Дев-блог, №24

  • 11,166
  • 1
COW_TRIX

АТМОСФЕРНОЕ ОКРУЖЕНИЕ И МУЗЫКА
Прошедшую неделю я работал над созданием сложной инфраструктуры озвучки окружающего мира, впрочем, как и над созданием музыкальных дорожек (теперь у нас, кстати по 2 трека на каждый биом – один дневной и один ночной).

В результате мое работы мы имеем слегка переработанную систему создания звукового окружения в мире Hurtworld. Впрочем, эта система, как и многие другие вещи, которые кажутся на первый взгляд лёгкими, в итоге становятся головной болью, как только копнёшь поглубже. В частности, у нас возникли проблемы с наложением звуков одного поверх другого, чтобы в свою очередь сохранялась красивая звуковая картина, а не создавалась какофония непонятных и не связанных между собой звуков, к примеру, дождя, саундтрека биома и окружающей среды.

На данный момент мы нашли выход из вышеописанной ситуации, установив для звуков окружающей среды три опции: Заполнения, Нормализации и Жадности. Опция Заполнения – самая простая, так как...

Dev-блог 99

  • 7,953
  • 1
Posted on 25 February 2016 by Craig Pearson


Мишени, прекрасные данжи, грядущая система опыта, детальное рассмотрение женской модели персонажа, а также многое другое.

Музыка
Ещё больше музыки на этой неделе. Когда я писал этот трек, я вдохновлялся скриншотами рассвета. Дополнительно мне хотелось бы добавить ещё один мелодичный элемент, который смог бы сменить основную тему трека, также усилить ударные и расширить секции интенсивности, я по-прежнему доволен частью, где общая напряжённость усиливается.

Websocket RCON
По умолчанию, мы используем систему RCON, схожую по принципу работы с протоколом движка Source. Это было сделано затем, чтобы мы...

HURTWORLD Dev Blog #23

  • 5,196
  • 1
HURTWORLD UPDATE #23

24 02, 2016

CityRoads4.jpg


COW_TRIX (НОВЫЕ ЗВУКИ)
Совсем скоро нас ожидает целый ворох новых звуков, а именно: озвучка окружающей среды, звуки воздействий одних предметов на другие, звуки животных, и даже уникальное музыкальное сопровождение для каждого отдельного биома.

AFKKICKING
Одна из значительных проблем, с которой столкнулись собственники перенаселенных серверов – то, что многие игроки просто оставляли своих персонажей онлайн, а сами занимались сторонними делами, не связанными с игрой (для того чтобы снизить уровень дурной славы – статуса «Позорного»). И как следствие, сервера были переполнены, и игроки, которые хотели поиграть, не могли присоединиться. В связи с этим нами принято решение о введении системы авто-кика (автоотключения) игроков от сервера при бездействии на протяжении более 30 минут. Таким образом игроки могут быть уверены, что...

Dev-блог 98

  • 7,877
  • 3
Posted on 18 February 2016 by Craig Pearson



Долгое ожидание вознаграждено: мы добавили очередь на вход в игру, если сервер переполнен. Также сегодня Вы узнаете о: обновлении острова "Hapis", о дополнительном функционале ПКМ при работе с инвентарем, концептах мутировавших животных и оптимизации (постоянной оптимизации) и многом чём другом. Поэтому наши дорогие, приятного Вам чтения!

MusicAlex Rehberg

Без музыки ни шагу - эта неделя опять была посвящена написанию очередного маленького атмосферного кусочка мозаики звукового окружения мира Раста. Так сложилось, что у меня появилась склонность к написанию всё более тяжёлых, тёмных, тягучих композиций для внешнего окружения. Оно бы всё ничего, да вот только порой...

HURTWORLD Dev Blog #22

  • 6,249
  • 0
SPENCER

Приветствую вас, жители мира Хартворлд!

Добро пожаловать в очередной круговорот событий вокруг нашей студии. Как мы и планировали в прошлом Блоге разработчиков, на этой неделе мы очень плотно поработали над нашим SDK (программным обеспечением по созданию карт), а также поразвлеклись устанавливая обновление игрового движка Unity. Вероятно, Вы скажите, что я чересчур возбуждён и взволнован… хм, вполне возможно я немного перебрал кофе с утра. Просто у нас есть некоторые фишки, которые просто свалят Вас с ног! На данный момент с нашим инструментарием SDK Вы можете создать карту немного попроще чем в GTAV.

В связи с хирургической кропотливостью, проделываемой нами работы, следующий патч мог выйти через неделю или две, а сегодня мы могли выпустить микро-обновление с некоторыми незаметными правками и дополнениями, а основной контент оставить на тестовой ветке и неспешно и выверенно его допиливать. Но! Тогда бы Вы не увидели столько...

Dev-блог 97

  • 7,268
  • 2
Перевёл: Виталий Головнюк



Ну что же, приступим к обзору сегодняшнего обновления, в котором нас ожидает: множество балансных правок (внешние стены и металлические маски не такие не сбалансированные как были), увеличен урон за неправильное введение кода на кодовом замке, а также краткий взгляд на Огнемёт (который правда придётся подождать до следующей недели). Приступим, и приятного Вам чтения!

Музыка
По устоявшейся традиции, представляем Вашему вниманию очередную мозаику будущего атмосферного окружения. Правда, по-хорошему, в этом саундтреке стоило уделить больше внимания "медным" звукам, а барабаны могли бы звучать немного более напряжённо, ближе к концовке (которая будет более динамичной, когда будет внедрена система динамичной смены окружения).

Баг с кодовым замком
Как ни странно столь...
Сверху