Опубликовано от : 18 Июня , 2015
Автор публикации : Крейг Пирсон
У нас первичная вариация персонажа женского пола, мы посадили семена кукурузы и тыквы, а также была добавлена "волчья голова".
Сельское хозяйство
На этой неделе начал работать над сельским хозяйством, в данный момент доступно 2 типа растений: кукуруза и тыква.
Растениям для роста требуется вода, солнце и тепло, если условия соблюдены - растения растут быстро. Они не любят когда их садят на скалах и в снегах.
Конечно сейчас всё выглядит топорно, все модели взяты из магазина ассетов, я долго трудился чтобы выяснить степень сложности добавления новых видов растений, оказалось довольно легко, и это можно перевести практически на любой другой ассет в игре (оружие, одежда и т.д.).
Так что - да, нынешнее "фермерство" - результат 4-дневной работы. Оно работает но не выглядит достойно, я бы не против поработать над ним месяца три, но по факту вернусь к работе над ним позже, в ближайшие недели.
"Волчья голова"
Добавлена модель волчьего головного убора, которую сделал Ксавье. Для крафта потребуется череп волка и немного ткани.
Бурдюк для хранение воды
Также был добавлен, крафт доступен по умолчанию, наполнить можно с водосборника, пока что с рек и озёр он не наполняется - извините.
Оптимизация процесса перестройки модели
Долго искал причину подлагиваний во время перестроек, и внезапно наткнулся на одну странность - модель персонажа перестраивалась чаще, чем следовало бы. К слову перестраиваться модель должна лишь при значительных изменениях - таких как переодевание одежды и т.д., сам процесс перестройки технически накладный.
В общем исправил я этот недуг, надеюсь улучшит ситуацию.
Остальное:
Следующая неделя:
Есть много чего, что я хотел бы сделать на следующей неделе, но скорее всего я полностью посвящу её полировке, багфиксам и оптимизации. В последнее время мы добавили много всего, но не одно из этих нововведений не было должным образом "отполировано", думаю самое время этим заняться.
Tom
Мы приступили к исследованию вопроса женской модели персонажа. Сразу скажу - мы не собираемся идеализировать женскую модель, тем самым делая её нереалистичной. Как и модель мужского пола - наши женщины тоже будут не идеальны. Никаких вам больших сисек с тонкой талией, ага.
Скотт сделал изображения с нашим прогрессом работы за 3 дня, самая правая - наша конечная вариация.
На следующей неделе займусь лоу-поли и текстурированием, и возможно протестирую модельку в игре!
Diogo
На этой неделе я исправил светлые пятна в воде, также подповерхностные отражения и проблемы с тенями. Сейчас в течении цикла дня и ночи переходы выглядят последовательными.
Также на этой неделе мы должны были отправить Unity баг-репорт с описанием утечки памяти. Однако мы до сих пор не уверены, с чем именно проблема связана. Несмотря на это, мы хотели бы точно убедиться, что причина не в новой версии воды, поэтому я добавил регулятор качества воды, установление его на отметку 0 - заменит новую версию воды на старую.
Если у вас есть проблемы с памятью - будьте добры установить ползунок на 0 и посмотрите, поможет ли это, если поможет - сообщите нам. Обратите внимание, что эти функции были добавлены пока что только на Dev-ветвь, для добавления этого на стабильную - потребуется время.
Остальные изменения:
Следующая неделя: на проекте игры Before требуется помощь, вернусь к работе над Rust сразу как это представится возможным.
Xavier
Прошлая неделька выдалась медленной, т.к. я работал с некоторыми совершенно новыми для меня вещами. Наиболее важной из них является процесс освоения нового программного обеспечения (Substance Painter и Substance Designer), которое поможет мне быстрее работать с текстурами, эти программы должны помочь мне ускорить один из самых время-затратных процессов при создании новой одежды.
Для теста своих новых навыков использую вот эти наработки брони из дорожных знаков, к которой я приступил ещё на прошлой неделе.
На следующей неделе я должен закончить с этой "курткой" и имея опыт работы в новом софте приступить к штанам из этого же набора.
Vince
На этой неделе я закончил с моделью и анимациями ветряной мельницы, это будет добавлено, сразу с добавлением в игру электричества.
Также я решил приступить к работе над монументом - сферическая цистерна.
Некоторые игроки хотели бы добавления возможности стройки на верхушке самой цистерны.
Также я решил сделать в ней дыру, дабы создать место для "защиты и нападений", размещать строй.блоки внутри цистерны не будет возможным, однако на верхушке самой цистерны скорее всего будет можно. Я думаю будет интересно понаблюдать - как игроки будут драться за этот лакомый кусок, прыгая по неустойчивым укреплениям и балкам. Также у меня есть идея добавить на дно цистерны немного нефти, чтобы сделать это место ещё более "привлекательным".
Dan
Я работаю над шестью (!) вариациями оружия ближнего боя, по концептам Пола, в данный момент закончил с хай-поли.
На следующей неделе у них появятся текстуры и world_модели.
Megan
На этой неделе я работала над концепцией модели "исследовательского заряда". Основы концепции - некое приспособление для внедрения снаряда в землю, также все возможные способы детонатора - фитиль, либо таймер как в С4, я всё ещё продолжаю думать над этим.
Помимо этого я продолжаю думать над новым видами печей для еды, так сказать некстген готовки, коль уж так вышло, что у нас появляется множество новых видов еды, то и готовку тоже следует развивать. Профиты со всего этого могут быть самыми разными - долговечность еды (коптильня), быстрая и качественная обработка сырой еды, возможность готовки особенной пищи и так далее.
Ну и по стандарту - новые иконки.
На следующей неделе планирую представить законченные концепции исследовательского заряда, больше идей с новым уровнем готовки, ну и если получиться заняться новыми вещами.
На следующей неделе скорее всего займусь концепциями брони из костей.
Alex Rehberg
Эта неделя выдалась для меня продуктивной. Многие из вас наверняка обрадуются новым (смягчённым) звукам курицы.
А ещё я сделал несколько новых звуков для дверей, горнодобывающего механизма, также обновил звуки шелеста кустов.
Кроме всего прочего - приступил к работе над звуком выстрелов из далека и новой системе "затухания" звука в зависимости от расстояния.
На следующей неделе постараюсь закончить с "выстрелами издалека" и приступить к работе над звуком животных, которые до сих пор используют временно-заполняющие звуковые дорожки.
Автор публикации : Крейг Пирсон
У нас первичная вариация персонажа женского пола, мы посадили семена кукурузы и тыквы, а также была добавлена "волчья голова".
Сельское хозяйство
На этой неделе начал работать над сельским хозяйством, в данный момент доступно 2 типа растений: кукуруза и тыква.
Растениям для роста требуется вода, солнце и тепло, если условия соблюдены - растения растут быстро. Они не любят когда их садят на скалах и в снегах.
Конечно сейчас всё выглядит топорно, все модели взяты из магазина ассетов, я долго трудился чтобы выяснить степень сложности добавления новых видов растений, оказалось довольно легко, и это можно перевести практически на любой другой ассет в игре (оружие, одежда и т.д.).
Так что - да, нынешнее "фермерство" - результат 4-дневной работы. Оно работает но не выглядит достойно, я бы не против поработать над ним месяца три, но по факту вернусь к работе над ним позже, в ближайшие недели.
"Волчья голова"
Добавлена модель волчьего головного убора, которую сделал Ксавье. Для крафта потребуется череп волка и немного ткани.
Бурдюк для хранение воды
Также был добавлен, крафт доступен по умолчанию, наполнить можно с водосборника, пока что с рек и озёр он не наполняется - извините.
Оптимизация процесса перестройки модели
Долго искал причину подлагиваний во время перестроек, и внезапно наткнулся на одну странность - модель персонажа перестраивалась чаще, чем следовало бы. К слову перестраиваться модель должна лишь при значительных изменениях - таких как переодевание одежды и т.д., сам процесс перестройки технически накладный.
В общем исправил я этот недуг, надеюсь улучшит ситуацию.
Остальное:
- Сообщения выделенного сервера в debug-режиме - выделяются жёлтым.
- Консоль выделенного сервера отображает название карты.
- Добавлена опция Depth Of Field.
- Параллакс местности вновь работоспособен.
- Добавлен SQLite.
- Теперь мышь использует вход GetAxisRaw.
- Исправлен баг с парящими в воздухе строй.блоками.
- Ускорили процесс гниения.
- Исправили баг, при котором куст конопли блокировал пули.
- Добавлена команда entity.debug_lookat (для администраторов).
- Музыка в главном меню теперь регулируется общим регулятором громкости.
- Скорректировали позиции копья в руке.
- Исправлен баг с направленным уроном от С4.
Следующая неделя:
Есть много чего, что я хотел бы сделать на следующей неделе, но скорее всего я полностью посвящу её полировке, багфиксам и оптимизации. В последнее время мы добавили много всего, но не одно из этих нововведений не было должным образом "отполировано", думаю самое время этим заняться.
Tom
Мы приступили к исследованию вопроса женской модели персонажа. Сразу скажу - мы не собираемся идеализировать женскую модель, тем самым делая её нереалистичной. Как и модель мужского пола - наши женщины тоже будут не идеальны. Никаких вам больших сисек с тонкой талией, ага.
Скотт сделал изображения с нашим прогрессом работы за 3 дня, самая правая - наша конечная вариация.
На следующей неделе займусь лоу-поли и текстурированием, и возможно протестирую модельку в игре!
Diogo
На этой неделе я исправил светлые пятна в воде, также подповерхностные отражения и проблемы с тенями. Сейчас в течении цикла дня и ночи переходы выглядят последовательными.
Также на этой неделе мы должны были отправить Unity баг-репорт с описанием утечки памяти. Однако мы до сих пор не уверены, с чем именно проблема связана. Несмотря на это, мы хотели бы точно убедиться, что причина не в новой версии воды, поэтому я добавил регулятор качества воды, установление его на отметку 0 - заменит новую версию воды на старую.
Если у вас есть проблемы с памятью - будьте добры установить ползунок на 0 и посмотрите, поможет ли это, если поможет - сообщите нам. Обратите внимание, что эти функции были добавлены пока что только на Dev-ветвь, для добавления этого на стабильную - потребуется время.
Остальные изменения:
- Исправлен баг с каскадгными тенями, который был вызван водой.
- Исправлен потенциально возможный баг с передачей шейдеров speedtree, столкнулись с ним при работе над игрой Before, Unity епта...
Следующая неделя: на проекте игры Before требуется помощь, вернусь к работе над Rust сразу как это представится возможным.
Xavier
Прошлая неделька выдалась медленной, т.к. я работал с некоторыми совершенно новыми для меня вещами. Наиболее важной из них является процесс освоения нового программного обеспечения (Substance Painter и Substance Designer), которое поможет мне быстрее работать с текстурами, эти программы должны помочь мне ускорить один из самых время-затратных процессов при создании новой одежды.
Для теста своих новых навыков использую вот эти наработки брони из дорожных знаков, к которой я приступил ещё на прошлой неделе.
На следующей неделе я должен закончить с этой "курткой" и имея опыт работы в новом софте приступить к штанам из этого же набора.
Vince
На этой неделе я закончил с моделью и анимациями ветряной мельницы, это будет добавлено, сразу с добавлением в игру электричества.
Также я решил приступить к работе над монументом - сферическая цистерна.
Некоторые игроки хотели бы добавления возможности стройки на верхушке самой цистерны.
Также я решил сделать в ней дыру, дабы создать место для "защиты и нападений", размещать строй.блоки внутри цистерны не будет возможным, однако на верхушке самой цистерны скорее всего будет можно. Я думаю будет интересно понаблюдать - как игроки будут драться за этот лакомый кусок, прыгая по неустойчивым укреплениям и балкам. Также у меня есть идея добавить на дно цистерны немного нефти, чтобы сделать это место ещё более "привлекательным".
Dan
Я работаю над шестью (!) вариациями оружия ближнего боя, по концептам Пола, в данный момент закончил с хай-поли.
На следующей неделе у них появятся текстуры и world_модели.
Megan
На этой неделе я работала над концепцией модели "исследовательского заряда". Основы концепции - некое приспособление для внедрения снаряда в землю, также все возможные способы детонатора - фитиль, либо таймер как в С4, я всё ещё продолжаю думать над этим.
Помимо этого я продолжаю думать над новым видами печей для еды, так сказать некстген готовки, коль уж так вышло, что у нас появляется множество новых видов еды, то и готовку тоже следует развивать. Профиты со всего этого могут быть самыми разными - долговечность еды (коптильня), быстрая и качественная обработка сырой еды, возможность готовки особенной пищи и так далее.
Ну и по стандарту - новые иконки.
На следующей неделе планирую представить законченные концепции исследовательского заряда, больше идей с новым уровнем готовки, ну и если получиться заняться новыми вещами.
На следующей неделе скорее всего займусь концепциями брони из костей.
Alex Rehberg
Эта неделя выдалась для меня продуктивной. Многие из вас наверняка обрадуются новым (смягчённым) звукам курицы.
А ещё я сделал несколько новых звуков для дверей, горнодобывающего механизма, также обновил звуки шелеста кустов.
Кроме всего прочего - приступил к работе над звуком выстрелов из далека и новой системе "затухания" звука в зависимости от расстояния.
На следующей неделе постараюсь закончить с "выстрелами издалека" и приступить к работе над звуком животных, которые до сих пор используют временно-заполняющие звуковые дорожки.
Последнее редактирование модератором: