Dev-блог 172

Rust_DevBlog_172_0.jpg

План работ
Долгое время люди жаловались на то, что мы работаем без плана и добавляем функции по прихоти без реальной цели. Честно говоря, это неправда. Иногда мы отвлекаемся и работаем над вещами для развлечения, которые никогда не подталкивают развитие ближе к успеху. Но у нас всегда были долгосрочные цели, а также некоторые смутные наброски плана.

Поэтому мы принимаем критику, мы слышим, что вы, ребята, хотите знать, о чем мы думаем, что находится у нас на планах, что мы хотим сделать.

План является приблизительным руководством того, что мы хотим сделать. Это не обещание, это не контракт. Планы меняются и адаптируются с течением времени, поэтому следите.

Изменения отдачи
Я прислушался к некоторым отзывам относительно изменений отдачи на LR300 и MP5 и сделал несколько изменений. Сначала вы заметите, что с LR300 горизонтальная отдача не срабатывает до 4-го или 5-го выстрела, что упрощает управление. Вы также заметите, что компенсация отдачи действительно работает сейчас, и её можно отключить. Давайте проведем еще один игровой тест с этим оружием и снова перейдем к ним на следующей неделе, чтобы убедиться, что мы на правильном пути.

Фонари
Фонари теперь имеют эффект вспышки. Это может сделать фонарь немного более удобным для использования ночью, так как это не только осветит игроков, но и дезориентирует врагов и затруднит им прицеливание. Я также добавил вспышку к лазерному прицелу, хотя и менее яркую.

Rust_DevBlog_172_1.jpg

Rust_DevBlog_172_2.jpg

Изменения поисковых фонарей
Я уменьшил стоимость прожектора из 500 металлов и 1000 древесины, до 200 металлов 500 древесины. Может быть, мы увидим их больше сейчас? Я также добавил эффект вспышки, что затрудняет задачу по выявлению пользователя прожектора.

Rust_DevBlog_172_3.png

Исправления вертолётных прожекторов
Яркость прожектора вертолета была слишком низкой. Была также ошибка, в которой Диого нацеливал бы свой прожектор на высоту, равную 20 единицам, что означало, что она в основном пропускала место, которое должно было освещаться. С тех пор эти проблемы были решены, и я также смягчил дрожание света. Вы также заметите, что у света есть вспышка.

Rust_DevBlog_172_4.jpg

Исправления добычи ресурсов
На прошлой неделе я заметил довольно странное поведение с эффективностью инструмента и обнаружил давнюю ошибку. Различные инструменты имеют разные доли уничтожения. Например, камень должен уничтожить 50% ресурсов объекта, который вы собираете: камень имеет максимальный выход 750 камней, поэтому камень должен давать 375. Это было не так из-за некоторой ошибки. Проблемы округления были решены.

Другая проблема заключалась в том, что если объект имел только единицу ресурса, он не смог бы должным образом привести это к инструменту, который уничтожил бы определенную долю. Я изменил это, так что, если осталась только одна единица оставшегося ресурса, она использует долю уничтожения как вероятность ее сбора. Камень, например, имеет 50% шанс получить череп при уборке игрока.

Были также некоторые ошибки, когда некоторые инструменты, попадающие в горячие точки на узлах, фактически давали меньше ресурсов. Исправлена.

Игровой баланс для начинающих
Я внес некоторые небольшие изменения в несколько ранних предметов.
  • Разделывание форели даст 8 животного жира вместо 3.
  • Броня из костей требует для сборки 1 верёвку, а не 2.
  • Каменная кирка теперь делается из того же, что и каменный топор (200 дерева, 100 камня).
Ничего серьёзного, но должно помочь новичкам.

Работа над БМП
К сожалению, БМП не готов. Тем не менее, я сделал значительный прогресс на этой неделе. Мне пришлось пережить старую систему и добавить нечто более динамичное. Это означает, что он больше не зацикливается на пути, таком как модельный поезд, но может выбрать любое место, чтобы пойти и выбрать самый короткий маршрут к нему. Это все еще не означает, что он может обрабатывать любой ландшафт, но эта система позволит это в будущем. После того, как я перейду к новому, чтобы задействовать цели, я буду работать над своей системой оружия, а затем отполирую эффекты и отправлю их вам.

Оптимизация сбора мусора
Я сосредоточил большую часть своей недели на устранении распределения динамической памяти, что вызвало ненужные сборы мусора, что, в свою очередь, привело к значительному снижению частоты кадров. Места, которые я оптимизировал, включают снаряды, тряпки, трупы, эффекты и игровые сетки. Все это продолжается, и предстоит еще много работы, но цифры, безусловно, уже показывают значительное сокращение сборов мусора. Посмотрим, как это будет.

ИИ
На этой неделе в основном я тратил время на оптимизацию и исправление ошибок новой сетевой системы и системы покрытия навигации. Это медленный процесс тестирования, профилирования и улучшения кода. Не очень интересный материал, о котором нужно сообщить, но важная и необходимая работа.

Освещение и вспышки
Большая часть моей работы на этой неделе была нацелена на бэкэнд, делая упаковку текстур более хорошей. Тем не менее, у меня было некоторое время, чтобы добавить новую систему для ситуаций, когда нам нужно примерно проверить, насколько область объекта покрыта препятствием.

Это может пригодиться в будущем, но наше первое использование было на вспышках. Они масштабируются вверх и вниз, в зависимости от того, сколько света достигает объектива.


Rust_DevBlog_172_5.gif

Также оптимизировал шейдер факела, чтобы разгрузить процессор.

Заправка
Этот месяц будет посвящен маленьким строениям для меня. Пока Дамиан работает над супермаркетом, я работаю над бензоколонкой.

Надеюсь, это будет маленькое, насыщенное событиями место, окруженное всяким. Здесь вы сможете найти небольшой магазин, гараж, офис, небольшой склад и ... туалеты! Все вместе. Есть небольшой туннель, который кто-то вырыл под гаражом, который, к сожалению, рухнул с тех пор, но он может что-то раскрыть. Там есть люк, ведущий к крыше здания, где вы найдете еще кое-что.

Rust_DevBlog_172_6.jpg

Снежный биом
С тех пор, как появилась новая трава, снежный биом начал немного отличаться. Чтобы немного обновить его и сделать более визуально интересным, я создал новые снежные текстуры, а также некоторые сетки снега, которые были настроены Андре для появления

в процессе создания процедурной карты. В результате снежные пейзажи должны быть намного более красивыми, чем раньше, с небольшими пятнами расплавленного льда здесь и там.

Однако это еще не все, и в течение следующих нескольких месяцев я хочу постепенно обновлять снежный биом. Это будет включать в себя переделку айсбергов, добавление ледяных покровов, которые будут плавать на океане, замерзшие озера и другое. В общем, это должно сделать снежный биом более интересным для тех, кто хотел бы установить свои базы в холодном зимнем ландшафте.

Rust_DevBlog_172_7.gif

Rust_DevBlog_172_8.jpg

Rust_DevBlog_172_9.jpg

Rust_DevBlog_172_10.jpg

Супермаркет
На этой неделе супермаркет получил определенную любовь. Я создал серые коробки для здания и различные реквизиты, которые вы найдете в нем, такие как счетчики денег, журнальные стойки, кассовый аппарат, и я начал текстурирование и создание финальной сетки.
Rust_DevBlog_172_11.jpg

Makeshift Bag Art
Progress continues on the smaller makeshift bag. I've been really enjoying making this so far, trying to tie it in with the world it inhabits a bit better. I'll probably throw in a logo from Paul's Cobalt posters (which are ridiculously cool!), or at at least elements of it. Here's it so far.

Rust_DevBlog_172_12.jpg

Система звуков двигателя

Rust_DevBlog_172_13.png

Теперь мы успешно отслеживаем несколько гармоник в записи двигателя. Мне пришлось немного переусердствовать, чтобы хорошо работало, но это помогло сгладить проблемные области в зеленой линии совсем немного и сделало всю систему более надежной.

В случае, если вы забыли, зеленая линия, по сути, говорит нам, как долго работает один цикл двигателя. Мы используем эту информацию для получения крошечных фрагментов звука, которые длится ровно один цикл двигателя, а затем соединяют их вместе назад, чтобы сделать окончательный звук на любой скорости, покрываемой записью. Если информация о времени, которую мы получаем от зеленой линии, выключена, она будет отбрасывать любые циклы позже в записи, поэтому важно, чтобы это было очень правильно.

После этого, я перейду к танковым дорожкам, движению оружейной башни, а затем к действительно забавным вещам: стрельба и взрывы! Бум бум!

Список изменений:
  • Добавлен автоапдейтер для античита.
  • Исправлена одиноко висящая текстура травы в лесной области.
  • Исправлены ошибки выбраковки в безопасном режиме .
  • Исправлена повторная прорисовка мокрого песка на берегу.
  • Исправлен учет ресурсов при сборе (в миниигре давалось меньше).
  • Полным ходом идет разработка новой отдачи (пока для лр 300 и мп5,) теперь "умная отдача" включается автоматически после 4-5 пуль при стрельбе очередью player.recoilcomp 1 и player.recoilcomp 0 для включения/отключения этой отдачи.
  • Новые текстуры и сетки снежного биома.
  • Оптимизация частоты кадров для сбора мусора в течение всей игры.
  • Обновлено описание нескольких элементов.
  • Стоимость прожектора теперь меньше.
  • Из форели можно добыть 8 единиц жиров после потрошения (было 3).
  • Костяная броня стоит 1 веревку вместо 2.
  • Кожанная одежда теперь стоит в 2 раза меньше.
  • Добавлен эффект вспышки и ослепления от прожектора вертолета и повышена его яткость.
  • Добавлен эффект вспышки и ослепления от фонарей и лазерных прицелов.
  • Добавлен эффект вспышки и ослепления для прожекторов.
 
Последнее редактирование:
Сверху