Dev-Блог 78

KosiakS

Просвещённый
Команда форума
Опубликовал:Craig Pearson

Мы подготовили очередной "революционный" патч, который уже сегодня существенно изменит игровой процесс. Тут вам и патрульный вертолёт, готовый разъебать всё на своём пути, тут же и holo-прицел, новые ворота с ограждениями, стрим-мод, апгрейд движка, и ещё до кучи всего.


Maurino

Пристёгивайтесь по крепче
И так, после долгой и упорной работы вот собственно он — новый серверный эвент с участием патрульного вертолёта. Прежде чем я начну рассказывать о его подробностях, позвольте мне рассказать вам про некоторые детали. Дело в том, что работа над вертолётом ещё не закончена.

  • Я думаю, что он готов примерно на 70%
  • Иногда вертолёт летает сквозь деревья.
  • Иногда он начинает палить по игрокам сквозь кроны деревьев.
  • Временами его механика перемещения работает странно. То летает слишком быстро, то поворачивается слишком резко.
  • Он сильно имбалансирован.
  • Также он слишком высоко летает.
  • И в конце концов — он лагает на серверах с большим онлайном.

А теперь, давайте отбросим негатив и поговорим о его механике.

Каждые 48-72 игровых часов, прилетает вертолёт и начинает патрулировать местность между монументами всей карты. Попутно он "радушно приветствует" всех путников и обывателей. Если у вас нет желания с ним "здороваться" — постарайтесь найти укрытие раньше, чем он подлетит поближе.
Ну а если уж ваша душа жаждала экшена и вы всё-таки решили с ним повоевать — не стоит слепо палить по его корпусу, ведь ему на это откровенно говоря плевать. Старайтесь целиться в стратегически-важные точки, так вы спустите его на землю гораздо быстрее.
После того, как вертолёт будет сбит, вам следует отыскать место его крушения, и хорошенько обыскать его на предмет топового лута. Правда перед тем, как всё забрать, вам придётся немножко подождать, т.к. сразу после падения разгорается добротный пожар, дым которого виден всем игрокам в довольно большем округе. Поэтому не стоит удивляться наличию свинца в вашей голове, в то время как вы ждали пока пожар стихнет. Для того, чтобы избежать неприятных встреч с вертолётом в ночное время суток — достаточно просто не попадать в спот его прожектора, но если вы всё-таки там окажетесь, начинайте готовиться к безудержному веселью.








Я знаю, он не идеален, имеются разного рода баги и всё такое, но искренне надеюсь ребят, что он вам понравится. Он занял относительно немного работы, чтобы получить тот вид, который он сейчас имеет. Повеселитесь!

Следующая неделя:
Буду всячески балансировать вертолёт, а также займусь кучей багов, которые должны неизбежно появится на reddit. В общем, буду следить и наблюдать.

Garry

Unity 5.2
Данное обновление, также несёт с собой апгрейд движка с версии 5.1, до версии 5.2. Некоторые вещи внесли положительные изменения в игру, а некоторые внесли багов.

Система интерфейса (UI) стала чуть быстрее, но помимо этого появилось несколько багов с рендерингом линейного цвета, плюс возникли проблемы с компоновкой. В тоже время, проблемы с интерфейсом на OSX билдах должны были устраниться.

Помимо этого в игре появились баги с анимациями, которые воздействуют на множество вещей.
Андре принимал меры по их устранению, однако вы по прежнему можете замечать странности у животных. Сейчас Андре в курсе проблемы и уже работает над хотфиксом.

Обновление движка также поспособствовало исправлению бага с исчезанием декалей в условиях слабого освещения.

Пожалуй это всё, чем смог нас порадовать U 5.2, и пожалуйста, перестаньте спрашивать нас о DX12. Поверьте, он не улучшит вам граф.процессор в видеокарте.

Логинг истории.
В то время, когда вы играете, у вас есть особый параметр, который мы называем "История жизни", в данный момент он довольно простой. Говоря ещё проще — ведутся логи о длительности вашей жизни и описания смертей, эти логи используются во время экрана смерти, показывая вам ник того кто вас убил.

Сейчас мы сделали так, чтобы информация о смерти сохранялась на сервере, и теперь даже если вас выбросит с сервера и во время оффлайна по каким-либо причинам наступит смерть — при коннекте вам покажет экран смерти с информацией. В будущем мы собираемся расширять границы в этой области.

Исправление багов модов на оружие.
На этой неделе я также занимался отлаживанием системы модов на оружие. Исправил баг при котором они пропадали, также добавил к ним свойство изнашиваться во время использования оружия.

Стрим-мод.
Это как раз то, что я хотел сделать очень давно. Дело в том, что стримерам было весьма проблематично играть в Rust, т.к. недоброжелатели всячески портили стримерам жизнь: постоянно покушались, ddos'или сервера и т.д. Стрим-мод позволит частично это предотвратить.

Во первых — он скрывает название всех серверов, и если вы внезапно нажали кнопку Esc - ваша аудитория не увидит название сервера.

Во вторых — он меняет все никнеймы на случайные. То есть имена будут не настоящие, но также привязаны к SteamID, друзей вы сможете запомнить по их альтернативному никнейму, который будет активироваться во время стрим-мода.

Вероятнее всего, он не решит абсолютно всех проблем, но тут однозначно есть куда расти. В будущем постараемся его улучшить. Ну а пока будем надеяться, что ребятам, которые так яростно его требовали, он хоть как-то поможет. Ну или хотя бы даст им понять, что эта задача требует много времени и не стоит таких усилий и поэтому не стоит постоянно спрашивать меня о ней.

Ворота.
Базовая реализация ворот уже в игре. Они уже давно пылились в списке моих задач, поэтому я хотел как можно быстрее к ним приступить. Модели для них делал Винс, и они всё ещё требуют небольшой доработки. Открываются и закрываются они довольно долго (около 8 секунд), сделано это для баланса, у всего должно быть своё уязвимое место.

Была идея сделать ворота открывающимися только с одной стороны, но я быстро от неё отказался, т.к. людям бы пришлось либо постоянно оставлять кого-то на базе, либо ставить 2 типа ворот, в общем сейчас ворота работают как двери.

Я в курсе проблемы расположения замков. Мне стоит ещё подумать на этим вопросом и придумать нормальную систему расположения. Как вариант — размещение замков с двух сторон.

Следующая неделя:
Холо-прицел слишком сильно реагирует на дрожь оружия, я думал Unity это поправили, но как оказалось — нет. Судя по всему мне в очередной раз придётся искать решение с помощью лома и ёбаной матери. Надеюсь ситуация с "обходными путями" Legacy не повториться.

Также постараюсь заняться системой апгрейдов чертежей. Как вариант, с улучшенным рецептом вы сможете крафтить оружие с большим количеством слотов под моды и т.д. Вообще у нас много сумасшедших идей на этот счёт.

Andre
"Дружелюбные" к моделлерам декали.
Я исправил ряд недочётов связанных со спавном декалей, которые сильно осложняли работу моделлерам. Включая исправления прошлой недели, теперь мы можем их использовать. Скотт уже приступил к ним, он расскажет о подробностях уже в своём блоке.

Улучшения LOD'инга и батчинга коллайдеров.
На этой неделе я улучшил LOD'инг структур (расчёт дистанции подключения, точные переходы и пр.), также я в целом оптимизировал систему lod'ов.
Кроме того, я исправил недочёт при котором объекты не некоторое время становились невидимыми.

Предзагрузка ассетов.
Как упоминалось на прошлой неделе, я решил поэкспериментировать с предварительной загрузкой элементов, дабы устранить секундные фризы во время игры. Кроме этого я постарался максимально оптимизировать нагрузку во время загрузочного экрана.

С того момента, как Unity улучшили асинхронную загрузку активов я добавил предзагрузку элементов на стадии главного меню. Побочным эффектом выступили небольшие лаги в главном меню, не стоит забывать, что это всё эксперименты. Будем ожидать очередных улучшений со стороны Unity.

Ну и чтобы окончательно закрепить: предзагрузка элементов работает только на 64 битных системах и она значительно сокращает спайки во время игры.

Следующая неделя:
Из-за обновления движка, мне не хватило времени чтобы закончить с оптимизацией строй.блоков, батчингом и лодингом объектов, поэтому я отложил часть этой работы до следующего обновления.

Vince

Прогресс по "подземельям".
Между прошлым и текущим блогом я успел проторчать целых 3 дня работая над так называемыми "подземельями". Для меня этого оказалось достаточно, чтобы доработать старые элементы и добавить новых, в частности я добавил 2 больших отсека к очистительной станции, которые будут соединятся тоннелем. Что касается новинок — я полностью заменил заброшенный дом, на абсолютно новый объект - натуральный каньон, со своим "кемперским гнездом", глубокой пещерой (стройка будет заблокирована) и несколькими структурами сверху.



Я также слегка переработал основание маяка, чтобы он не отличался стилем от остальных ориентиров, но тут есть некоторые недочёты, которые нужно устранить, прежде чем всё это воплотится в жизнь. Надеюсь это случится в ближайшие пару недель.

Модели ворот.
Ворота! Закончил с ними, также обновил каменные стены, чтобы они больше соответствовали новым каменным воротам, которые скоро тоже будут добавлены. Ах да, теперь каменные стены тоже наносят урон.





Ржавчина на камнях, теперь могу спать спокойно.

Следующая неделя:
В отпуске!

Diogo

Неделя началась дерьмово, то есть с пищевого отравления. Что отняло у меня пару дней нормальной работы, не смотря на это прогресс у меня есть. К сожалению в этом патче эта работа добавлена не будет, но я поработаю с ней на выходных и думаю это стоит своего времени.

На следующих скриншотах можно посмотреть на "спокойный" океан с глобальным отражением (1 скр.) и с глобальным + локальным отражением (2 скр.).



На следующих скриншотах можно увидеть тоже самое, но с волнующимся океаном.



Вы наверняка заметили, что отражается даже туман. Ранее у нас была подобная система, но работала она как попало, на этот раз мы тратим больше времени, чтобы сделать её действительно красивой и не требовательной.

Причина, по которой мы сидим над этой системой так долго, заключается преимущественно в тестировании.

Если вам интересно, почему мы решили не ждать Unity SSR - потому что в нашем решении оптимизация и совместимость с компромиссными решениями будет гораздо лучше.

Я также проделал некоторую работу над PVT, рендерингом местности и эффектами воды, дабы максимально помочь Андре по задаче повышения общего FPS'a игры.

Следующая неделя:
Продолжу работать над водой версии 2.5, оптимизацией и "полировкой", ну и багфиксом буду заниматься само собой.

Xavier
Я также продолжаю работать над одеждой для WS, делаю я её специально такой, чтобы людям было максимально легко с ней работать.









Следующая неделя:
На следующей неделе я постараюсь закончить с несколькими из этих вещей, и начать работать над новыми.

Gooseman

Я закончил с хайполи оптики.



Тоже самое касается и лазерного прицела.



Также я немного "потрепал" модель холо-прицела, дабы задать ему общий стиль игры.



Примечание: есть идеи по поводу более самопальных вариации этих модов (Пол уже работает над ними), а эти модели вероятно будут выпадать из эирдропов и т.д.

Следующая неделя:
Продолжу работать над модификациями на оружие, вероятнее всего холо уже будет готов к реализации.

Alex Rehberg
Я провел большую часть недели делая новые и дополнительные звуки выстрелов. Я считаю, что это была одна из слабых сторон звуковых эффектов, и я воспользовался некоторыми фишками во время работы над взрывами, которые также применимы к выстрелам. Записанные звуки выстрелов звучат убого. То что делает звуки оружейных выстрелов внушительными в жизни, это то, как громко они звучат (достаточно громко, чтобы сломать кучу микрофонов). Выстрелы через запись передаются не качественно, поэтому куча записанных выстрелов в конце звучали как лёгкие хлопки. Решением этой проблемы является использование и наложение разных звуков на выстрелы.
Я вдоволь повеселился записывая звуки строительных пистолетов, рвущихся кнутов, пневматических тормозов грузовика и степлеров, чтобы добавить остроты к ним.

Также я работал над выстрелами из глушителя для всех существующих видов оружия, но они еще не доработаны.

Я добавил едва различимые звуки от движения в одежде для анимаций бездействия, которые Мин недавно добавил, но за них я пока не отвечаю. В текущей версии Unity есть баг (должен быть пофикшен в 5.2.1), который является причиной выстрелов из неподвижной анимации. Поэтому если мы добавим это, то звуки будут играть из всех анимаций сразу.

Следующая неделя:
Я собираюсь закончить со звуками выстрелов с глушителем. Потом я займусь улучшением звуков в целом, которые я, к слову, не особо то и любил (посадка семян, постройка, апгрейд вещей, и т.д.)

Howie

Я начал работать над новой зоной, которые мы назвали "военные катакомбы", на изображении лишь 1 тоннель, я планирую сделать центральное помещение и подходы к нему, всё это будет представлять из себя большой вызов для игроков, но и в тоже время предоставлять ценный лут.

yie9EKl.jpg


Следующая неделя:
До конца сентября я буду в отпуске, по возвращению сразу продолжу заниматься этими катакомбами.

Tom
Работаю над лоуполи модели женского персонажа! Мы таки дошли до "кондиции" и теперь двигаемся вперёд, единственное что, сейчас мы работаем над разделением мешей и UV сеток головы от тела, делается это для того, чтобы у нас было больше возможностей детализации головы.



Мы также изменили меш модели тела, прошлая модель была сделана из мужской сетки, в следствии чего у нас не хватило полигонов на грудь, поэтому казалось что она похоже на мужика. В общем, чтобы не получилась Лара Крофт версии PS1 с квадратными сиськами, мы добавили больше полигонов, так что теперь самок будет легче идентифицировать.

Если кому вдруг интересно, почему в прошлом блоге я надел на неё штаны — не беспокойтесь, это было сделано чтобы немного изменить вид, спавниться женщины будут также как и мужчины — голыми.

Следующая неделя:
Больше лоуполи и текстуры.

Paul

На этой неделе работал над некоторыми видами оружия. Во первых немного подкорректировал дизайн огнемёта, я поклонник того, чтобы UI занимал минимум пространства, поэтому я добавил сверху счётчик топлива, дабы эффект погружения был больше. Также я поработал над самопальной вариацией holo, плюс я планирую поработать и над остальными модами, которые будут внешне выглядеть кустарными — то есть сделанные из разного рода хлама.

Следующая неделя:
Больше модов :), там много мест, где можно "застрять", поэтому буду возиться с ними до тех пор, пока не появятся одобренные концепции.





Scott
Декали.
Теперь они работают на Unity 5.2 и на силе любви Андре, в первую очередь я занялся эффектами от пуль. В данный момент имеются эффекты для: металла, бетона и дерева. На очереди: камень, ткань, плоть, грязь и т.д. Постараюсь закончить с этим в течении нескольких недель.

Модель факела в виде от 1-го лица.
Также на этой неделе я сфокусировался на эффектах факела. Сейчас он выглядит лучше, но я бы хотел сделать его более похожим на горящую ткань.

Нефтяные кратеры.
Добавили пузыри, обычная визуальная физика.

Меш-частицы бетона.
Всё доделано и будет реализовано в ближайшие пару дней.
Если вы хотите посмотреть на них - они есть в видео с демонстрацией декалей от пуль.

Следующая неделя:
Продолжу работать над эффектами пуль, надеюсь закончить со всеми типами и приступить к эффектам от тупого и рубящего удара.

  • Перенести новые эффекты факела на world_модель.
  • Начать работать над эффектами крови, в частности над системой локального возникновения кровотечения, декали входных и выходных отверстий, разбрызгивание крови на поверхность за персонажем и т.д.
  • Если останется время, продолжу улучшать эффекты экрана.
Petur
Возвращение в строй и улучшение карты Savas:

  • Таблицы лута переделаны с нуля, больше пользы, меньше всякой ненужной херни.
  • Добавил небольшую строительную зону в центре карты, на случай если у ваших парней есть яйца.
  • Добавил статичные прожекторы на холме, для тех кто будет этот холм защищать.
  • Добавил эвент с вертолётом (появляться должен каждые 24-48 часов).
  • Добавил лут-спавн С4 на северном краю острова.
  • Лут-боксы теперь покрыты спец.текстурами, которые помогают определить что в них лежит.
  • Амбар с едой переделан в сарай с патронами.
  • Добавлена большая общественная печь.
  • Добавлено несколько общественных костров.
  • Эирдропы будут немного чаще.
  • Добавлено освещение на ключевые точки карты.
  • Добавлен спавн конопли, для добычи ткани.
  • Добавлены локальные звуковые эффекты.
  • И много чего ещё...

Также я сделал отдельную вариацию острова Savas — классическую PVP карту, там стройка открыта везде и больше различного лута.

Кроме всего этого я занимался доработкой природных объектов, исправлял издержки обновления Speedtree и прочую херню, так что думаю ваш FPS должен слегка подрасти.

Следующая неделя:
Буду помогать Биллу с некоторыми вещами, но я ещё не совсем в этом уверен. Посмотрим.

Changelog
Upgraded to Unity 5.2.0
Fixed various mid-gameplay stuttering issues (some improvements require 64bit)
Updated how we define ironsights to be more accurate
Can wear hats with bandanas
Added holosight weapon mod
Unified viewmodel FOVs
Can drop weapon attachments on weapons to equip
Weapon slots shown on icon
Weapon attachment sounds when attaching
Fixed allowed to put any item inside weapon slots
Fixed signs sometimes having no image
Weapon attachments now lose condition
Admin give commands can take a partial item name
Fixed weapon attachments disappearing after walking a long way
Fixed NRE disconnect in NetworkDestroy
Fixed a condition where the player could get stuck in a wounded state
Added admin.mutevoice
Added admin.unmutevoice
Added admin.mutechat
Added admin.unmutechat
Fixed arrow disappearing in bow viewmodel
Fixed pumpkin falling through world
Show last death info on server join (if there is one)
Fixed death screen sometimes not showing
Added indexes to databases
Fixed menu music playing over loading music
Added global.streamermode <0|1>
Improved screen overlay shaders (normal mapping, dynamic lighting)
Improved deferred decal system (ambient light, reflection probes, emission maps)
Improved non-authoritative client side projectile prediction
Fixed projectile tracers ending one frame too early
Added flags for client side effects and attacks to projectiles
Disabled small furnace smoke because it looked weird
Added memory usage/garbage collections to perf 2/3
Made building LOD switches more accurate
Increased the LOD and batching grid size (faster LOD refreshes, less draw calls)
Fixed certain far objects being temporarily invisible between spawning and batching
Optimized UI event system (saves 1-2ms per frame)
Fixed airdrops being allowed to drop on powerlines
Wood type gate ingame
Improved external wall stone visuals/barbwire on top deals damage
You can do "spectate @" to spectate non player entities
Fixed beartrap looking unarmed when it was armed
Fixed opening chat when typing in the console
Fixed holdtype could be wrong on initial encounters
 
Последнее редактирование модератором:
"С каждым днём все радостнее жить"
Обновления радуют все больше и больше!
 
Помниться мне были разговоры о возможности седлать лошадь и создании машин. Где все это?
По воротам. 8 секунд на открывание и закрывание "лечится" установкой двойных ворот )) И умник который захочет забежать во двор попадает в западню ))) Профит )
 
Помниться мне были разговоры о возможности седлать лошадь и создании машин. Где все это?
По воротам. 8 секунд на открывание и закрывание "лечится" установкой двойных ворот )) И умник который захочет забежать во двор попадает в западню ))) Профит )
Олигарх,сейчас каждый немного волнуется.каждый хочет чтобы добавили быстрее тот контент который ему понравился.я до этого точно так же делал.хочешь успокоиться?посмотри карту разработки.там описанно что разработчики добавят в игру
[DOUBLEPOST=1442933168][/DOUBLEPOST]Кажется на этом сайте я в каком то дев блоге(начальные)нашел ссылку на эту карту.
О умнике:Угу если конечно у этого умника не полный рюкзак взрывчатки с4)))
 
Последнее редактирование модератором:
Сверху