От 13 февраля 2015 года.
Опубликовал: Garry Newman
Дороги и перезарядки
Дороги
Андре сделал дороги! Дороги соединяются со всеми ориентирами и рэдтаунами. Вы можете ходить по ним. Художественная составляющая пока на уровне "временного заполнителя", но поскольку дороги функционируют на миллионах сгенерированных карт, мы посчитали, что было бы неплохо протестировать их и устранить все возможные неполадки сейчас.
Перезарядка
Я начал работу над сумасшедшей системой перезарядки. Удерживая R вы открываете меню перезарядки, в котором отображается ваше оружие и все типы боеприпасов, которые могут быть заряжены в него. Левым кликом вы сможете добавлять один из боеприпасов конкретного типа в оружие, а правым кликом он будет заряжать. Это значит, что вы имели бы более детальный контроль содержимого вашего оружия, и при наличии различных типов боеприпасов, чередовать их в обойме или клипсе.
Потом мы поняли, что весь этот процесс - одна сплошная куча сложного дерьма и вряд ли кому-то это понравится. Поэтому я просто заменил это всё обычной перезарядкой.
Благо Гусман заранее делал анимации перезарядки для всего оружия и надо сказать, всё сделано просто охуительно.
Система предметов
Когда-то давно мы думали - было бы круто, если бы все наши предметы были на веб-сайте и мы могли бы легко их редактировать, и даже люди, которые не шарят в программировании и не имея Unity могли заходить редактировать их и дополнять, а наши художники в свою очередь могли бы добавить модели и позже реализовать предмет в игре, таким образом каждый мог бы сделать предмет, а люди могли бы голосовать за них, после чего лучшие предметы были бы игре.
Тут-то мы встряли в проблему "преждевременно обобщённости". Мы делали систему прежде чем выяснили, что она из себя представляет, как она может и должна использоваться.
Сейчас предметы определяются Unity. Это значит, что для создания нового предмета, мы просто создаём копию существующего, меняем пару строк и он готов.
В старой системе мы должны сначала зайти на сайт, создать новый элемент, заполнить всю херню, пройти к игре, скачать определения элемента и если что-то вдруг пошло не так - повторить процедуру.
Это лишь некоторые причины почему с новой системой лучше, чем со старой. С вашей точки зрения - я 2 дня упрощал свою работу в будущем и делал нас более "гибкими".
Проблемы с компиляцией
Несколько дней мы потратили на борьбу с проблемами компиляции. Во время работ dev сервер был недоступен. Проблема заключалась в наличии большого количества различного стаффа. Ресурс-файл в Unity имел лимит в 2GB, мы его превысили и получили кучу "странных" ошибок.
Чудо-решение - создали сцену, в которую поместили все текстуры, а также сцену со всеми звуками, это сильно сократило размер resources.asset.
Anti-Cheat
После последнего обновления EAC стартовал с хешированием файлов, что удачно предотвращает редактирование файлов, если ранее вы играли не честно, вам следует снести игру и установить нон-хакнутую версию, после чего вы снова сможете играть.
В данный момент Windows 10 расценивается как чит, ребята из EAC уже работают над этим.
Аналитика Unity
И снова мы добавили вещь для себя, нежели для вас. Мы убрали Google аналитику и поставили аналитику от Unity. Вообще аналитика - смешное слово вся фишка в том, что начинать всегда приходится с "Анал'а".
Unity Analytics поддерживает пока только IOS и Android, т.к вряд ли какие-то серьёзные PC игры будут использовать Unity, но мы в любом случае используем эту аналитику. Пока ничем интересным мы там не занимались, лишь базовые-полезные вещи вроде среднего FPS, потребление памяти и кол-ва игроков.
Изменения в механика спринта
Вместо того, чтобы отпускать клавишу спринта дабы совершить удар, теперь удар автоматически деактивирует спринт на небольшое кол-во времени при нажатии.
Цель - сделать контактные бои более удобными.
Прочность предметов и сбор ресурсов
Хелкус изменил систему прочности у предметов при сборе ресурсов, а также он изменил саму систему сбора ресурсов. Теперь инструменты по разному реагируют на то, обо что они бьются.
То есть, теперь идут зависимости: сколько ты получаешь, сколько урона получает объект и насколько твоё оружие ломается.
Параметры баланса не окончательны и могут быть изменены в любой момент, но на наш взгляд - хорошо когда каждый предмет ведёт себя так надо.
В дополнение, теперь вместо сбора всех ресурсов понемногу, при каждом ударе вам будет падать в приоритете какой-то один из ресурсов, при этом время добычи не сократится, а останется прежней.
Тред разработки dev-ветви
У нас есть тред на форуме, где вы можете рассказать о багах или просто подискутировать о dev-ветви.
Идея заключается в выявлении багов на уровне dev-ветви и устранять их до добавления на стабильную.
Этот тред не предназначен для предложений, идей и багов на стабильной версии.
Баланс
Я терпеть не могу, когда люди не увидев в Dev-блоге строчек о балансе начинают писать о том, что мы думаем якобы баланс идеален и трогать тут нечего, не беспокойтесь ребят, баланс не идеален, всё в процессе работы.
Всё остальное
После употребления консервов, вам достанется пустая консервная банка.
Пустые банки можно плавить в кострах и получать металлические фрагменты.
Каменное копьё теперь состоит из деревянного копья и некоторого кол-ва камней.
Спальный мешок теперь стоит 30 ткани вместо 50-ти.
Лампы теперь потребляют топливо.
В целом
Медленная неделя выдалась. Некоторые хорошие вещи мы закончили, но кроме дорог и перезарядки особо смотреть не на что.
Как мы писали ранее, обновления теперь будут по понедельникам. Плохие новости - это обновление потребует полный вайп вместе с рецептами, Владельцам серверов не о чем беспокоиться, всё произойдёт автоматически.
Мы посчитали правильным сказать вам об этом, до того как это случится. Вайпы - это то, чего мы стараемся всячески избегать.В следствии чего у нас назревает идея увеличить время между обновлениями до 2-х или 3-х недель.
Добавлены дополнительные нововведения:
-Убрали вид от 3-го лица (Администраторы серверов могут продолжать пользоваться).
-Добавлены опции голосового чата.
-Добавлена возможность скроллить список спальных мешков.
-Время пригорания еды увеличили вдвое.
-Скорректировали скорость атаки лука и скорость полёта стрелы, а так же изменили прицеливание.
Опубликовал: Garry Newman

Дороги и перезарядки
Дороги
Андре сделал дороги! Дороги соединяются со всеми ориентирами и рэдтаунами. Вы можете ходить по ним. Художественная составляющая пока на уровне "временного заполнителя", но поскольку дороги функционируют на миллионах сгенерированных карт, мы посчитали, что было бы неплохо протестировать их и устранить все возможные неполадки сейчас.

Перезарядка
Я начал работу над сумасшедшей системой перезарядки. Удерживая R вы открываете меню перезарядки, в котором отображается ваше оружие и все типы боеприпасов, которые могут быть заряжены в него. Левым кликом вы сможете добавлять один из боеприпасов конкретного типа в оружие, а правым кликом он будет заряжать. Это значит, что вы имели бы более детальный контроль содержимого вашего оружия, и при наличии различных типов боеприпасов, чередовать их в обойме или клипсе.
Потом мы поняли, что весь этот процесс - одна сплошная куча сложного дерьма и вряд ли кому-то это понравится. Поэтому я просто заменил это всё обычной перезарядкой.
Благо Гусман заранее делал анимации перезарядки для всего оружия и надо сказать, всё сделано просто охуительно.
Система предметов
Когда-то давно мы думали - было бы круто, если бы все наши предметы были на веб-сайте и мы могли бы легко их редактировать, и даже люди, которые не шарят в программировании и не имея Unity могли заходить редактировать их и дополнять, а наши художники в свою очередь могли бы добавить модели и позже реализовать предмет в игре, таким образом каждый мог бы сделать предмет, а люди могли бы голосовать за них, после чего лучшие предметы были бы игре.
Тут-то мы встряли в проблему "преждевременно обобщённости". Мы делали систему прежде чем выяснили, что она из себя представляет, как она может и должна использоваться.
Сейчас предметы определяются Unity. Это значит, что для создания нового предмета, мы просто создаём копию существующего, меняем пару строк и он готов.
В старой системе мы должны сначала зайти на сайт, создать новый элемент, заполнить всю херню, пройти к игре, скачать определения элемента и если что-то вдруг пошло не так - повторить процедуру.
Это лишь некоторые причины почему с новой системой лучше, чем со старой. С вашей точки зрения - я 2 дня упрощал свою работу в будущем и делал нас более "гибкими".
Проблемы с компиляцией
Несколько дней мы потратили на борьбу с проблемами компиляции. Во время работ dev сервер был недоступен. Проблема заключалась в наличии большого количества различного стаффа. Ресурс-файл в Unity имел лимит в 2GB, мы его превысили и получили кучу "странных" ошибок.
Чудо-решение - создали сцену, в которую поместили все текстуры, а также сцену со всеми звуками, это сильно сократило размер resources.asset.
Anti-Cheat
После последнего обновления EAC стартовал с хешированием файлов, что удачно предотвращает редактирование файлов, если ранее вы играли не честно, вам следует снести игру и установить нон-хакнутую версию, после чего вы снова сможете играть.
В данный момент Windows 10 расценивается как чит, ребята из EAC уже работают над этим.
Аналитика Unity
И снова мы добавили вещь для себя, нежели для вас. Мы убрали Google аналитику и поставили аналитику от Unity. Вообще аналитика - смешное слово вся фишка в том, что начинать всегда приходится с "Анал'а".
Unity Analytics поддерживает пока только IOS и Android, т.к вряд ли какие-то серьёзные PC игры будут использовать Unity, но мы в любом случае используем эту аналитику. Пока ничем интересным мы там не занимались, лишь базовые-полезные вещи вроде среднего FPS, потребление памяти и кол-ва игроков.

Изменения в механика спринта
Вместо того, чтобы отпускать клавишу спринта дабы совершить удар, теперь удар автоматически деактивирует спринт на небольшое кол-во времени при нажатии.
Цель - сделать контактные бои более удобными.
Прочность предметов и сбор ресурсов
Хелкус изменил систему прочности у предметов при сборе ресурсов, а также он изменил саму систему сбора ресурсов. Теперь инструменты по разному реагируют на то, обо что они бьются.
То есть, теперь идут зависимости: сколько ты получаешь, сколько урона получает объект и насколько твоё оружие ломается.
Параметры баланса не окончательны и могут быть изменены в любой момент, но на наш взгляд - хорошо когда каждый предмет ведёт себя так надо.
В дополнение, теперь вместо сбора всех ресурсов понемногу, при каждом ударе вам будет падать в приоритете какой-то один из ресурсов, при этом время добычи не сократится, а останется прежней.
Тред разработки dev-ветви
У нас есть тред на форуме, где вы можете рассказать о багах или просто подискутировать о dev-ветви.
Идея заключается в выявлении багов на уровне dev-ветви и устранять их до добавления на стабильную.
Этот тред не предназначен для предложений, идей и багов на стабильной версии.
Баланс
Я терпеть не могу, когда люди не увидев в Dev-блоге строчек о балансе начинают писать о том, что мы думаем якобы баланс идеален и трогать тут нечего, не беспокойтесь ребят, баланс не идеален, всё в процессе работы.
Всё остальное
После употребления консервов, вам достанется пустая консервная банка.
Пустые банки можно плавить в кострах и получать металлические фрагменты.
Каменное копьё теперь состоит из деревянного копья и некоторого кол-ва камней.
Спальный мешок теперь стоит 30 ткани вместо 50-ти.
Лампы теперь потребляют топливо.
В целом
Медленная неделя выдалась. Некоторые хорошие вещи мы закончили, но кроме дорог и перезарядки особо смотреть не на что.
Как мы писали ранее, обновления теперь будут по понедельникам. Плохие новости - это обновление потребует полный вайп вместе с рецептами, Владельцам серверов не о чем беспокоиться, всё произойдёт автоматически.
Мы посчитали правильным сказать вам об этом, до того как это случится. Вайпы - это то, чего мы стараемся всячески избегать.В следствии чего у нас назревает идея увеличить время между обновлениями до 2-х или 3-х недель.
Добавлены дополнительные нововведения:
-Убрали вид от 3-го лица (Администраторы серверов могут продолжать пользоваться).
-Добавлены опции голосового чата.
-Добавлена возможность скроллить список спальных мешков.
-Время пригорания еды увеличили вдвое.
-Скорректировали скорость атаки лука и скорость полёта стрелы, а так же изменили прицеливание.