Новые модели игрока, в том числе и женские, отныне в игре, и то какой гендерной принадлежности Вы будете зависит от Вашего SteamID. Это обновление влечёт за собой вайп карты и чертежей.
Новые модели игрока
Введение новых моделей оказалось менее болезненным нежели мы себе это предстваляли. В этом обновлении мы добавили в игру женскую модель игрока.
Мы понимаем, что тема гендерной принадлежности является больной для многих из Вас, и возможно многие из Вас не захотят больше играть в нашу игру из-за того, что у Вас будет персонаж не того пола, какого Вы хотели бы, однако мы просим отнестись к этому с пониманием. Пол персонажа определяется на основании Вашего SteamID.
Улучшение потолочных светильников
После недавнего введения в игру потолочных светильников, мы получили много отзывов игроков о том, что они бесполезны так как освещают достаточно узкую область, и хочу сказать, мы с ними согласны. Поэтому мы немного пересмотрели устройство источника освещения и угол распространения света. Как результат на выходе мы получили достаточно реалистичное подобие освещения, с достаточно широким световым лучом, который можно сделать ещё шире, если подвесить светильник повыше.
Исправление брони
Если выражаться кратко, то это была катастрофа… Речь идёт конечно же о тех изменениях к броне, которые я внес на прошлой неделе. Мы не планировали делать так, чтобы металлическая маска блокировала абсолютно весь урон кроме 3-6 урона. В наших планах было, чтобы она блокировала 80% входящего урона, что в свою очередь должно было эффективно нивелировать мультипликатор попадания в голову.
Вот как это должно было работать:
Урон AK ( 40 ) * Мультипликатор хедшота( 2 ) * Защита( 1 - 0.8 ) = 16 урона
А вот как это работало:
Урон AK ( 40 ) * Мультипликатор хедшота( 2 ) * Защита( 1 - 0.8 ) * Защита( 1 - 0.8 ) = 3.2 урона
Как оказалось, мы по ошибке дважды учитывали защиту предмета.
И даже после того, как мы исправили эту оплошность, мне показалось, что что-то не так как должно быть. Поэтому мы снизили защиту с 80% до 50% и повысили прочность металлической брони таким образом, чтобы она выдерживала 10-15 попаданий.
Фикс шприца
Я понемногу начинаю ненавидеть медицинский шприц. Как показала практика, нерф медицинского шприца до моментального лечения всего 5 единиц здоровья было плохим решением. И поэтому мы немного его переработали: теперь он лечит моментально 15 хп, остальное со временем, и складывается до 2 шт. в слот.
Улучшение гранат
На протяжении долгого времени гранаты редко применялись игроками по своему прямому назначению в связи с тем, что летели они достаточно медленно, точка приземления и взрыва была сложно предсказуема и как следствие толку от них было мало. Так вот мы решили это исправить и переработали физику и динамику полёта и приземления гранат, а также шанс на осечку в гранате с банки бобов. Мы надеемся, что внесенные нами изменения помогут завоевать гранатам Вашу благосклонность.
Правки травы
Старая трава выглядела слишком однородной и гладкой:
Поэтому мы сделали её немного более неоднородной и тощей. Мы всегда вдохновлялись игрой STALKER, и думаю именно это стало причиной того, что мы решили двигаться в этом направлении.
Прозрачные покрытия и туман
Большую часть времени на прошедшей неделе я потратил на то, что устранял разного рода ошибки, преимущественно графические. На изображениях ниже Вы сами можете увидеть то как некоторые текстуры игнорировали прозрачность и выделялись на фоне тумана.
Сбор ресурсов
Совместно с изменениями, которые внесены на этой неделе в процесс генерации карты, мы изменили подход к тому как размещены ресурсы. Раньше поиск и добыча ресурсов были делом случая, и не имели какой-либо системы взаимосвязи между местом размещения ресурса и окружающей его местностью. Теперь же залежи камня и прочих полезных ископаемых будут находиться возле прочих каменных формирований, которые будут видны из далека.
Обновление карты
Новая итерация генератора карты теперь в игре. С полным списком изменений, Вы можете ознакомиться вконце нашего блога. А пока представляем Вашему вниманию серию снимков экрана:
Улучшение освещения
Продолжительное время в нашей модели освещения отсутствовали отражения окружающего окружения, что в свою очередь делало ужасными все изделия из ткани, кожи и металла. Теперь же нам частично удалось решить эту проблему. Следующим шагом будет проработка внутреннего освещения (пещеры и здания).
«Слабая сторона» дверей
В связи с тем, что мы не смогли применить к дверям систему защиты от гриферства, примененную для стен, мы решили убрать эти самые слабые стороны, и теперь дверь одинаково прочна с любой стороны.
Водные мелочи (следующее обновление)
Как понятно с заглавия, перечисленное ниже, станет доступным не раньше следующего обновления. На этой неделе я провел некоторые приготовления по водной части, в основном чтобы сделать огонь более важной частью игры. Однако пока у нас нет качественных текстур водных частиц, соответствующих звуков и кое-каких элементов взаимодействия огня и воды, то мы не можем вводить в игру ни пожары, ни поджоги, ни огненные стрелы. Правда, как только всё перечисленное у нас будет, то это откроет путь массе новых игровых возможностей.
Ход работы над системой опыта
На прошлой неделе мы столкнулись с крашами игры, вызванными игровым движком Unity, что крайне усложнило нам работу над нашей тестовой веткой с системой опыта персонажа. Также мы поняли, что совмещение основной ветки и тестовой, особенно когда на тестовой возникают затруднения, ослабляет наши обновления основной ветки. В связи с этим ближайшую неделю я уделю внимание основной ветке, а потом вернусь к работе над тестовой.
Наши предварительные прогнозы касательно сроков готовности системы опыта персонажа были немного оптимистичны, и не имели ничего общего с реальностью. А реальность такова, что нам понадобится ещё какое-то время для того чтобы довести всё до ума, так как мы не хотим выпускать полусырой продукт. Более подробно на следующей неделе.
Оформление Подземелий
Как я и обещал на прошлой неделе, на этой я начал работу над зданиями техногенных объектов. Для начала мне нужно создать наборы текстур, которых мне не хватает: немного дополнительного бетона, гофрированных металлических стенок и т.п. А тем временем, можете посмотреть на те наработки, что уже готовы и в скором времени должны заменить некоторые серые текстуры.
Общий список изменений
- Трава стала более грубой
- Затенение травы более физически реалистичное
- Добавлены новые модели персонажа игрока
- Добавлено автоотключение игроков при простое свыше 30 минут, если сервер переполнен
- Исправлено растяжение куклы персонажа
- Исправление отображения модели игрока
- Ноги куклы персонажа больше не сгибаются назад
- Исправлено отображение нескольких оружий в руках игрока
- Исправлено двойное уведомление о размещении предмета
- Добавлена переменная specnet (для админов)
- Исправлена стрельба оружия при открытой карте
- Исправлен исчезающий коллиматорный прицел
- Отражения менее темные
- Исправлены шейдеры теней в старых OpenGL/Linux
- Более быстрая симуляция воды
- При виде от третьего лица камера не проходит сквозь вещи, вращается вместе с целью и приближается при помощи колёсика мыши
- Исправлена ошибка при взгляде над водой, когда отображалось дно
- Добавлены мягкие частицы для наилучшего качества отображения дождя
- Заблокированные знаки могут быть отредактированы хозяином
- Заблокированные знаки могут быть разблокированы хозяином
- Заблокированные знаки всегда могут быть разблокированы/отредактированы админами
- Обновлены остовы транспорта и вагонов в подземельях
- Исправлено исчезновение частей помпы на расстоянии
- Исправлено мерцание модели игрока
- Исправлено движение глаз игрока
- Исправлено количество урона, наносимого ракетами строениям
- Исправлено излишнее освещение отпечатков ног и пуль на песке
- Код в кодовых замках можно вводить с клавиатуры
- Во время введения кода отображаются символы ****
- Исправлено поведение снарядов при разной графической производительности
- Исправлена система анти-хака (некорректно работала в речных камнях)
- Исправлено периодическое исчезновение камней
- Растения и залежи руд теперь крупнее и их легче заметить
- Рудные залежи теперь появляются только возле прочих каменных формирований
- Система генерации карты:
- Новые леса
- Новый алгоритм заполнения текстуры земли
- Лучшее размещение скал
- Новые хаотичные растения и камни
- Более реалистичная прибрежная зона
- Более качественная генерация рек
- Большее разнообразие дорог
- Исправлена ошибка, когда реки не определялись как водная среда
- Оптимизированы дороги и реки
- Исправлены жесткие края на дорогах и реках
- Горы позволяют появляться прочим предметам у их подножия
- Исправлены висячие камни возле устьев рек
- Гранаты более предсказуемы
- Исправлена возможность размещать полки внутри друг-дружки
- Исправлена возможность свободного обзора во время прицеливания
- Навесное оборудование снимается с оружия, при использовании его в крафте (турель)
- Исправления ошибок потолочного светильника
- Исправлена защита металлической маски
- Снижены защитные свойства прочих шлемов
- Шприц лечит моментально 15 единиц здоровья и 20 со временем
- Увеличен радиус освещения потолочных светильников
Последнее редактирование: