HURTWORLD Dev Blog #27

WholeCIty09.jpg

SPENCER

Всем привет!

Наконец-то мне удалось побороть систему модернизации экипировки. Этот процесс занял немного больше времени чем я ожидал, но оно того стоило, да и без этого никак нельзя было. Как результат у нас появился инструмент, с помощью которого мы можем быстрее и качественнее двигаться дальше. Благодаря тому, что наша программа эмуляции модификаций экипировки работает в визуальном режиме, а не режиме программного кода, мы имеем возможность сэкономить уйму времени и сил, которые в противном случае нам бы пришлось потратить на коддинг и проверку кода (те, кто кодировал схожие симуляции отлично понимают, о чем я говорю). Ниже Вы можете посмотреть на то как сейчас выглядит симуляция модификации экипировки.



Из плюсов также стоит отметить, что такой способ значительно уменьшит объемы программного кода, который придется добавлять в экипировку. А также то, что все настройки модификаций экипировки можно будет перенести в файл настроек *.json и делиться ими с игроками при подключении к серверу. Это означает, что модификации, установленные на сервере, могут контролировать поведение экипировки, которое просчитывается на стороне игрока.

Эта структура демонстрирует солидный потенциал для применения её в области поведенческого древа для искусственного интеллекта. И у меня по этому поводу большие ожидания, так как я считаю, что это позволит нам создать достаточно интересное поведенческое разнообразие для существ, которых мы будем постепенно добавлять. К концу недели, при помощи этого инструментария, мы надеемся получить работающие прототипы большинства оружий.

DAZZLER

На этой неделе я работал как над новыми существами, так и над устранением багов старых. Ниже можете посмотреть на то чем я занимался (уверен, что большинству это покажется крайне скучным).


мммммм… сексуальная матрица =)

А вот Вам немного движения Skoogler (Скуглера), это чтобы разбудить Ваше желание причинить ему боль.

Занимательно, что следующую звуковую запись, Gavku связал с Казуаром (крупной нелетающей птицей), который является для нас вдохновителем при создании этого существа. Достаточно неплохо и устрашающе, как по мне.

YouTube / ThePhantomThylacine – via Iframely

MILS

На этой неделе я соединил воедино все городские элементы что у меня были, и как результат я получил достаточно качественную модель реального города, со зданиями разных форм и размеров. Правда это пока только базовые здания. Чуть позже я добавлю больше декоративных элементов, чтобы придать зданиям уникальный вид.

Конечно же после того как мы сгенерировали этот город, мы ринулись смотреть на его производительность). И тут нас ожидало небольшое разочарование. Так как комфортно играть в нем, с доступом ко всем этажам получилось бы только, если бы мы перенеслись на 5 лет вперёд и у нас были самые продвинутые видеокарты =). Но, а так как мы должны придерживаться собственного стандарта – «игры с высокой производительностью», мы, пожалуй, вынуждены будем сделать здания лишь частично доступными для игрока.









Как только мы обуздаем производительность нашего города, я смогу заняться его «захламлением» более плотно. Мы хотим добавить побольше объектов, присущих заброшенным городам. Думаю, что своё вдохновение я буду черпать с сериала «Ходячие мертвецы».









GAVKU

Я всё ещё работаю над обновлением текстур разных материалов, попутно следя за тем, чтобы они не выбивались из общей картины и смотрелись гармонично с остальными элементами.

На картинке ниже, кроме обновленных текстур, Вы можете увидеть также новую рампу и стропила. Вместе с обновлением текстур я немного обновил модель строительных элементов, что позволит нам немного повысить производительность.

На данный момент я и Шон работаем над новыми строительными элементами, чтобы у Вас была возможность более гибко подходить к дизайну собственной базы и создавать поистине шедевральные уютные и в то же время функциональные строения.



COW_TRIX

На этой неделе я продолжил работу над системой строительства. И как следствие у меня получилось сделать несколько реально крутых вещей, и с нетерпением жду их введения в игру.


Одно из знаменательных достижений – то, что мне удалось сделать индивидуальные параметры для каждого отдельного строительного элемента. Другими словами, каждый элемент стены, либо любой другой части строения может иметь свои собственные показатели прочности, бронирования, да и вообще, чего угодно. Мы даже можем раскрасить их в разные цвета…



Настоящий Пикассо.

Это в свою очередь также повлияет на модель поведения взрывов и то как они будут влиять на здания. Взрывы могут быть заблокированы элементом, который достаточно крепок, могут заставить взрыв срикошетить и снизить наносимый ими урон при рикошете. Благодаря этому мы можем создать более аккуратную и точную физическую модель разрушений.

Я и Gavku также работаем над внедрением новых строительных элементов, которые помогут Вам более креативно подойти к обустройству своего дома. Так, на данный момент все блоки станлартные и имеют размер 4 кв.м. Однако мы не видим причин почему не дать игрокам возможность использовать, к примеру, конструктивные элементы размеров в 2 кв.м. Таким образом мы значительно расшири Ваши возможности по персонификации своих строений. Что позволит вам превратить их в изящные, комфортные, уютные и в то же время крайне функциональные убежища. А как всем известно, чем уютней дом, тем меньше желания из него уходить)). Ниже приведены наброски того, что мы с нетерпением хотим добавить в игру. Ну а Вы можете поделиться с нами мыслями о том, какую базу хотели бы построить именно Вы?


 
Сверху