Dev-блог 114

Здравствуйте, уважаемые пользователи нашего сообщества! Представляем Вашему вниманию очередной Блог разработчиков, в котором они расскажут нам о том, что нового они нам приготовили в обновлении от 09.06.2016 и о том, что они готовят для нас в будущем. Приятного чтения!

DevBlog_114_1.jpg

Проверка рукопашного урона André Straubmeier
Не так давно мы ввели проверку урона для стреляющего оружия, которая базируется на линии зрения персонажа, мы решили ввести аналогичную проверку для рукопашного оружия. Это в свою очередь должно помочь устранить возможность нанесения мошенниками урона сквозь стены.



Проблема с сообщением "Missing Projectiles" André Straubmeier
Эта проблема известна собственникам сервера, так как это сообщение достаточно ёмко засоряло консоль, но теперь причина его появления устранена.

Улучшение системы "гниения" построек André Straubmeier
В попытках повысить производительность клиентской и серверной части, я решил немного модернизировать систему "гниения/обветшания" строений посредством добавления множества новых разлагаемых объектов, таких как деревянные ящики и прочее. Работают они так же, как и двери, другими словами открытие ящика обнуляет его таймер разложения. Остальная система работает, как и прежде - дверь обнуляет таймеры всех прилегающих к ней строительных элементов одного здания.

Защита от мошенников André Straubmeier
Всю прошедшую неделю мы тестировали улучшенную систему защиты от мошенничества. И если честно, то после устранения ряда недоработок, мы остались крайне довольные результатами. На протяжении недели мы не заметили какого-либо влияния этой системы на производительность серверной и клиентской части, что безусловно радует. Так или иначе, мы запускаем ее на основную ветку, и если вдруг Вам покажется, что она каким-то образом влияет на производительность Вашего сервера, то Вы сможете отключить её, прописав в консоли flyhack_protection 1.

Предрелизная ветка (RPG) Maurino Berry Diogo Teixeira
На прошлой неделе мы столкнулись с некоторыми графическими проблемами, из-за которых игра периодически вылетает при использовании DX11. Поэтому, пока мы устраняем эту проблему, рекомендуем использовать графический режим DX9.

Также мы продолжили работу над системой получения/распределения опыта, основной целью которой является привитие игрокам желания содействовать и помогать друг другу. Мы решили делить опыт, получаемый при использовании инструментов/ресурсов, сделанных/добытых одним игроком и переданных другому. Таким образом, создавая массу инструментов и раздавая их другим игрокам, Вы сможете обеспечить себе множество дополнительных источников получения опыта, что в свою очередь позволит Вам быстрее получать уровни и разблокировать новые предметы. В общем это наше текущее общее виденье и в дальнейшем мы будем развивать эту тему.



Подземелья Vincent Mayeur
На этой неделе я закончил последнее большое строение из Индустриального набора зданий - Кран в Ж/Д депо. Теперь я переключился на более мелкие объекты, в частности, разнообразные гаражные двери/ролеты и двери в целом, некоторые из которых можно будет разрушать, и большинство из которых можно будет открывать/закрывать. Главная новость в том, что эти двери будут организованы по тому же принципу, что и двери на Ваших базах. Да, это означает, что возможно когда-то Вы сможете размещать у себя дома такие же.



DevBlog_114_2.jpg


Тяжелая броня Taylor Reynolds
Можете глянуть на прогресс работы над тяжелой бронёй. Ниже представлена модель без текстуры.


Самодельный обрез Minh Le
Дабы искоренить злоупотребление быстрой анимацией смены оружия, а именно: Самодельного обреза, мы её немного переделали. Теперь использование множества однозарядных обрезов не будет давать такого сильного преимущества как прежде.



Исправление моделей одежды Minh Le
Я заметил, что некоторые модели одежды, при определённых условиях, крайне неестественно ведут себя, и исправил это.

Оптимизация уровней детализации Tom Butters Minh Le
На этой неделе я оптимизировал уровни детализации объектов, что в свою очередь должно положительно сказаться на производительности, и на использовании ОЗУ в частности.



Модель Мортиры Tom Butters
Ожидая от Пола концепт двуствольного дробовика, я почти закончил работу над Мортирой, о которой мы говорили ранее в наших Блогах.


Двуствольный дробовик Paul Bradley
Я практически закончил работу над дизайном концепта двуствольного дробовика, который я хочу, чтобы выглядел достаточно аутентично, с использованием большого количества болтов и пружин.

DevBlog_114_3.jpg


Музыка Alex Rehberg
На этой неделе я проделал много работы, благодаря которой я значительно улучшил и облегчил навигацию в организации атмосферного окружения вокруг игрока. Ниже на снимке экрана Вы можете посмотреть, как выглядит моё детище. Благодаря тому, что я могу достаточно гибко контролировать окружающую среду и благодаря тому, что у меня достаточно музыкально материала, со следующего обновления я добавлю эту систему в игру (по умолчанию она будет выключена, а включаться будет через консольную команду) и смогу тестировать её уже непосредственно в игре.



DevBlog_114_4.png




Метательное оружие Alex Webster
На этой неделе я добавил в игру систему прицеливания для метательного оружия:

Спасибо, что Вы с нами и приятной Вам игры! До встречи в следующем Блоге разработчиков, который мы надеемся будет более емким нежели этот. Всех Вам благ!
 
Сверху