Dev-Блог 53

KosiakS

Просвещённый
Команда форума
От 26 марта 2015 года.

Опубликовал:Craig Pearson


Мы добавили таблички

Garry Newman

Таблички:
Теперь у нас есть таблички, они крафтятся и размещаются как любой другой предмет.
Также они попадают под ограничения шкафа, и в радиусе его действия только авторизованные игроки смогут редактировать записи. Однако вы можете заблокировать табличку, после чего её нельзя будет редактировать вовсе (даже вам).

Они бывают нескольких размеров, некоторые из них доступны по умолчанию, а на некоторые придётся искать чертежи. Все они из дерева и используют "грязный" шрифт. В будущем мы хотим добавить много вариаций табличек с другими шрифтами.

Пришлось заниматься нестандартным коддингом, чтобы их добавить, позже мы хотим приравнять их к той же системе размещения, на которой сейчас работают строй.блоки, что даст нам больше контроля в расположении, да и в принципе иметь 2 разные системы размещения - глупо. Сейчас таблички могут взаимодействовать с любым объектом, поэтому не удивляйтесь когда найдёте недочёты, баги и изменения в строительстве.

Вот то, что успели сделать с табличками на Dev-сервере.



sign3.jpg




Ограничения физики:
Я разговаривал с Unity по поводу проблемы, при которой игровая физика отказывала при достижении лимита объектов, они в свою очередь разговаривали с Nvidia и выяснилось, что есть не оговорённое ограничение в 262 000 объектов в PhysX 3.3, по видимому в 3.4 версии это будет исправлено, но у Unity нет планов на этот апгрейд, тем не менее у нас проблема возникла на планке 160 000 объектов, далее я спросил у Unity куда утекают остальные 100 000.

В любом случае это ограничение в 262к будет проблемой в обозримом будущем, так что я начинаю искать обход или предотвращения проблемы.

Предсмертное состояние:
Умирать всегда грустно, особенно если вы просто увидели экран смерти и понятия не имеете что случилось. Поэтому 2 вещи были изменены.



Теперь люди могут быть ранены, что значит они упадут на землю и не смогут ничего кроме как смотреть вокруг и кричать. Когда игрок ранен, другие могут его облутать или же помочь ему. Если раненому не помочь по прошествии некоторого времени он умрёт (хотя если небольшой шанс на то, что игрок сможет подняться на ноги самостоятельно). Попадание в голову - убивает игрока мгновенно, однако перед "экраном смерти" в течении некоторого времени вы сможете смотреть глазами своего трупа как в Legacy.

Кроме того трупы игроков теперь не должны дёргаться как хрен знает что, благодаря Антону Яковлеву из Unity, который объяснил нам где мы ошиблись.

Улучшения производительности:
Мы начали делать радикальные шаги к улучшению производительности, которая сейчас просто смешна. В некоторых случаях это может повлиять на внешнюю составляющую игры. План в том, чтобы дойти до оптимального уровня оптимизации и уже потом обратно "выкрутить" внешний вид игры.

Мы доработали способ работы скин-коллайдеров. Ранее они перестраивались постоянно, даже если ничего не менялось - что само по себе затратно, так что теперь они перестраиваются строго тогда, когда это нужно. Вы увидите значительные улучшение производительности при наблюдении за животными и игроками.

На прошлой неделе к строй.блокам были добавлены LOD'ы, но к улучшению производительности это не привело, поэтому мы отключили тени на LOD моделях, которые используются на дальних дистанциях и теперь прирост производительности намного заметнее.

Система условных моделей была переписана таким образом, что модели присутствовали лишь возле игрока. Мы добавили в процесс больше динамики, и теперь спавнятся лишь нужные модели, а те которые уходят из видимости исчезают, а не "прячутся".

Добавлено разделение слоёв - встроенная функция Unity, она позволяет разделять слои на различных расстояниях. Например: сделать так, чтобы размещаемые объекты (костры, печки, ящики и т.д.) прорисовывались только в радиусе 100 метров, работает примерно по принципу LOD моделей, только LOD модели зависят от расстояния до камеры, а разделение слоёв от высоты объекта над камерой.

ISO Шум:
Приёмы, с помощью которых мы боролись с эксплуатацией гамма-выкручивания, затемняли экран больше, чем нам надо, поэтому мы добавили ISO шум - это фильтр изображения, которые накладывается на затемнённые участки изображения и работает также как и прошлые приёмы, только круче. Зайдите в игру, чтобы оценить.

Остальное:
  • Отключили график на счётчике FPS (т.к. он влиял на сам FPS отрицательно).
  • Сам счётчик стал более точным.
  • Исправлен баг, при котором сервер показывал неправильный ID.
  • Исправлен баг, при котором иногда трупы нельзя было облутать.
  • Исправлен баг с чатом после переименования спального мешка.
  • Доработали визуализацию интерфейса.
  • Доработали цвета объектов при размещении.

Alex Rehberg
Долгое время звуки оружия и звуки попадания были не синхронизированы, сейчас я это исправил и теперь все звуки будут воспроизводится вовремя, а также я закончил со звуками воздействия в том числе и выстрелов.

Я также добавил эхо для звуков выстрелов, правда встроенная ревербация Unity по качеству оказалась неприемлемой, поэтому тут ещё придётся поработать.

Помимо всего доработал некоторые звуки и решил множество небольших проблем с атмосферными звуками.


Xavier Coelho-Kostolny
Я работаю над улучшением системы одежды делая её более понятной. В будущем я смогу создавать одежду намного быстрее. Конкретно сейчас работаю над кастомным шейдером, что даёт свои дивиденды, например настраиваемые оттенки.

Tom Butters
После обновления мешей персонажа для добавления новых вариаций головы, UV сеть не совпадала координатами с LOD моделями, что приводило к странностям, я исправил этот недуг, также поработал над новой вариацией головы:

2015-03-26_14-52-43.jpg


Также поработал над новым типом ресурсов:



Я думаю вы представляете сколько ресурсов с него можно собрать, глядя в будущее можно предположить что люди будут драться за этот "источник", поэтому я собираюсь добавить визуальное отображение разделки туши, кишки внутренности вот это всё.

Dan Conroy
По запросу Петура закончил с обломками древесины.

wip_2.png


А также приступил к моделированию repair bench, с хай поли законченно, далее лоу поли, текстуры и т.д.



Megan Tupper
Я продолжаю работать над иконками, цель- объединить их и внести по больше ясности, чтобы при масштабировании не терялись. Я знаю что многим по душе старые иконки, которые лепились по скриншотам, однако при применении такого метода - появляется больше возможностей передать суть предмета. Последние иконки были закончены на этой неделе, сейчас собираюсь прислушаться к мнению игроков и в случае чего внести коррективы, волчье мясо и металлические фрагменты первые претенденты.





Vincent Mayeur
Я работаю над разрушаемостью строй.блоков. Главная задача - сохранить дешевизну процессе в плане производительности, а все огрехи детализации заполнить эффектами частиц (щепки, дым, искры и т.д.), пока что звук разрушения не совпадает с материалом.




Я также работал над исправлением бага с прозрачными полами, довольно трудно тестируется, поэтому если вы обнаружите подобную проблему снова - дайте нам знать.

LOD модели на строй. блоках всё ещё грубоваты особенно на низких граф.параметрах, тем не менее баг с прозрачными стенами был исправлен. Блоки крыш ещё вовсе не имеют LOD моделей, планирую добавить градиент для создания образа "цельной крыши".

Petur August

Мы находимся на последней стадии работы над Legacy-подобной картой и её минимальной играбельной областью. Вот несколько фактов о ней:

  • Размер 4к.
  • Она полностью состоит из новых объектов, новые деревья, освещение, туман, скалы, текстуры земли, тени, кусты, грибы, цветы, всё новое (в будущем мы портируем это всё на процедурную основу).
  • Включает 2 биома, снежный верх, возвышенность в центре, которая окружена лесами и равнинами.
  • Если на практике карта заработает нормально, возможно мы добавим ещё один остров с более засушливым климатом, а далее уже о лодках, мостах и т.д.
  • Это не клон старой карты с Legacy, просто вдохновлённая ей.
  • Мы решили выпустить её в свет как можно скорее, поэтому по началу будут некоторые "шероховатости".
  • Ожидайте её в следующем месяце.

Diogo Teixeira

Последние несколько недель я работал над улучшением местности и растительности для новой карты, но всё это также применимо и к процедурным картам.

Я вёл работу над унификацией кода шейдера местности, дабы сделать его более доступным и простым. Теперь любые объекты на местности выглядят намного естественнее.



Также у нас есть система при котором можно реализовать накопление любых частиц или влаги на шейдере.

Я также проделал работу по улучшению текстур на низких настройках графики.

Всё это следует должным образом протестировать, чтобы убедиться что всё работает как на процедурной так и на ручной карте.

Maurino Berry

  • Теперь при поедании пищи и использовании медикаментов воспроизводится звук.
  • Теперь есть можно не чаще 1 раза в 2 секунды.
  • Теперь при поедании пищи можно восстановить не более 60% здоровья, только вместе с комфортом 100%.
  • Теперь использование оружия или инструментов выводит персонажа из спринта.
  • Нажав клавишу спринта (shift) во время автоспринта - вы его отключите.
  • Понерфил железный молот, радиус атаки приближен к остальным инструментам.
  • Увеличил стоимость железного молота.
  • Снизил урон от каменной кирки.
  • Бинты теперь крафтятся легче.
  • Понерфил урон от дробовика.

André Straubmeier

  • Исправил баг при котором оружие и инструменты не работали в пещерах.
  • Исправил баг с рендерингом неба.
В целом:

Шикарная неделька выдалась, нововведения, производительность, баланс. Должно понравится каждому Да?) а может и нет :)

На следующей неделе будет первое обновление месяца, в следствии этого будет обновление местности и соответственно вайп.
 
Сверху