На этой неделе у нас есть о чём Вам рассказать. Встречайте Блог разработчиков №99.1, в котором Вы узнаете о: прогрессе работы над RPG системой развития персонажа, завораживающих текстурах подземок, улучшениях движка генерации карты, изменении стандартного размера карты и многих других улучшениях и оптимизациях. В общем, приятного Вам чтения!
Система опыта
Всю прошлую неделю мы усиленно работали над RPG системой в целом и над древом технологий в частности. Хелк сделал первую итерацию древа технологий. Это пока рабочий тестовый образец, но с его помощью Вы сможете понять базовые принципы того как это должно выглядеть. На данный момент нами ведется работа по сбору статистики о новой системе для балансировки (об этом немножко позже, в разделе о Веб консоли). А тем временем Вы можете полюбоваться на то как это выглядит, и на небольшие мои доработки оформления интерфейса, в частности я добавил описания предметов.
Тем временем, те из Вас кто волнуется о слухах, что мы хотим сделать прокачку уровня здоровья и высоты прыжка по мере повышения уровня персонажа, то спешим Вас утешить. На данном моменте это всё на этапе обсуждения, и говоря об этом мы подразумевали всего лишь о трех-веточной системе развития персонажа, подразумевающей возможность прокачки каждой ветки отдельно. Так или иначе мы считаем, что это всё требует дополнительного обсуждения. К тому же мы дали себе слово выпустить эту систему в свет только после окончательной отладки, настройки, подгонки и при полной уверенности, что она работает идеально и нам не придется за нее краснеть. Поэтому прогнозный срок выпуска - не ранее чем через месяц-другой. А пока полюбуйтесь текущими наработками.
Изменения в управлении замками
Наверно мы не слукавим если скажем, что очень многих порой доставало то, что при попытке быстро открыть или закрыть дверь, они попадали по замку и тот переходил в "открытый" режим. Наконец-то мы внедрили то о чём многие мечтали - новая система постановки замка на "охрану". Теперь чтобы перевести замок в состояние "разблокировано/открыто" необходимо навестись на него и зажать кнопку "E" (англ - по умолчанию).
Websocket RCON
Многие люди были в недоумении когда дело касалось моих нововведений Websocket RCON на прошлой неделе. Они все подумали, что это новый интерфейс для управления своими серверами. Нет, это не так. Это новый способ общаться с серверами, причём функционирует он в браузере.
На этой неделе я залил на github исходники тестового клиента. Сейчас это не есть что-то особенное: я, например, использую его в качестве визуализатора данных по системе опыта, так мне легче увидеть проблемные области или просто узнать кто и где получил очки опыта.
Не стесняйтесь принимать участие и составлять запросы. Особенно если вы веб-разработчик и в состоянии сделать что-то с этим не смешивая его с дерьмом.
Специфические звуки предметов инвентаря
Мы подумали, что будет справедливо разнообразить систему поднятия/сброса лута, введя уникальные для разных предметов звуки соответствующих действий. Поэтому мы ввели некоторое их подобие уже сейчас (на данный момент пока только металлические звуки), а более доработанные и для большего количества предметов - позже.
Текстурирование данжей
Прошлую неделю я провел над переработкой Железнодорожного депо и Водоочистной станции. Мне осталось ещё два больших куска работы, после чего я смогу закончить работу над внешним видом подземелий и Рад Таунов (техногенных объектов). А Вы пока полюбуйтесь моими новыми наработками.
Помимо этого я закончил с коллекторами, над которыми работал ранее.
Исправление урона разрывных патронов
Тут было сразу несколько серьёзных багов:
1. Они наносили двойной урон некоторым объектам (например двойным дверям).
2. Отсутствовал урон от взрывов по цели, в которую они попадали.
Обе эти проблемы были устранены.
Исправления гниения и починки
Давайте я вам объясню, как работает система гниения построек. Есть 2 вещи: продолжительность гниения и задержка гниения. В качестве примера возьмём данные: задержка - 8 часов, продолжительность - 24 часа.
Значит это примерно следующее: через 8 часов начнётся процесс гниения, а после 24 часов постройка сломается. Открытие или закрытие дверей - сбрасывает таймер задержки в радиусе 40 метров. Таким образом, часто используемые постройки не будут гнить. Однако этого всё равно оказалось не достаточно и поэтому в ближайшем будущем я эту систему переделаю. Сейчас я добавил ещё 1 условие: после ремонта таймер задержки также будет сбрасываться, что должно помочь с ремонтом внешних стен.
Проблемы с подвисанием оружия
В течении длительного времени, когда прерывалось соединение (при разных обстоятельствах) а после устанавливалось вновь - сервер этой задержки не учитывал. Из-за этого вы могли наблюдать стреляющих людей, которые внезапно останавливались на секунду, а после выпускали сразу огромную череду пуль. Теперь этому бреду пришёл конец.
Переработка персонажей
Самой главной проблемой текущих персонажей является то, что они не кажутся живыми. Первый шаг к улучшению положения - добавление лицевых анимаций. Даже банальные движения глаз могут сделать ситуацию лучше. На этой неделе я занимался всеми видами голов занимаясь мешами зубов, поэтому параллельно я решил добавить "кости" для век и скорректировать старые "кости" глаз. Вследствие чего я уже имею достойный результат. Я не аниматор, но беглые тесты уже показали что ситуация становится намного лучше.
Уменьшенный размер стандартной карты
Я уменьшил размер стандартной карты с 16 квадратных километров до 9. Конечно же у владельцев серверов по-прежнему есть возможность устанавливать необходимый им размер карты. Причина этого действия достаточно банальна, мы провели тесты на наших оф. серверах и результаты оказались положительными, т.к. игрокам там понравилось. В таких условиях игроки взаимодействуют намного чаще, из-за чего геймплей заметно оживляется. Конечно, если будет не так хорошо, как нам показалось - мы это уберём.
Улучшения скал
Я сделал очередной "панч" по скалам процедурной генерации. Теперь они генерируются кластерно, а вокруг больших спавнятся скалы поменьше.
Исправления процедурной генерации
Я устранил приличное количество багов процгена:
- Устранил парящие над землёй деревья прибрежных и засушливых районов.
- Исправил баг со спавном скал на монументе "склад".
- Исправил баг с пересечением рек со "складом".
- Устранил глюки местности возникающие около монументов.
- Устранил недочёт при котором реки спавнили с каких-то нереальных склонов.
- Устранил недочёты в префабах скал.
- Вернул в игру айсберги.
- Устранил баг со спавном некоторых валунов над землёй.
Невидимые силовые поля около данжей
Мы плотно поработали над системой прорисовки водной глади и добились определённых успехов. Правда не тех, что ожидали, но всё же. Нам предстоит ещё уйма работы, пока мы достигнем желаемого результата. А пока можете оценить то, что у нас получилось.
Вода 2.9
В прошлом у нас имелись проблемы с тасселяцией океана.
Для решения этой проблемы, я решил переключиться на улучшенное распределение меша, который использует камеру как референс.
Rad Boar ConceptPaul Bradley
Том начал работу над концептом мутировавшего кабана. Главная наша цель - реализм (прим. редактора - как будто это не понятно из характера игровых изменений). И поэтому мы решили уйти от излишней мультяшности прочих ММО игр, и хотим создать по истине реалистичную модель животного пострадавшего от радиации и мутаций. Так что пока мы не доведём модель до нужной кондиции, мы не сможем выпустить её в свет. Ну а наброском Вы можете уже полюбоваться.
Следующая неделя
Пусть Вас не пугают мои следующие слова, но на следующей неделе Вы вряд ли увидите много изменений от нас. Понимаете ли, мы долго наблюдали за тем как люди работают, неустанно и самоотверженно, над нашими основными проектами. Подавляя при этом в себе творческое и профессиональное развитие, работая над своими личными проектами. Поэтому нами принято решение, еженедельно уделять 20% рабочего времени на работу над своими личными проектами и идеями.
Changelog
* Исправлена ошибка пропадания топлива низкого качества при превышении вместительности предмета
* Отныне инициируется принудительный дисконект в случае подключения к другому серверу находясь в игре
* Замок унаследовал опции двери и стандартное взаимодействие с ним теперь открывает/закрывает дверь, а не замок (чтобы перевести замок режим "разблокировано" нужно навести на него взгляд, зажать кнопку "Е" и выбрать соответствующую опцию в меню)
* Исправлено искривление головы куклы персонажа
* Линукс сервера теперь корректно создают логи
* Ответы Ркон теперь не выводятся в консоль или фалы логов
* Добавлена команда admin.bans (возвращает нас к работе со списком банов в json формате)
* console.log, console.search теперь взаимодействуют с json
* Предположения о значениях (asserts) подсвечиваются красным цветом в консоли имеют свой лог файл
* Обновили движок игры до Unity 5.3.3p1
* Добавили звук столкновения с конструкциями из сетки рабицы
* Отныне переполненный большие печки выбрасывают излишки приготовленных ресурсов через дымоход
* Подкручена громкость звука окружающей среды кустов/деревьев
* Исправлена ошибка с отображением привилегий строительства после смерти / перезапуска сервера
* Некоторым предметам добавлены уникальные звуки поднятия / сбрасывания
* Условные коллайдеры теперь повторно обновляются после рестарта сервера
* Внедрение графического оформления текстур подземок и техногенных объектов
* Снижен стандартно генерируемый размер карты с 4000 (16 кв. км) до 3000 (9 кв. км)
* Исправлены плавающие/сухие прибрежные деревья
* Исправлен спавн камней на складах
* Исправлено пересечение реками складов
* Исправлено остроконечные текстуры земли возле техногенных объектов
* Исправлена ошибка генерирования реки под слишком большим уклоном
* Исправлены ошибки префабов камней
* Исправлены исчезнувшие айсберги
* Исправлен баг появления маленьких левитирующих камней
Последнее редактирование: