От 9 апреля 2015 года. Опубликовал:Craig Pearson

Мы добавили гитару, камеру и баррикады, а также все нововведения прошлой недели.
Garry
Производительность.
Я потратил немало времени, выясняя почему наша игра работала так хреново, я думаю мы достигли некоторых успехов в этой области и надеюсь каждый ощутит прибавку FPS.
>Деревья
Петур и Андре много работали оптимизацией деревьев, но проблемы ещё имеются, особенно они проявляются в чащах лесов.
Прошлые версии Unity имели сеттинг Max Mesh Trees, он позволял ограничивать кол-во рендеренных деревьев, а все остальные деревья выставлялись лишь биллбордами, это давало нам много преимуществ, а также улучшало масштабирование, но увы Unity 5 эту функцию не поддерживает.
Unity Premium Support сказали что бага тут нет, и планов на повторную реализацию нет, но они также предложилилучшее решение проблемы.
>Уровень шейдеров.
Мы добавили слайдер настройки уровня шейдеров в F2 меню. Слайдер позволяет настраивать сложность шейдеров и если у вас слабая видеокарта, просто снизьте уровень. Прибавка FPS на слабых компьютерах будет ощутима.
>Детализация травы
Помните времена, когда каждый из вас просил "Эй добавь функцию отключения травы", а мы спрашивали "зачем?", а вы отвечали "потому-что она лагает!", а мы сказали "Но ведь это не так", на что вы реагировали недовольством, и тогда мы объявили "опции отключения травы не будет" и сейчас всё выглядит глупо, т.к. опция появилась.
Ну так вперёд, дерзайте. Рендер травы довольно медлителен на говно-компьютерах, поэтому мы решили это протестировать. В F2 меню добавлен слайдер, позволяющий уменьшать качество травы, вплоть до её полного отключения. В данный момент это тест на разницу в производительности.
По итогам скорее всего будет добавлена возможность понижать качество травы, но не отключать её. Интересно вот что, когда качество травы близко к низким величинам - она перекрывает землю ещё сильнее, нежели трава высокого качества, так что не о каком преимуществе при снижении качества травы речи нет.


>Exclusive Mode
Полноэкранный режим на Windows, теперь действительно полноэкранный (ранее полноэкранный режим являлся ничем иным, как растянутым окном без рамки), на некоторых конфигах это даёт прибавку к FPS.
>Гитара
На самом деле я хотел сохранить её в тайне, но некоторые ребята успели случайно засечь её сразу после патча. Так какого же хрена в Rust была добавлена гитара?

Ну несколько дней назад я обратил внимание на позицию персонажа при удерживании копья и подумал "Бьюсь об заклад, гитара тоже отлично впишется", ну я и взял скачал модель с магазина активов и ввёл в игру.

Вот и вся история, 30 минут скачивания, введения звуковых дорожек и вот на гитаре уже можно играть, вы можете исполнять разные ноты меняя высоту обзора и нажимая разные кнопки мыши. В будущем вероятно будет больше подобных безделушек, Craig будет долго заниматься этим.
>Камера (фотоаппарат).
В то время как добавил гитару, я также добавил и камеру. В большей степени это инструмент для разработчиков, дабы делать классные скриншоты для блогов, но в итоге я уменьшил возможности зума и сделал её доступной для администраторов серверов и всем тем кому администратор её пропишет.




Левая кнопка мыши делает скриншот (через Steam), удерживая правую кнопку можно увеличивать зум, а через колёсико настраивать фокус.
>Модели предметов
После выбрасывания, предмет имеет свою уникальную модель (2), модели пока не на всех предметах, но целом всё готово к реализации.
>Баррикады
Реализовали чудные модели баррикад Винс, работают также как в Legacy, есть 3 разных типа, те что с колючей проволокой замедляют персонажа.



>Остальные:
Я продолжаю работать над одеждой, помимо работы над тряпичными головными уборами поступило предложение от Хелкуса добавить одежду с использованием шкур животных, ну поэтому я занялся концептами "волчьей головы".

Xavier
Помимо работы по усовершенствованию старых моделей, я также работаю над интеграцией новых инструментов для создания одежды, первым образцом стал тряпочный шлем, который сконцептил Пол.
Tom
Я работал над проблемами ног и их UV, я занялся этим и вроде как исправил, но потом наткнулся на "швы", долго мучаясь я всё-таки нашёл решение и в будущем такие проблемы буду решать уже на раз два и это круто.
Также я добавил LOD модели к черепам, и между делом над моделью мёртвого кита, в частности над его разложением.
Больше деталей! А также работал над новыми лицами.
Alex Rehberg
Большую часть недели я терроризировал свою собаку и соседей, они думают что я спятил записывая новые звуки для медведя. Вот небольшое видео с инстаграмма, дабы вам было понятно о чём речь.
Также работал над звуком для раненных персонажей и эффектов воздействия для индивидуальных объектов (таким образом можно сделать отдельный звук для небольших деревьев, бочек и т.д.).
Diogo
По большей части исправлял шейдеры, которые возникли после последнего крупного слияния местности.
Один из исправленных багов - некорректное отображение текстур около воды на AMD и ATI платах.

Решение, которое я нашёл - должно открыть нам путь к "дешёвым" в плане производительности волнам и другим подобным пиксельным смещениями в будущем.
Также занялся крашами вызванные PVT и эффектам воды на берегу (вроде пены и мокрого песка).
Vince
В данный момент работаю над баррикадами, следуя концептам, которые выполнил Пол, в общем их должно быть 6 видов, 3 из которые будут агрессивными по отношению к игрокам, а остальные будут служить надёжным укрытием при перестрелках. Последний вид (каменный) будет иметь свойство складываться вместе, дабы быстро возводить оборонительную стену, но строить на таких стенах не будет возможно.
Maurino
>Спам расходными материалами
То чем занимались игроки в последнее время - таскали с собой кучу еды, аптечек и т.д., и во время боя спамили ими и тем самым быстро восстанавливали здоровье. Это плохо, т.к. большая аптечка восстанавливает 100 единиц, одна перестрелка могла затягиваться на несколько минут, теперь всё по другому, используя расходники, вы восстанавлиаете по 2 единицы в секунду и при получении урона реген сбивается, но шприц по прежнему восстанавливает хп мгновенно.
>Медицинская революция
Бинты теперь не мгновенный расходник, чтобы перемотаться - нужно время чтобы взять бинт в руку и перевязать рану, а не просто проспамить биндкей в середине драки. Кроме того теперь вы можете перевязывать других персонажей, используя правую кнопку мыши, тоже самое работает и с шприцом - жмёте правую кнопку и игрок перед вами излечится, дорогу медикам!
>Ручная граната
На кураже я быстро добавил и гранату, т.к. все художественные составляющие были готовы. Конечно нужно её ещё сбалансировать (вес и урон), Меган по быстрому сделала для неё иконку.
>Баланс радиации
В последнее время я заметил что радиация неисправна, при входе в РТ вы сразу получали смертельную дозу без шансов на выживание, я модифицировал процесс добавив в него больше смысла. Во первых - вся впитанная вами радиация имеет соотношение 1:1 к урона который вы получите, то есть имея отравление в 80 единицы со временем вы получите 80 урона, со временем уровень радиации увеличивается, что и ускоряет получение урона. Общее кол-во радиации, которую вы можете накопить увеличено до 500 единиц. Возможно поедая много пищи и забегая в воду вы сможете выжить, но это вряд ли. Ну и наконец, я сделал так, что теперь любая одежда имеет какой-то слой защиты от радиации, так что теперь, если на вас хоть что-то надето, вы уже имеете преимущество над "ньюманами".
Also
После работы над производительностью с Гарри я приступил к решению проблем в процедурной генерации.
Я также добавил металлические постройки и ангары к рэдтаунам, и в них также содержится лут.
Как и раньше, РТ сейчас используют временные модели, однако теперь вы не будете тратить уйму времени ходя по дороге чтобы в конечном итоге найти какой-то однокомнатный домик без лута.
>RAW-файлы местности
Чтобы помочь с отладкой проблем новых версий процедурной карты, которые могут возникнуть в будущем, я добавил некоторый функционал по экспорту базы данных, который однозначно будет интересен сообществу. Вы можете экспортировать certain terrain data в исходном виде, используя команду data.export (heightmap | splatmap | biomemap | topologymap | alphamap), RAW-файлы являются двоичными и очень напоминает внутреннюю структуру бэксторов, которые использует Unity. Через фотошоп вы сможете взглянуть на все виды экспорта. Подобные вещи облегчат некоторые процессы для генераторов пользовательских карт, я планирую продолжать развивать эту тему дальше, включая обновления. Если у вас есть желание использовать данные для пользовательского проекта Rust, не стесняйтесь донимать меня в Твиттере.
>Checksum Mismatch
Я также хотел бы объявить о том, что последние известные проблемы связанные с контрольной суммой (не соответствие файлов сервера и клиента) были исправлены, так что теперь проверка контрольной суммы при присоединении к серверу вновь активирована и если владелец сервера не отключает его, игроки с "левой" контрольной суммой будут кикнуты. Если же вы всё-таки заметите проблемы в этом пункте, обязательно сообщите нам и предоставьте как можно больше данных о системе и т.д.
В целом:
Неделя просто охуительна! Три больших группы еды, баг фиксы, оптимизация и нововведения. За последние 2 недели, игра действительно продвинулась намного дальше, разработка игры снова "веселеет", и мы надеемся что вы найдёте свою долю веселья в геймплее.
На следующей неделе будет несколько больших нововведений, которые я хотел бы видеть. Одно из них то, о чём люди твердят очень давно - гниение. Но работать оно будет немного иначе, чем в Legacy.

Мы добавили гитару, камеру и баррикады, а также все нововведения прошлой недели.
Garry
Производительность.
Я потратил немало времени, выясняя почему наша игра работала так хреново, я думаю мы достигли некоторых успехов в этой области и надеюсь каждый ощутит прибавку FPS.
>Деревья
Петур и Андре много работали оптимизацией деревьев, но проблемы ещё имеются, особенно они проявляются в чащах лесов.
Прошлые версии Unity имели сеттинг Max Mesh Trees, он позволял ограничивать кол-во рендеренных деревьев, а все остальные деревья выставлялись лишь биллбордами, это давало нам много преимуществ, а также улучшало масштабирование, но увы Unity 5 эту функцию не поддерживает.
Unity Premium Support сказали что бага тут нет, и планов на повторную реализацию нет, но они также предложилилучшее решение проблемы.
>Уровень шейдеров.
Мы добавили слайдер настройки уровня шейдеров в F2 меню. Слайдер позволяет настраивать сложность шейдеров и если у вас слабая видеокарта, просто снизьте уровень. Прибавка FPS на слабых компьютерах будет ощутима.
>Детализация травы
Помните времена, когда каждый из вас просил "Эй добавь функцию отключения травы", а мы спрашивали "зачем?", а вы отвечали "потому-что она лагает!", а мы сказали "Но ведь это не так", на что вы реагировали недовольством, и тогда мы объявили "опции отключения травы не будет" и сейчас всё выглядит глупо, т.к. опция появилась.
Ну так вперёд, дерзайте. Рендер травы довольно медлителен на говно-компьютерах, поэтому мы решили это протестировать. В F2 меню добавлен слайдер, позволяющий уменьшать качество травы, вплоть до её полного отключения. В данный момент это тест на разницу в производительности.
По итогам скорее всего будет добавлена возможность понижать качество травы, но не отключать её. Интересно вот что, когда качество травы близко к низким величинам - она перекрывает землю ещё сильнее, нежели трава высокого качества, так что не о каком преимуществе при снижении качества травы речи нет.


>Exclusive Mode
Полноэкранный режим на Windows, теперь действительно полноэкранный (ранее полноэкранный режим являлся ничем иным, как растянутым окном без рамки), на некоторых конфигах это даёт прибавку к FPS.
>Гитара
На самом деле я хотел сохранить её в тайне, но некоторые ребята успели случайно засечь её сразу после патча. Так какого же хрена в Rust была добавлена гитара?

Ну несколько дней назад я обратил внимание на позицию персонажа при удерживании копья и подумал "Бьюсь об заклад, гитара тоже отлично впишется", ну я и взял скачал модель с магазина активов и ввёл в игру.

Вот и вся история, 30 минут скачивания, введения звуковых дорожек и вот на гитаре уже можно играть, вы можете исполнять разные ноты меняя высоту обзора и нажимая разные кнопки мыши. В будущем вероятно будет больше подобных безделушек, Craig будет долго заниматься этим.
>Камера (фотоаппарат).
В то время как добавил гитару, я также добавил и камеру. В большей степени это инструмент для разработчиков, дабы делать классные скриншоты для блогов, но в итоге я уменьшил возможности зума и сделал её доступной для администраторов серверов и всем тем кому администратор её пропишет.




Левая кнопка мыши делает скриншот (через Steam), удерживая правую кнопку можно увеличивать зум, а через колёсико настраивать фокус.
>Модели предметов
После выбрасывания, предмет имеет свою уникальную модель (2), модели пока не на всех предметах, но целом всё готово к реализации.

>Баррикады
Реализовали чудные модели баррикад Винс, работают также как в Legacy, есть 3 разных типа, те что с колючей проволокой замедляют персонажа.



>Остальные:
- Исправлен баг, при котором можно было лутать игроков при жизни и с далёких расстояний.
- Исправлены сетевые эксплойты.
- Настроили репортер ошибок.
- Сбалансировали скорость животных.
- Следы от пуль теперь остаются навсегда.
- Добавили админский телепорт <name|steamid|nothing> (только для игроков).
- Также телепорт для объектов <name|steamid|entityname|nothing>.
- Исправили коллайдерную сетку на курице (раньше стояла волчья модель).
- Ограничили размещение табличек (чтобы мосты из них не строили), также их можно поворачивать.
- Убрали эксплойтинг спального мешка (размещение под скалами и т.п.).
- Исправили баги с показателями здоровья.
- Исправили баг при котором извлечённые из печи, костров, ящиков предметы падали сквозь текстуры под землю.
- Исправили эффекты повреждений, отображались после респавна.
- Исправили баги с отображением пулевых отверстий на OSX.
Я продолжаю работать над одеждой, помимо работы над тряпичными головными уборами поступило предложение от Хелкуса добавить одежду с использованием шкур животных, ну поэтому я занялся концептами "волчьей головы".

Xavier
Помимо работы по усовершенствованию старых моделей, я также работаю над интеграцией новых инструментов для создания одежды, первым образцом стал тряпочный шлем, который сконцептил Пол.

Tom
Я работал над проблемами ног и их UV, я занялся этим и вроде как исправил, но потом наткнулся на "швы", долго мучаясь я всё-таки нашёл решение и в будущем такие проблемы буду решать уже на раз два и это круто.
Также я добавил LOD модели к черепам, и между делом над моделью мёртвого кита, в частности над его разложением.

Больше деталей! А также работал над новыми лицами.
Alex Rehberg
Большую часть недели я терроризировал свою собаку и соседей, они думают что я спятил записывая новые звуки для медведя. Вот небольшое видео с инстаграмма, дабы вам было понятно о чём речь.
Также работал над звуком для раненных персонажей и эффектов воздействия для индивидуальных объектов (таким образом можно сделать отдельный звук для небольших деревьев, бочек и т.д.).
Diogo
По большей части исправлял шейдеры, которые возникли после последнего крупного слияния местности.
Один из исправленных багов - некорректное отображение текстур около воды на AMD и ATI платах.

Решение, которое я нашёл - должно открыть нам путь к "дешёвым" в плане производительности волнам и другим подобным пиксельным смещениями в будущем.
Также занялся крашами вызванные PVT и эффектам воды на берегу (вроде пены и мокрого песка).
Vince
В данный момент работаю над баррикадами, следуя концептам, которые выполнил Пол, в общем их должно быть 6 видов, 3 из которые будут агрессивными по отношению к игрокам, а остальные будут служить надёжным укрытием при перестрелках. Последний вид (каменный) будет иметь свойство складываться вместе, дабы быстро возводить оборонительную стену, но строить на таких стенах не будет возможно.

Maurino
>Спам расходными материалами
То чем занимались игроки в последнее время - таскали с собой кучу еды, аптечек и т.д., и во время боя спамили ими и тем самым быстро восстанавливали здоровье. Это плохо, т.к. большая аптечка восстанавливает 100 единиц, одна перестрелка могла затягиваться на несколько минут, теперь всё по другому, используя расходники, вы восстанавлиаете по 2 единицы в секунду и при получении урона реген сбивается, но шприц по прежнему восстанавливает хп мгновенно.
>Медицинская революция
Бинты теперь не мгновенный расходник, чтобы перемотаться - нужно время чтобы взять бинт в руку и перевязать рану, а не просто проспамить биндкей в середине драки. Кроме того теперь вы можете перевязывать других персонажей, используя правую кнопку мыши, тоже самое работает и с шприцом - жмёте правую кнопку и игрок перед вами излечится, дорогу медикам!
>Ручная граната
На кураже я быстро добавил и гранату, т.к. все художественные составляющие были готовы. Конечно нужно её ещё сбалансировать (вес и урон), Меган по быстрому сделала для неё иконку.
>Баланс радиации
В последнее время я заметил что радиация неисправна, при входе в РТ вы сразу получали смертельную дозу без шансов на выживание, я модифицировал процесс добавив в него больше смысла. Во первых - вся впитанная вами радиация имеет соотношение 1:1 к урона который вы получите, то есть имея отравление в 80 единицы со временем вы получите 80 урона, со временем уровень радиации увеличивается, что и ускоряет получение урона. Общее кол-во радиации, которую вы можете накопить увеличено до 500 единиц. Возможно поедая много пищи и забегая в воду вы сможете выжить, но это вряд ли. Ну и наконец, я сделал так, что теперь любая одежда имеет какой-то слой защиты от радиации, так что теперь, если на вас хоть что-то надето, вы уже имеете преимущество над "ньюманами".
Also
- Теперь через присядь вы не сможете попасть внутрь текстуры, ваш персонаж попросту не сможет встать.
- АК-47 понёрфили, скорость стрельбы ниже, отдача выше.
- Зум с прицеливания на каждом из огнестрелов был уменьшен, за исключением винтовки, там наоборот увеличен.
- Следы от пуль в воздухе(трейссеры) стали чуть толще.
- Бинты стали дешевле по крафту.
- Металлические шлемы (кофе-шлем, железная маска, ведро) стали меньше защищать от пуль.
- Стоимость нагрудной пластины и железной маски увеличены.
- Огнестрелы стали дороже.
- Армированные и каменные строй.блоки обходятся теперь намного дороже, а 4-ый тир стал более прочным.
После работы над производительностью с Гарри я приступил к решению проблем в процедурной генерации.
- PVT отключили по умолчанию, т.к. вызывает краши на некоторых системах, однако некоторым игрокам оно наоборот повышает FPS.
- Скалы теперь используют меньше памяти т.к. "почистили" их дочерние объекты.
- Добавили слайдер в F2 для уменьшения кач-ва травы.
- Большие горы теперь лучше сочетаются с окружением не размещаются где попало.
- Рэдтауны используют схожую систему и теперь у художников есть больше параметров контроля окружения расположенного РТ.
- Столбы на дорогах меняют сторону или блокируют часть дороги.
- Генерация мостов и дорог также была улучшена.
- Разрешение местности - 1 вортекс на 1 юнита, такое же разрешение имеет грядущая пользовательская (статичная) карта.
- Исправлены недочёты с расположением травы в ненужных местах.
- Руда теперь спавнится более равномерно.
- Снизили кол-во навесных пород на пляжах.
Я также добавил металлические постройки и ангары к рэдтаунам, и в них также содержится лут.
Как и раньше, РТ сейчас используют временные модели, однако теперь вы не будете тратить уйму времени ходя по дороге чтобы в конечном итоге найти какой-то однокомнатный домик без лута.
>RAW-файлы местности
Чтобы помочь с отладкой проблем новых версий процедурной карты, которые могут возникнуть в будущем, я добавил некоторый функционал по экспорту базы данных, который однозначно будет интересен сообществу. Вы можете экспортировать certain terrain data в исходном виде, используя команду data.export (heightmap | splatmap | biomemap | topologymap | alphamap), RAW-файлы являются двоичными и очень напоминает внутреннюю структуру бэксторов, которые использует Unity. Через фотошоп вы сможете взглянуть на все виды экспорта. Подобные вещи облегчат некоторые процессы для генераторов пользовательских карт, я планирую продолжать развивать эту тему дальше, включая обновления. Если у вас есть желание использовать данные для пользовательского проекта Rust, не стесняйтесь донимать меня в Твиттере.
>Checksum Mismatch
Я также хотел бы объявить о том, что последние известные проблемы связанные с контрольной суммой (не соответствие файлов сервера и клиента) были исправлены, так что теперь проверка контрольной суммы при присоединении к серверу вновь активирована и если владелец сервера не отключает его, игроки с "левой" контрольной суммой будут кикнуты. Если же вы всё-таки заметите проблемы в этом пункте, обязательно сообщите нам и предоставьте как можно больше данных о системе и т.д.
В целом:
Неделя просто охуительна! Три больших группы еды, баг фиксы, оптимизация и нововведения. За последние 2 недели, игра действительно продвинулась намного дальше, разработка игры снова "веселеет", и мы надеемся что вы найдёте свою долю веселья в геймплее.
На следующей неделе будет несколько больших нововведений, которые я хотел бы видеть. Одно из них то, о чём люди твердят очень давно - гниение. Но работать оно будет немного иначе, чем в Legacy.