Dev-Блог 64

KosiakS

Просвещённый
Команда форума
От 11 июня 2015 года.

Опубликовал:Craig Pearson

Водосборники, доработки интерфейса, и приготовления к горному делу.

А ещё мы запустили рассылочный сервис! Подпишись и получай уведомления о публикации Dev-Блогов. Также у нас есть аккаунты в Twitter, Facebook,Google+

Garry

Водосборники
Собственно это именно то, о чём вы подумали. Вы размещаете их на улице, и они медленно накапливают влагу. Используя их, вы можете либо наполнить сосуд (в данный момент это пластиковая бутылка), либо попить прямо из-под крана.



В данный момент есть 2 типа: большой (высокий) и малый (низкий).



Вы наверняка заметили, что дождей в игре нет и вместе с этим обновлением они небыли добавлены, а работают водосборники во всех типах биомов одинаково (что не правильно).
Не бойтесь, всё под контролем, всё в планах, мы не идиоты.

Новые примочки интерфейса
Окно "выбранный элемент" было обновлено, теперь есть возможность размещать одни элементы внутри других, список возможных действий предмета скроллится, к слову у нас появились предметы с хуевой тучей возможных действий. Окно со сплитом предметов было доработано, а также появились подсказки, т.к. в этом месте реально трудно было разобраться с первого раза.



Шахтёрский шлем и "свечка"
Теперь эти головные уборы работают на топливе низкого качества и когда оно заканчивается - они тухнут.



Топливо в них можно подливать, путём переноса иконки топлива на иконку шлема.

Остальное:

  • Время загрузки ускорено.
  • Лаги во время стрельбы снижены.
  • Стрелы и копья теперь подбирать намного легче.
  • Стрелы и копья теперь не блокируют атаки ближнего боя или пули.
  • Команда fps.limit теперь сохраняется как нужно.
  • Доработали контекстное меню, теперь упорядочено, а не рандомное.
  • Теперь клиенты игры корректно воспринимает сигналы о том, что сервер полон.
  • Исправили косяки в призрачной модели при размещении.

Следующая неделя:
Фермерство.

Maurino

Горное дело
Оно тут! Разместите механизм на земле, залейте его баки топливом низкого качества, поднимитесь на верх и запустите двигатель, после чего механизм начнёт медленно копать руду для вас.

Вам также следует знать, что карьер нельзя разместить возле построек, ровно также нельзя разместить постройки рядом с ним. Это сделано для того, чтобы люди не сооружали вокруг него защитный саркофаг из строй.блоков. Каждая область на карте имеет свои показатели добычи, поэтому я подумал, что вам потребуется некий способ обнаруживать крупные месторождения прежде чем разместите сам механизм.

Исследовательский заряд взрывчатки
Представляет из себя небольшой заряд взрывчатки. Принцип работы примерно такой - вы ставите его на землю и наблюдаете, если после взрыва в воздухе разлетаются ресурсы - значит место годное. Количество выброшенных ресурсов прямо пропорционально количеству ресурсов под землёй.


Andre

На этой неделе я ещё раз обратил свой взор на оптимизацию структур. Главная проблема связанная с производительностью строительства - каждый строительный блок выполнял от одного до шести вызовов прорисовки, в комбинировании с множеством штук и с дальнего расстояния - это не хило бьёт по железу.

Решил я эту проблему путём объединения рядом-стоящих частей в одну, всё было добавлено сразу как был доделан самый низкий уровень детализации.
При написании любой системы - вы всегда балансируете между двумя крайностями - эффективностью и здравым смыслом, другие программисты меня поймут. В Rust Legacy мы жестко облажались, но в этом раунде - надеюсь всё будет хорошо.

Система эта многопрофильная и как только мы убедимся что с ней всё в порядке, я буду искать другие инстанции, где её реально применить. Тесты производительности в тестовом сценарии имеют следующие результаты - мой FPS увеличился с 85 до 115, конечно у вас эти результаты могут отличаться, но он должен быть однозначно положительным.



На следующей неделе я отлучусь в другой проект, если останется время займусь погодными условиями и реализацией новой системы батчинга вызовов отрисовки, чтобы оптимизировать спам размещаемыми объектами - вроде баррикад и т.д. Кроме всего прочего - мы приближаемся ко второй половине месяца, что означает - я снова напишу список изменений к следующему вайп-обновлению.

Diogo

На этой неделе я наконец-то реализовал на Dev-ветви новую версию воды, пока ещё нет динамических отражений, из-за чего вода может показаться "волнующимся" одеялом, в ближайшем будущем они появятся, вместе со старыми отражениями.



В конце концов я всё-таки "нажал на курок" и теперь наш процессор напрягается в 8 раз меньше.

А также я занялся влажностью береговой линии, так что теперь вы увидите мокрые камни, песок и всё остальное - что имеет наши стандартный набор шейдеров, Тем не менее ещё есть над чем работать.



Теперь у нас есть несколько "уровней" воды, и их можно чередовать, что положительно скажется на различных типах водоёмов (озёра, болота, лужи и т.д.).

У меня не хватило времени заняться добавлением новой воды на озеро острова Hapis, но завтра я займусь этим на Dev-ветке.

Следующая неделя: больше контроля качества воды, LOD-опции. Также постараюсь избавится от подводных блесков, добавить морскую пену, убрать сглаживание на поверхности воды и заняться реками.

Gooseman
Я закончил с анимациями горящего персонажа.
Я также начал работать над анимациями "замерзания".
На следующей неделе займусь костяной дубинкой и полуавтоматическим пистолетом.

Tom

На этой неделе закончил с пистолетом. Вот как он выглядит:



А вот его вид в Unity.



На следующей неделе начну работать с персонажами для вас.

Xavier

Всю эту неделю я работал над различной бронёй, и вероятно несколько следующих недель я также продолжу над этим работать. Буду дальше углубляться в тему различных сетов брони с использованием различных материалов, уклон сделаю в сторону сочетаний при минимуме странностей. Первые сеты будут состоять из брюк и курток, однако в будущем там скорее всего будут шлемы и т.д.
Вот первый вариант, сделанный по концептам Пола, согласно которому идёт эксплуатирование дорожных знаков в качестве защитных пластин.





Следующая неделя - больше брони.

Howie

Наконец-то сделал ещё несколько вариаций двигателей, также начал думать над "пассивной защитой" базы.
Насчёт двигателей, я думаю что тут есть место разнообразию в плане топлива, на котором они могут работать, для начала возьмём в пример газовые двигатели - которые будут работать на древесине и угле, вырабатывая пар.



Что касается защиты баз? Ну я представил идею автоматических турелей, которые помогут защитить базу, пока вы находитесь в оффлайне, в качестве орудия они вполне могут использовать текущие доступные огнестрелы.



На следующей неделе планирую закончить со Steam Trading card, которыми я недавно занимался, ну и ещё поразмышлять над турелями.

Vince

На этой неделе закончил с насосной станцией и её анимациями.

fbdf5bce-0dc9-11e5-8092-2af5ae7afe46.jpg


Сейчас начал работать над мельницей и она должна быть готова уже к следующему блогу.

Megan

На этой неделе я закончила с первой партией кастетов, защиты рук. Которые пригодятся после реализации рукопашного боя. Мне нравится идея того, что бой на голых кулаках будет иметь шанс травмы рук и для того, чтобы огородить себя от этого, вы будете вынуждены одевать защиту. Также параллельно вы ещё сможете усилить свои удары.



Также на этой неделе я сделала много иконок: топливо низкого качества, канистра для топлива среднего качества, водосборники (2 вида), и горнодобывающий механизм (его иконка немного громоздкая).







Я также работаю с Хелкусом над идеями новых эвентов (подобных эирдропу), надеюсь покажу вам их на этой неделе, но пока я занята иконками, т.к. у них приоритет выше. Я также поработала над идеями второго тира костра, но пока они ещё не доделаны.

На следующей неделе планирую показать пару идей новых эвентов, а также планирую подумать над новыми типами подземных ресурсов и возможностями их использования.

Paul
Я начал работать над новыми вариациями одежды, первое что хотелось бы реализовать - деревянная броня, поэтому доделал пару грубых набросков, позже Хелкус направил меня в нужное русло сказав, что во первых броня должна замедлять персонажа, во вторых впитывать хотя-бы 50-100 урона (пару ударов) прежде чем полностью развалится.



Также на этой деревянной броне можно будет реализовать систему покраски, которую вы сейчас используете на табличках. На следующей неделе буду добивать эти концепты, вплоть до одобрения.
Также хочу подумать над одеждой с определённой функцией, напримермаскировочный костюм.

Alex Rehberg

На этой неделе я добавил ещё больше звуков окружающей среды (атмосферный звук), и увеличил частоту их воспроизведения, в конечном счёте хочу сделать так, чтобы звуки окружения образовали один сплошной звуковой фон, по итогам у нас будет возможность реализовать множество крутых вещей, например затишье звука птиц после выстрелов.

Также я сделал новые эффекты пролетающих рядом с персонажем снарядов, сейчас намного легче определить, когда стрельба издалека ведётся именно по вам.

Кроме того, я провел "генеральную уборку" в звуковой системе и добавил первоначальные вариации новых звуков для дверей, бинтов и самолёта.

На следующей неделе буду заниматься всеми остальными звуками, которыми ещё не занимался (курицы, кабаны, шприц и т.д.)
 
Последнее редактирование модератором:
Сверху