Пятничный Dev-блог 1.
Некоторые люди вчера заметили, что мы выпустили наш первый набор Trading cards.
Я колебался относительно публикации этого вчера, так как я знал, что комментарии будут забиты такими замечаниями: "Хороший релиз карточек, но обновлений то нет". Я хотел бы кое что прояснить в этом вопросе. Наши программисты не занимаются выпуском карточек для steam, на скорость выпуска обновлений это никак не влияет.
Мы хотели выпустить этот набор для того, чтобы запечатлеть тот момент нашей ранней альфы, на которым мы сейчас находимся.
Я надеюсь что, каждые 6 месяцев мы будем выпускать набор карт, который будет отображать обстановку игры, сообщества, и всё что их касается. Я думаю Rob и Meg выполнили свою задачу хорошо и вы с этим согласитесь.
Новая система инвентаря.
Одна из систем кодов, которую следует заменить в первую очередь является системой инвентаря. Почему?
Вы можете просто открыть файлы инвентаря,
найти код и понять что этот код использует двусмысленные имена переменных, и сам себя не оправдывает, иначе говоря, код - говно.
Этот говнокод также очень тесно связан с нашей старой системой графического интерфейса NGUI. В следующем обновлении она полностью будет заменена на более новую систему DFGUI (которую в свою очередь мы попытаемся заменить на систему графического пользовательского интерфейса Unity 5 в течении нескольких следующих месяцев, именно поэтому новая система интерфейса(UI Unity 5) в данный момент довольно агностическая, то есть непознаваемая для нас.
Я знаю о чём вы думаете. Вас не волнуют коды и то, на что они похожи. Зачем это вам? И мы с этим согласны. Это пустая трата времени, если мы переписали кучу кодов а, с вашей точки зрения ничего не изменилось. Меняя то или иное, мы делаем ранее невозможное возможным. Посмотрите хотя бы на прототип нового меню.
Очевидно то, что всё ещё в доработке и много чего не хватает, но я думаю вы заметили что, в новом меню есть множество вещей, которых нет в старом меню.
Во первых оно масштабируемое (даже если вы играете на трёх мониторах, вы будете видеть то, что мы делаете), вы можете запускать очереди крафта и отменять их, есть текстовые метки для всего юникода, это значит что мы сможем поддерживать переводы на другие языки.
Самое серьёзное изменение, это поддержка новой системы элементов, которая работает от сайта Item editor(который ещё "Work in process" в доработке).
Сводка.
В последнее время мы много отвлекались, у меня были финансовые дела, у Helk'a (Maurino Berry) проблемы со здоровьем семьи. Я вернулся, а Helk потихоньку восстанавливается и возвращается к работе.
Мы работаем для вас, но пожалуйста умерьте свои ожидания. Мы - относительно небольшая команда. Да мы продали миллион копий, но это не значит что мы должны нанять 1000 человек. Много поваров игру лучше не сделают. Тем не менее мы нанимаем людей, если ты действительно хорош, дай нам знать!
Пятничный Dev-блог 2.
От 4 апреля 2014 года.
Опубликовал:Garry Newman
Вы хотели бы по одному такому посту в неделю, но на самом деле не так много изменилось. Мы всё ещё занимаемся переделыванием всего.
Переписывание кода похоже на вирус. Чем больше ты переписываешь, тем больше тебе придётся переписывать. Мы попадаем в ситуации, когда легче переписать полностью весь код, нежели пытаться его интегрировать в новую систему. Это и происходит.
Система элементов.
Старая система была убога. В данный момент она полностью перекодирована. Сейчас мы загружаем элементы через IEW. Элементы "зарождаются" там и в игру попадают уже полностью готовыми.
У вас есть возможность добавлять модули к элементам на IEW, что бы добавить какие либо функции. В наших желаниях было несколько особенностей касающихся новой системы элементов:
-Элементы должны иметь размер и вес.
-Должна быть возможность хранить одни элементы внутри других.
Мы считаем что, это откроет множество возможностей для геймплея.
Для примера: Что если вы, сможете отравить курицу? Или же засунуть ключ в яблоко и накормить им свинью.
Вариантов на самом деле очень много.
В будущем мы планируем добавить универсальные компоненты для элементов, так система будет более "открытой".
Например: Возможность бросать предметы. Топор, кирка, фаер и тд - всё должно быть "бросаемым" верно?
Deployables
Комментарий от InfoRustPub: Когда говорится "Deployables" имеется ввиду, "развёртываемые" то есть то, что в вашем инвентаре больших размеров и вы это можете разместить в мире- ящики, строительные элементы, верстаки и так далее. Разработчики планируют визуализировать это. В буквальном смысле сделать так, чтобы на экране отображалось, как вы несёте ящик в руках чтобы его поставить.
Система deployables тоже должна быть переписана. Больших затрат времени это не вызовет потому что в принципе работает она точно также.
Но в отличии от старой системы, новая требует "удерживание" элемента, это означает то, что нужно будет добавить возможность убрать элемент обратно в инвентарь. Внутренне это делает код более "чистым" т.к. мы сможем использовать точно такой же код инвентаризации, дабы посмотреть элемент в инвентаре после того, как его достали и убрали обратно в инвентарь.
Оружие и инструменты.
В этом пункте мы НЕ сохранили оригинальный текст для того, чтобы читать было более удобнее. И информация была более доступной для вас.
Система оружия тоже переписывается в настоящее время. Мы только начали этим заниматься, поэтому очевидных улучшений пока нет.
Наша мечта: Сделать перезарядку оружия более сложной и добавить участие игрока в этот процесс. Мы не хотим, чтобы вы просто нажимали кнопку и всё перезаряжалось в фоновом режиме.
Идея в том: У вас будет отдел под обоймы и патроны, вы в ручную будете перетаскивать туда патроны от дробовика или же обоймы от скорострелов.
Иначе говоря если в боевой обстановке у вас нету готовых патронов\обойм в этом отделе, вы попросту не сможете быстро перезарядится.
Перед боевыми действиями у вас должны быть готовые обоймы с патронами. Я наверно единственный сторонник этой идеи, но вы только представьте, вы сидите дома, перетаскиваете патрон за патроном на несколько обойм, и потом только выходите на улицу. В бою вы зажимаете кнопку "перезарядить" и выбираете какую именно обойму вставить (с каким видом патронов, например трассирующими).
Вы сможете нагрузить в обойму разными патронами и в разном порядке.
Да я уверен многие люди не видят в этой идее хорошего, но я считаю что это хороший "нёрф" оружия и правильный путь развития.
Система строительства.
Мы собираемся многое изменить, но пока не готовы разговаривать на эту тему
Одежда.
Мы не меняли систему одежды, мы просто сделали её "рабочей" для обновления, без особых изменений. Вернёмся к ней позже.
Временные рамки.
Все эти изменения дорого обходятся. Вы хотите обновлений, мы их вам пока дать не можем. Мы стараемся привести Experimental Branch в работоспособное состояние как можно скорее, но сейчас нам нужно по крайней мере на пару недель больше. Я знаю что это отстой, и то, что мы этого делать не должны были. Но опять же - как только мы это сделаем, у нас будет серьёзный рывок двинуть "вещи" в нужном направлении.
Некоторые люди вчера заметили, что мы выпустили наш первый набор Trading cards.
Я колебался относительно публикации этого вчера, так как я знал, что комментарии будут забиты такими замечаниями: "Хороший релиз карточек, но обновлений то нет". Я хотел бы кое что прояснить в этом вопросе. Наши программисты не занимаются выпуском карточек для steam, на скорость выпуска обновлений это никак не влияет.
Мы хотели выпустить этот набор для того, чтобы запечатлеть тот момент нашей ранней альфы, на которым мы сейчас находимся.
Я надеюсь что, каждые 6 месяцев мы будем выпускать набор карт, который будет отображать обстановку игры, сообщества, и всё что их касается. Я думаю Rob и Meg выполнили свою задачу хорошо и вы с этим согласитесь.
Новая система инвентаря.
Одна из систем кодов, которую следует заменить в первую очередь является системой инвентаря. Почему?
Вы можете просто открыть файлы инвентаря,


Этот говнокод также очень тесно связан с нашей старой системой графического интерфейса NGUI. В следующем обновлении она полностью будет заменена на более новую систему DFGUI (которую в свою очередь мы попытаемся заменить на систему графического пользовательского интерфейса Unity 5 в течении нескольких следующих месяцев, именно поэтому новая система интерфейса(UI Unity 5) в данный момент довольно агностическая, то есть непознаваемая для нас.
Я знаю о чём вы думаете. Вас не волнуют коды и то, на что они похожи. Зачем это вам? И мы с этим согласны. Это пустая трата времени, если мы переписали кучу кодов а, с вашей точки зрения ничего не изменилось. Меняя то или иное, мы делаем ранее невозможное возможным. Посмотрите хотя бы на прототип нового меню.

Очевидно то, что всё ещё в доработке и много чего не хватает, но я думаю вы заметили что, в новом меню есть множество вещей, которых нет в старом меню.
Во первых оно масштабируемое (даже если вы играете на трёх мониторах, вы будете видеть то, что мы делаете), вы можете запускать очереди крафта и отменять их, есть текстовые метки для всего юникода, это значит что мы сможем поддерживать переводы на другие языки.
Самое серьёзное изменение, это поддержка новой системы элементов, которая работает от сайта Item editor(который ещё "Work in process" в доработке).
Сводка.
В последнее время мы много отвлекались, у меня были финансовые дела, у Helk'a (Maurino Berry) проблемы со здоровьем семьи. Я вернулся, а Helk потихоньку восстанавливается и возвращается к работе.
Мы работаем для вас, но пожалуйста умерьте свои ожидания. Мы - относительно небольшая команда. Да мы продали миллион копий, но это не значит что мы должны нанять 1000 человек. Много поваров игру лучше не сделают. Тем не менее мы нанимаем людей, если ты действительно хорош, дай нам знать!
Пятничный Dev-блог 2.
От 4 апреля 2014 года.
Опубликовал:Garry Newman
Вы хотели бы по одному такому посту в неделю, но на самом деле не так много изменилось. Мы всё ещё занимаемся переделыванием всего.
Переписывание кода похоже на вирус. Чем больше ты переписываешь, тем больше тебе придётся переписывать. Мы попадаем в ситуации, когда легче переписать полностью весь код, нежели пытаться его интегрировать в новую систему. Это и происходит.
Система элементов.
Старая система была убога. В данный момент она полностью перекодирована. Сейчас мы загружаем элементы через IEW. Элементы "зарождаются" там и в игру попадают уже полностью готовыми.
У вас есть возможность добавлять модули к элементам на IEW, что бы добавить какие либо функции. В наших желаниях было несколько особенностей касающихся новой системы элементов:
-Элементы должны иметь размер и вес.
-Должна быть возможность хранить одни элементы внутри других.
Мы считаем что, это откроет множество возможностей для геймплея.
Для примера: Что если вы, сможете отравить курицу? Или же засунуть ключ в яблоко и накормить им свинью.
Вариантов на самом деле очень много.
В будущем мы планируем добавить универсальные компоненты для элементов, так система будет более "открытой".
Например: Возможность бросать предметы. Топор, кирка, фаер и тд - всё должно быть "бросаемым" верно?
Deployables
Комментарий от InfoRustPub: Когда говорится "Deployables" имеется ввиду, "развёртываемые" то есть то, что в вашем инвентаре больших размеров и вы это можете разместить в мире- ящики, строительные элементы, верстаки и так далее. Разработчики планируют визуализировать это. В буквальном смысле сделать так, чтобы на экране отображалось, как вы несёте ящик в руках чтобы его поставить.
Система deployables тоже должна быть переписана. Больших затрат времени это не вызовет потому что в принципе работает она точно также.
Но в отличии от старой системы, новая требует "удерживание" элемента, это означает то, что нужно будет добавить возможность убрать элемент обратно в инвентарь. Внутренне это делает код более "чистым" т.к. мы сможем использовать точно такой же код инвентаризации, дабы посмотреть элемент в инвентаре после того, как его достали и убрали обратно в инвентарь.
Оружие и инструменты.
В этом пункте мы НЕ сохранили оригинальный текст для того, чтобы читать было более удобнее. И информация была более доступной для вас.
Система оружия тоже переписывается в настоящее время. Мы только начали этим заниматься, поэтому очевидных улучшений пока нет.
Наша мечта: Сделать перезарядку оружия более сложной и добавить участие игрока в этот процесс. Мы не хотим, чтобы вы просто нажимали кнопку и всё перезаряжалось в фоновом режиме.
Идея в том: У вас будет отдел под обоймы и патроны, вы в ручную будете перетаскивать туда патроны от дробовика или же обоймы от скорострелов.
Иначе говоря если в боевой обстановке у вас нету готовых патронов\обойм в этом отделе, вы попросту не сможете быстро перезарядится.
Перед боевыми действиями у вас должны быть готовые обоймы с патронами. Я наверно единственный сторонник этой идеи, но вы только представьте, вы сидите дома, перетаскиваете патрон за патроном на несколько обойм, и потом только выходите на улицу. В бою вы зажимаете кнопку "перезарядить" и выбираете какую именно обойму вставить (с каким видом патронов, например трассирующими).
Вы сможете нагрузить в обойму разными патронами и в разном порядке.
Да я уверен многие люди не видят в этой идее хорошего, но я считаю что это хороший "нёрф" оружия и правильный путь развития.
Система строительства.
Мы собираемся многое изменить, но пока не готовы разговаривать на эту тему
Одежда.
Мы не меняли систему одежды, мы просто сделали её "рабочей" для обновления, без особых изменений. Вернёмся к ней позже.
Временные рамки.
Все эти изменения дорого обходятся. Вы хотите обновлений, мы их вам пока дать не можем. Мы стараемся привести Experimental Branch в работоспособное состояние как можно скорее, но сейчас нам нужно по крайней мере на пару недель больше. Я знаю что это отстой, и то, что мы этого делать не должны были. Но опять же - как только мы это сделаем, у нас будет серьёзный рывок двинуть "вещи" в нужном направлении.
Последнее редактирование: