Опубликовал:Craig Pearson

Совершенно новый мир, который стоит исследовать.
Petur
Сегодня мы выпустили в свет первую итерацию нашей карты сделанной в ручную, именуется она Hapis Island, некоторые люди называют её картой Legacy - и она действительно имеет нечто общее с ней, например кольцевую дорогу, но по факту это принципиально новая карта и в плане ландшафта она разнится со старой.
Т.к. это первая итерация, вы однозначно найдёте баги, но и помимо них: различные плавающие предметы, водопады, которые выглядят как вертикальные реки, и много других хороших вещей. Более того, планировка ландшафта вместе с геймплеем со временем может значительно измениться.
Ну и естественно эти изменения ландшафта на начальных этапах будут приводить к вайпам. Это отнесётся лишь к тем серверам, которые будут использовать эту карту (!).
André
Пользовательская карта работа: подготовительная работа
На этой неделе я закончил работать над некоторыми вещами, которые поспособствовали выходу карты, а также облегчили жизнь Петуру на следующие несколько недель. Я думаю самое время объяснить функции пользовательских карт. Пользовательская карта имеет некоторые процедурные элементы, которые требуются для взаимодействия игроков с некоторыми частями мира. Один из примеров - леса, которые растут динамически, после рубки они вырастают снова в отмеченных лесных зонах, а также в отмеченных местах в соответствии с информацией биома, которую указывают художники. Процесс роста деревьев отсутствует как таковой (нет анимаций и т.д.), но фактически он есть, и сейчас он напоминает что-то вроде бинарного процесса. Сейчас у вас есть возможность вырубать деревья в любой части пользовательской карты, тем самым очищая местность от растительности, в принципе тоже самое вы можете сделать и на процедурных картах. Менее посещаемые леса будут становится гуще. Также хочу упомянуть о водоёмах, сейчас вся вода на карте не функциональна, принципиального отличия океана от озёр или рек нет, на следующей неделе я займусь ей и каждый водоём будет по своему воздействовать на персонажа.
Отладка процедурной генерации
Обновление на этой неделе привело к вайпам серверов даже с процедурно-сгенерированой картой, изменений почти нет, однако имеются довольно важные исправления. Рэдтауны номер 2 и 4 теперь не имеют случайны масштаб, мосты под водой также были исправлены, а также размещение большой горы (которая была сделана в ручную) было улучшено.
Слайдер декора
Теперь и на процедурных и на пользовательских картах доступен слайдер регулирующий плотность декор-элементов. Эти элементы никак не взаимодействуют с геймплеем и имеют лишь косметический характер. Однако уменьшение их количества положительно сказывается на FPS. Нажмите F2 и убедитесь сами.
Верификация контрольной суммы (Checksum)
Как и было объявлено на прошлой неделе, проверка контрольной суммы была включена, причём как на процедурных картах, так и на пользовательских. Это значит, что если подгружаемая вами карта отличается от серверной - вас кикнет с ошибкой checksum mismatch. Эта ошибка означает что либо что-то не так с вашим клиентом, либо сервер находится на другой версии клиента.
Доработки облаков
В свободное время я работал над облаками, я провёл некоторые исследования, которые позволят найти способ сделать облака полностью объёмными, которые я планирую реализовать в ближайшем будущем, но так как это может снизить FPS на плохом железе, я решил для начала довести до ума многослойные полу-объёмные облака. На этой неделе обновление содержит доработки форм и затемнения облаков, в частности облаков на горизонте и общей прозрачности облаков на закате и восходе солнца.




Diogo
На этой неделе я немного отвлёкся от работы над водой и решил добавить технику по-пиксельного смещения для нашего шейдера местности. Ранее у нас уже была липовая деформация местности, но новая система куда лучше с этим справляется.


Имейте в виду, этот метод влияет на производительность, однако активен он лишь на самом высоком уровне графических настроек, на любом другой уровне работает старая система.
Также у меня имеются успехи с работой над новой водой, надеюсь продемонстрировать где-то в середине следующей недели.
Xavier
Большую половину прошлой недели я потратил на то, чтоб убедится что всё работает нормально. Моя работа в основном не видна не вооружённым глазом, т.к. я удаляю лишние папки, удаляю не нужные текстуры, изменяю размер текстур, дабы они не съедали много памяти, добавляю хорошие материалы к моделям, чтобы они правильно рендерились.
В дополнение к этой работе, я начал думать над уникальными моделями вещей, которые будут отображаться при их выбрасывании на землю. Вот мой прогресс:

В будущем вся одежда будет иметь такие модели.
Tom
Я полностью закончил с SMG, включая LOD модели. Теперь он ждёт своей реализации в игре.
А ещё я обновил материал на револьвере, теперь он более Rust'овый не?

Сейчас у меня много работы до следующего блога, к примеру вот новый тип снаряда для ракетницы, текстуры вы увидите на следующей неделе, а пока держите хайполи.
Vince
Я добавил новые модели для кодового и обычного замка. Я также работал над "облегчением" скинов для строй.блоков, чтобы сделать размещение табличек на них и других предметов (которые будут в будущем) легче.


Paul
Я работал над исследовательским столом, я провёл раунд грубых набросков, и окрасил самый крутой вариант (по мнению остальных), в Legacy research kit'ы были голубого цвета, поэтому я думаю каждый согласится с тем, что сюда он тоже впишется, также было добавлено несколько элементов, которые указывают на "самодельное" происхождение данной конструкции.

Megan
Я работала над альтернативными источниками освещения. Первые несколько вариантов основываются на свечах и огне, но позже я стала рассматривать варианты работающие от электричества, которые можно будет повесить на потолке или стене. В последних я думаю у вас будет возможность окрасить плафон и тем самым изменить цвет освещения. Ко всему прочему я сделала иконки для карты и заметки.





Howie
Помимо работ над усовершенствованием старых концепций, которые требовались Дэну (подробнее будет чуть ниже), я работал над новыми "творческими" вещами, которые так или иначе взаимодействуют с краской.


Dan
Изначально - я закончил с двумя водосборниками, но тот что по больше выглядел довольно дерьмово, поэтому я попросил Хоуи помочь и он переделал концепцию. Малый водосборник уже готов, большой будет готов уже завтра.


Alex Rehberg
На этой неделе я доработал звук шагов, так что теперь они не такие громкие и не так навязчивы, также работал над звуком для печки и костра и довольно не мало времени потратил на настройку звука реки и добавление нескольких вариаций, а ещё я добавил звук при прыжке и при приземлении, а ещё начал работать над звуком шагов лошади.
Я потратил некоторое время на то, чтобы получить контроль над кол-вом одновременных звуков от разных объектов, это вроде как помогло с лагами при стрельбе (хотя ещё всё же есть проблемы).
Ну и в заключении, я начал работать над различными звуками шагов животных, к примеру в будущем мы будем определять когда по снегу ходят игроки, а когда медведи.
Garry
Оптимизация искусственного интеллекта
Сейчас серверы работают хорошо. Они спокойно поддерживают 100 игроков не теряя в качестве, но когда вы уходите за рамки 200+ вещи начинают херится и больше всего это касается И.И.
Так что я много работал над его стабилизацией. И.И. Изначально И.И. работает на интервалах, и они рандомизируют эти интервалы, из-за чего начинают думать на одних скоростях и входят в ступор.
После небольшого лага, система рушилась и ситуация со временем ухудшалась до полной остановки.
User Info
Хоть сейчас это не очень секси - у нас появилась информация о игроке (userinfo), это значит что клиент может дать данные и сервер сможет их прочитать, работает также как в Source Engine. Сейчас это используется лишь для год мода и изменения цвета кожи. Админы могут ввести "god true" в консоль, которая будет заполнять их пользовательскую информацию (userdata), после чего сервер будет знать что они не могут получить урона, раньше эта функция была глобальной и распространялась на всех пользователей.
Мы также добавили параметры пользовательской информации: skincol, skintex, skinmesh. Они изменяют цвет, материал и текстуру персонажей, вообще мы этого добавлять не хотели, но люди, которые снимают экшн-фильмы (машинима), просили нас об этом, т.к. раньше им приходилось подбирать актёров по их внешним данным. В любом случае, даже если бы мы этого не добавили, появились бы моды, поэтому мы решили не перечить. Естественно доступно только администраторам серверов.
Оптимизация коллайдерного меша
Ранее у меня было куча кода для оптимизации мешей строй.скинов. Система была не плоха, покуда я не нашёл SkinnedMeshRenderer.BakeMesh, которая делает тоже самое, за исключением того, что она быстрее и не создаёт утечек памяти.
Сейчас лагов при стрельбе должно быть много меньше.
Карта
На этой неделе я начал работать над системой карты. Об этой вещи уже очень давно просят, но я думаю мы упустим много элементов геймплея, если сделаем доступную открытую карту. Сейчас я работаю над множеством вещей, карта сейчас рендерится и вполне может использоваться для навигации.
За счёт работы Андре и Диого у нас есть законченная система местности, за счёт которой в свою очередь и работает карта.
Скорее всего карта будет отображаться лишь там, где вы были и исследовав местность - вы сможете "нарисовать" её полностью. Увидим на следующей неделе.
Остальное:
Музыка
На прошлой неделе вы могли заметить, что мы добавили музыку при загрузке, её написал тот же парень, что делал музыку для Legacy. Лейбл: Atrium Carceri, подробнее тут. Его вещи просто захватывают, в будущем надеюсь добавить ещё больше музыкального сопровождения, дабы "нарастить" атмосферность. Я также чуть снизил громкость музыки и сделал её подчинённой слайдеру общей громкости.
Остальное:
На этой неделе был сделан большой шаг. Петур долго работал над своей картой и сегодня наконец ему дали высвободить своё детище. Мы допускаем возможность хреновой работы, т.к. геймплей-тестирования ещё не было. Мы будем работать над ней постоянно, из недели в неделю, всячески отлаживая и улучшая её.
Люди обращались к нам с просьбой скрыть название сервера из меню при нажатии Escp. Обращались с этой просьбой стримеры, которым стримснайпили местонахождение домов и руинили всё что только можно. На следующей неделе займусь этим вопросом.
Следующая неделя должна быть более "плотная". Надеюсь закончить с картой (навигационной), а хелк в свою очередь с исследовательским столом. Перед добавлением SMG Тома должен получить анимации и звук. Ну и водосборники Дэна также должны быть готовы (и совсем скоро мы начнём работать погодой).
В последнее время онлайн вырос, по сравнению с другими играми в нашей категории, я думаю это говорит о том, что мы находимся на верном пути. В ближайшее время Legacy версия перестанет загружаться с клиентом по умолчанию. Поиграть в неё можно будет, но для этого придётся отдельно переключаться на Legacy branch.

Совершенно новый мир, который стоит исследовать.
Petur
Сегодня мы выпустили в свет первую итерацию нашей карты сделанной в ручную, именуется она Hapis Island, некоторые люди называют её картой Legacy - и она действительно имеет нечто общее с ней, например кольцевую дорогу, но по факту это принципиально новая карта и в плане ландшафта она разнится со старой.
Т.к. это первая итерация, вы однозначно найдёте баги, но и помимо них: различные плавающие предметы, водопады, которые выглядят как вертикальные реки, и много других хороших вещей. Более того, планировка ландшафта вместе с геймплеем со временем может значительно измениться.
Ну и естественно эти изменения ландшафта на начальных этапах будут приводить к вайпам. Это отнесётся лишь к тем серверам, которые будут использовать эту карту (!).
André
Пользовательская карта работа: подготовительная работа
На этой неделе я закончил работать над некоторыми вещами, которые поспособствовали выходу карты, а также облегчили жизнь Петуру на следующие несколько недель. Я думаю самое время объяснить функции пользовательских карт. Пользовательская карта имеет некоторые процедурные элементы, которые требуются для взаимодействия игроков с некоторыми частями мира. Один из примеров - леса, которые растут динамически, после рубки они вырастают снова в отмеченных лесных зонах, а также в отмеченных местах в соответствии с информацией биома, которую указывают художники. Процесс роста деревьев отсутствует как таковой (нет анимаций и т.д.), но фактически он есть, и сейчас он напоминает что-то вроде бинарного процесса. Сейчас у вас есть возможность вырубать деревья в любой части пользовательской карты, тем самым очищая местность от растительности, в принципе тоже самое вы можете сделать и на процедурных картах. Менее посещаемые леса будут становится гуще. Также хочу упомянуть о водоёмах, сейчас вся вода на карте не функциональна, принципиального отличия океана от озёр или рек нет, на следующей неделе я займусь ей и каждый водоём будет по своему воздействовать на персонажа.
Отладка процедурной генерации
Обновление на этой неделе привело к вайпам серверов даже с процедурно-сгенерированой картой, изменений почти нет, однако имеются довольно важные исправления. Рэдтауны номер 2 и 4 теперь не имеют случайны масштаб, мосты под водой также были исправлены, а также размещение большой горы (которая была сделана в ручную) было улучшено.
Слайдер декора
Теперь и на процедурных и на пользовательских картах доступен слайдер регулирующий плотность декор-элементов. Эти элементы никак не взаимодействуют с геймплеем и имеют лишь косметический характер. Однако уменьшение их количества положительно сказывается на FPS. Нажмите F2 и убедитесь сами.
Верификация контрольной суммы (Checksum)
Как и было объявлено на прошлой неделе, проверка контрольной суммы была включена, причём как на процедурных картах, так и на пользовательских. Это значит, что если подгружаемая вами карта отличается от серверной - вас кикнет с ошибкой checksum mismatch. Эта ошибка означает что либо что-то не так с вашим клиентом, либо сервер находится на другой версии клиента.
Доработки облаков
В свободное время я работал над облаками, я провёл некоторые исследования, которые позволят найти способ сделать облака полностью объёмными, которые я планирую реализовать в ближайшем будущем, но так как это может снизить FPS на плохом железе, я решил для начала довести до ума многослойные полу-объёмные облака. На этой неделе обновление содержит доработки форм и затемнения облаков, в частности облаков на горизонте и общей прозрачности облаков на закате и восходе солнца.




Diogo
На этой неделе я немного отвлёкся от работы над водой и решил добавить технику по-пиксельного смещения для нашего шейдера местности. Ранее у нас уже была липовая деформация местности, но новая система куда лучше с этим справляется.


Имейте в виду, этот метод влияет на производительность, однако активен он лишь на самом высоком уровне графических настроек, на любом другой уровне работает старая система.
Также у меня имеются успехи с работой над новой водой, надеюсь продемонстрировать где-то в середине следующей недели.
Xavier
Большую половину прошлой недели я потратил на то, чтоб убедится что всё работает нормально. Моя работа в основном не видна не вооружённым глазом, т.к. я удаляю лишние папки, удаляю не нужные текстуры, изменяю размер текстур, дабы они не съедали много памяти, добавляю хорошие материалы к моделям, чтобы они правильно рендерились.
В дополнение к этой работе, я начал думать над уникальными моделями вещей, которые будут отображаться при их выбрасывании на землю. Вот мой прогресс:

В будущем вся одежда будет иметь такие модели.
Tom
Я полностью закончил с SMG, включая LOD модели. Теперь он ждёт своей реализации в игре.

А ещё я обновил материал на револьвере, теперь он более Rust'овый не?

Сейчас у меня много работы до следующего блога, к примеру вот новый тип снаряда для ракетницы, текстуры вы увидите на следующей неделе, а пока держите хайполи.

Vince
Я добавил новые модели для кодового и обычного замка. Я также работал над "облегчением" скинов для строй.блоков, чтобы сделать размещение табличек на них и других предметов (которые будут в будущем) легче.


Paul
Я работал над исследовательским столом, я провёл раунд грубых набросков, и окрасил самый крутой вариант (по мнению остальных), в Legacy research kit'ы были голубого цвета, поэтому я думаю каждый согласится с тем, что сюда он тоже впишется, также было добавлено несколько элементов, которые указывают на "самодельное" происхождение данной конструкции.

Megan
Я работала над альтернативными источниками освещения. Первые несколько вариантов основываются на свечах и огне, но позже я стала рассматривать варианты работающие от электричества, которые можно будет повесить на потолке или стене. В последних я думаю у вас будет возможность окрасить плафон и тем самым изменить цвет освещения. Ко всему прочему я сделала иконки для карты и заметки.





Howie
Помимо работ над усовершенствованием старых концепций, которые требовались Дэну (подробнее будет чуть ниже), я работал над новыми "творческими" вещами, которые так или иначе взаимодействуют с краской.


Dan
Изначально - я закончил с двумя водосборниками, но тот что по больше выглядел довольно дерьмово, поэтому я попросил Хоуи помочь и он переделал концепцию. Малый водосборник уже готов, большой будет готов уже завтра.


Alex Rehberg
На этой неделе я доработал звук шагов, так что теперь они не такие громкие и не так навязчивы, также работал над звуком для печки и костра и довольно не мало времени потратил на настройку звука реки и добавление нескольких вариаций, а ещё я добавил звук при прыжке и при приземлении, а ещё начал работать над звуком шагов лошади.
Я потратил некоторое время на то, чтобы получить контроль над кол-вом одновременных звуков от разных объектов, это вроде как помогло с лагами при стрельбе (хотя ещё всё же есть проблемы).
Ну и в заключении, я начал работать над различными звуками шагов животных, к примеру в будущем мы будем определять когда по снегу ходят игроки, а когда медведи.
Garry
Оптимизация искусственного интеллекта
Сейчас серверы работают хорошо. Они спокойно поддерживают 100 игроков не теряя в качестве, но когда вы уходите за рамки 200+ вещи начинают херится и больше всего это касается И.И.
Так что я много работал над его стабилизацией. И.И. Изначально И.И. работает на интервалах, и они рандомизируют эти интервалы, из-за чего начинают думать на одних скоростях и входят в ступор.
После небольшого лага, система рушилась и ситуация со временем ухудшалась до полной остановки.
User Info
Хоть сейчас это не очень секси - у нас появилась информация о игроке (userinfo), это значит что клиент может дать данные и сервер сможет их прочитать, работает также как в Source Engine. Сейчас это используется лишь для год мода и изменения цвета кожи. Админы могут ввести "god true" в консоль, которая будет заполнять их пользовательскую информацию (userdata), после чего сервер будет знать что они не могут получить урона, раньше эта функция была глобальной и распространялась на всех пользователей.
Мы также добавили параметры пользовательской информации: skincol, skintex, skinmesh. Они изменяют цвет, материал и текстуру персонажей, вообще мы этого добавлять не хотели, но люди, которые снимают экшн-фильмы (машинима), просили нас об этом, т.к. раньше им приходилось подбирать актёров по их внешним данным. В любом случае, даже если бы мы этого не добавили, появились бы моды, поэтому мы решили не перечить. Естественно доступно только администраторам серверов.
Оптимизация коллайдерного меша
Ранее у меня было куча кода для оптимизации мешей строй.скинов. Система была не плоха, покуда я не нашёл SkinnedMeshRenderer.BakeMesh, которая делает тоже самое, за исключением того, что она быстрее и не создаёт утечек памяти.
Сейчас лагов при стрельбе должно быть много меньше.
Карта
На этой неделе я начал работать над системой карты. Об этой вещи уже очень давно просят, но я думаю мы упустим много элементов геймплея, если сделаем доступную открытую карту. Сейчас я работаю над множеством вещей, карта сейчас рендерится и вполне может использоваться для навигации.
За счёт работы Андре и Диого у нас есть законченная система местности, за счёт которой в свою очередь и работает карта.

Скорее всего карта будет отображаться лишь там, где вы были и исследовав местность - вы сможете "нарисовать" её полностью. Увидим на следующей неделе.
Остальное:
- Исправлен баг с пропаданием текстуры у табличек.
- Добавлено кеширование для меню строительства (+к производительности при просмотре этого меню).
- Спектаторы теперь снова могут использовать чат.
Музыка
На прошлой неделе вы могли заметить, что мы добавили музыку при загрузке, её написал тот же парень, что делал музыку для Legacy. Лейбл: Atrium Carceri, подробнее тут. Его вещи просто захватывают, в будущем надеюсь добавить ещё больше музыкального сопровождения, дабы "нарастить" атмосферность. Я также чуть снизил громкость музыки и сделал её подчинённой слайдеру общей громкости.
Остальное:
- Убрал стартовый снаряд в ракетнице при крафте Oops...
- Исправил баг, при котором взрывы не отключали возможность ремонтировать строй.блоки.
- Пока снаряды находятся в движении они не видимы с серверной стороны (должно улучшить ситуацию с странным отображением ракет и гранат).
- Исправил модель гранат (отсутствовала нормал мапа).
- Снизил скорость ударов молота.
- Гранаты теперь имеют минимальную дистанцию поражения.
- Модели оружия в виде от 1-го лица теперь не болтаются туда сюда (перестреливаться теперь более удобно).
- Заново добавили звук поедания пищи.
На этой неделе был сделан большой шаг. Петур долго работал над своей картой и сегодня наконец ему дали высвободить своё детище. Мы допускаем возможность хреновой работы, т.к. геймплей-тестирования ещё не было. Мы будем работать над ней постоянно, из недели в неделю, всячески отлаживая и улучшая её.
Люди обращались к нам с просьбой скрыть название сервера из меню при нажатии Escp. Обращались с этой просьбой стримеры, которым стримснайпили местонахождение домов и руинили всё что только можно. На следующей неделе займусь этим вопросом.
Следующая неделя должна быть более "плотная". Надеюсь закончить с картой (навигационной), а хелк в свою очередь с исследовательским столом. Перед добавлением SMG Тома должен получить анимации и звук. Ну и водосборники Дэна также должны быть готовы (и совсем скоро мы начнём работать погодой).
В последнее время онлайн вырос, по сравнению с другими играми в нашей категории, я думаю это говорит о том, что мы находимся на верном пути. В ближайшее время Legacy версия перестанет загружаться с клиентом по умолчанию. Поиграть в неё можно будет, но для этого придётся отдельно переключаться на Legacy branch.
Последнее редактирование модератором: