поверите, сервера с онлайном в 200 человек, которые ранее работали на 4 fps, сейчас работают на 500.

    Внешние стены из камня.
    Их трудно преодолеть разрушая их, однако используя лестницы - это легче лёгкого. Тем не менее они будут полезны в защите базы, т.к. нападать на вас будут скорее всего с одной стороны. Части стен скрепляются между собой автоматически, что позволит вам построить стену вокруг вашей базы.

    [​IMG]

    Внешние стены из дерева.
    Принцип работы - такой же, как и у каменных стен, однако тем, кто захочет их преодолеть используя лестницы - ждёт неприятный сюрприз.

    [​IMG]

    Аналитика.
    На первый взгляд применение аналитики в игры может показаться не нужным, однако в игре тоже есть множество величин, изучая которые мы сможем узнать о верности нашего направления.

    Например: какие предметы чаще всего крафтят? По какой причине игроки умирают чаще всего? Сколько людей играет на режиме DX9, а сколько на DX11? До этой недели у нас не было ответов на эти вопросы.

    Это поспособствует принятию правильных решений и это намного удобнее, нежели разгребать форум или Reddit. На следующей неделе я отправлю первый пакет статистических данных.

    Workshop.
    На этой неделе я добавил возможность игрокам загружать свои собственные скины одежды в Ws, которые в будущем могут быть включены в игру, модель примерно такая-же как и в CS:GO.

    В данный момент это лишь футболки и штаны, тем не менее люди дали волю своему творчеству.

    [​IMG]
    [​IMG]
    [​IMG]
    [​IMG]
    [​IMG]
    [​IMG]
    Конечно мы не собираемся добавлять это всё в игру, однако всё это делается для вас, хоть и зависит от нас. Так что голосуйте, и если это не убогие мемчики, чужой IP, и соответствует стилю игры - оно будет добавлено.

    Сам SDK доступен в Steam под секцией инструментов. Также вам потребуется сказать Unity, лёгкий гайд лежит тут.

    Maurino
    Я работал над кучей вещей, но к сожалению в этом патче они добавлены не будут, т.к. работа над ними ещё не закончены. Но кое что я всё-таки сделал.

    Изменения в копьях.
    На прошлой неделе я снизил копью дальность атаки, однако выяснилось что это не эффективный способ избежания проблемы. В общем, я вернул всё в прежнее состояние, однако сделал радиус атаки очень маленьким, так что теперь вам в любом случае придётся целится лучше, также я увеличил задержку между атаками и длительность замаха, надеюсь после этих изменений копьё будет менее эффективным, но не бесполезным.

    Ранение.
    Я очень часто наблюдал ситуацию, когда во время рейдов люди просто постоянно поднимали друг друга после ранения, избегая при этом смерти. Я решил эту проблему следующим образом: если с последнего ранения прошло менее 60 секунд - следующее ранение приведёт к смерти.

    Задержка переключения между предметами.
    Люди часто использовали следующую методику ведения боя: наполняя свой хот-бар оружием так, чтобы не приходилось перезаряжаться. Я устранил это, теперь оружие можно использовать только после того, как он полностью "развернётся".

    Баланс нефти, металла высокого качества.

    • HQ металл в целом стал более редким.
    • В тундре и северных биомах HQ металл более доступный.
    • В умеренных биомах HQ металл почти отсутствует.
    • Нефть в целом стала более редкой.
    • В засушливых и пустынных биомах Нефть более доступна.
    • Вы можете найти HQ металл в луте Рэдтаунов и бочках (немного).
    • Теперь некоторые из ваших добывающих механизмов могут ничего не добывать (извините).
    Радиация.

    Она временно отключена, ибо работает она как попало и единственное что она вносит в игру - раздражение, наслаждайтесь этой неделей. У меня есть некоторые идеи по улучшению положения.

    Всё остальное:

    • Снизил скорость перегонки топлива через маленькую очистительную станцию.
    • Снизил шанс дропа арбалета.
    • Взрывчатые вещества разлетаются после уничтожения, а не испаряются как раньше.

    Следующая неделя:
    Я в курсе, в игре есть ещё много недоработок, я работаю над ними. Я реализовал механику HQ металла, и это плохо сказалось на игроках, которые играют одни или в небольших группах, мне кажется люди излишне жалуются на это, но тем не менее я ищу способы "смягчить" эту систему. Что касается системы чертежей - она просто мусор, это полнейший бред, что вам голым приходится щеголять по рэдтаунам в поисках чертежей и лута, я всё это понимаю и ищу решение. У меня уже есть некоторые результаты, но к сожалению работа ещё не закончена, надеюсь на следующей неделе всё будет сделано.

    Andre
    Procgen10
    Хотел бы сразу предупредить - всё ниже сказанное будет доступно не раньше следующей неделе.
    Procgen10 будет фокусироваться на исправлениях генерации мира и улучшения монументов (в плане геймплея). На этой неделе я занялся приготовлениями к грядущему обновлению генерации (добавления монументам интерактивных элементов, улучшения генерации льда, айсбергов, улучшения декор-системы и т.д.)

    Эксплойтинг скал.
    Что поделать, люди очень любят жить внутри скал, теперь это должно быть невозможным. Если же вы всё-таки увидите это после этого обновления - дайте нам знать.

    Производительность LOD системы.
    Нашёл некоторые баги, которые хоть и не сильно, но нагружали машину, я проделал некоторую работу, и теперь это должно быть в должной степени исправлено.

    Размещение конструкций.
    Ранее система размещения строй.блоков придерживалась некоторых правил, в следствии чего размещение блоков в пещерах или на стыках было сплошным разочарованием. Я заменил старые правила новыми. Надеюсь теперь будет лучше.

    Движение персонажа.
    На этой неделе я исправил ещё кучу проблем с движением персонажа. Теперь там должно быть на порядок меньше странностей в поведении, позже я займусь детекцией шага.

    Прочее.

    Было куча технических исправлений, вот некоторые из них:

    • Исправил респавн ящиков.
    • Исправил foundation step terrain check.
    • Исправил баг с невидимыми моделями оружия.
    • Добавлен новый тип ресурса: кожа.
    • Исправлен баг с отсутствием рандомизации монументов и Рэдтаунов.
    • Добавлена команда history для консоли.

    Следующая неделя:
    Надеюсь закончить с procgen10, а затем вернусь к тому, что написал в разделе "следующая неделя" в прошлом блоге.

    Xavier
    Последние пару недель я занимался конвертацией всей одежды к женской модели персонажа. Работа кипит, постараюсь добить всё на следующей неделе.

    Также на следующей неделе планирую заняться тяжёлой бронёй, которую разрабатывал Пол в блоге 68.

    Howie
    Ещё больше авто на этой неделе. Старался сделать их бронированными, пригодными для рейдов, перевозки ваших заключённых.

    [​IMG]
    На следующей неделе займусь сёдлами для лошадей, люди уже очень давно ждут этого.

    Alex Rehberg
    Я закончил с рефакторингом атмосферного звука и поработал над системой звука в целом.

    Также сделал новый звук шага персонажа по металлическим поверхностям и доработал звук шага по камню. Сейчас приступил к звуку для нового оружия ближнего боя.

    На следующей неделе постараюсь закончить со звукам нового оружия, и займусь экспериментами с системой атмосферного звука.

    Megan
    На этой неделе мне определённо есть что показать.

    На прошлой неделе мы решили не заправлять блог количеством иконок, поэтому если вы не видите меня в блоге - значит я ничего не делала, кроме иконок.

    На этой неделе я занялась огнемётом, концепция такая-же как и во всём инвентаре игры, самопальность и кустарность включены.

    [​IMG]
    [​IMG]
    [​IMG]
    Также я занялась спальными местами, которые я упоминала в прошлых блогах, смысл их далёк от кроватей Legacy, cкорее всего они будут иметь большие показатели прочности, также экономия пространства и т.д.

    [​IMG]
    На следующей неделе продолжу развивать то, чем занималась на этой неделе.

    Tom
    Вы уже наверняка в курсе, что мы решили пересмотреть модель персонажа женского пола, изменения не будут столь радикальными, однако конечная реализация будет однозначно отличаться, вот текущий вариант:

    [​IMG]
    На этой неделе я ещё продолжу ей заниматься и надеюсь показать вам результат в ближайшее время.

    Как вы уже в курсе, мы запустили Workshop, поэтому я решил заняться ещё одним элементом: бейсболка, которая скоро будет доступно вам для реализации своего творческого потенциала.

    [​IMG]
    [​IMG]
    Также я сделал новую шляпу boonie, она ещё не закончена, держите её изображение с камуфляжной текстурой.

    [​IMG]
    На следующей неделе надеюсь закончить с моделью персонажа женского пола.

    Vince
    На этой неделе заменил старые уродливые модели растений тыквы, сделал новые модели внешних стен, также закончил с новым монументом (сферическая цистерна).

    [​IMG]
    На следующей неделе займусь новыми моделями месторождений нефти, ну и постараюсь начать работать над моделью большой очистительной станции.

    Paul
    Ещё несколько идей тяжёлого обмундирования, которые имеют свои области для реализации творческого потенциала носителя.

    [​IMG]

    На следующей неделе займусь крутейшей бронёй спецназа или типа того, которая будет очень труднодоступной, кроме всего этого ещё займусь поясами с патронами, колчанами для стрел и т.д.

    Scott
    На этой неделе я занимался коллизией, мешами и LODами, работа конечно не выглядит масштабной, тем не менее она очень важна.
     
    #1 KosiakS, 30 июл 2015
    Последнее редактирование модератором: 31 июл 2015
    2 пользователям это понравилось.
Подкатегории: В этой статье нет подкатегорий

Поделиться этой страницей