Обновление Rust 2000 за 20.07.2017

  • 27,685
  • 0
cf3ec2d1e8d658c9127b6bc01cad23eae2d3b202.jpg

Список изменений:
  • Новая система музыки.
  • Добавлено 3 новых композиции.
  • Теперь шаги по залежам руды не будут бесшумными.
  • Воспроизведение звуков шагов по крутым склонам стало более надёжным.
  • Исправлен баг, из-за которого выброшенная на землю вода спавнила модель мешка.
  • Улучшили переходы звуков с беге на спринт и наоборот.
  • Внесли некоторые доработки в аудио-микс.
  • Оптимизировали смещение листвы.
  • Оптимизировали кэширование процесса поиска эффектов.

Dev-блог 169

  • 3,960
  • 0
Rust_DevBlog_169_0.jpg
Tanks, AI, optimization, and more.

Прогресс в танке
На этой неделе я сделал тонну работы над Брэдли. К сожалению, этого недостаточно, чтобы выпустить его в игре. Я затянул физику и добавил пути патрулирования, чтобы мы могли строить участки, чтобы двигаться между ними на стартовой площадке. Я сделал кучу логики ИИ для ускорения и замедления при приближении к жестким поворотам, чтобы сохранить его на ходу. Я также реализовал немного систем вооружений, включая основную пушку. Подвеска не идеальна, ровно как и движение дорожки, но ее достаточно для меня, чтобы забыть о ней. Я работаю над получением MVP, и мы сможем улучшить его оттуда. Будьте на связи!

Rust_DevBlog_169_1.png

Rust_DevBlog_169_2.jpg

Rust_DevBlog_169_3.png

ИИ
На этой неделе я продолжил свои приключения с navmesh. Теперь navmesh разделяется на сетку, так что NPC...

Dev-блог 168

  • 3,573
  • 0
Rust_DevBlog_168_0.jpg

Танк
Вещи на стартовой площадке действительно хороши, слишком хороши. Я думаю, нам нужно что-то, чтобы охранять всё, поэтому я воспользовался этой возможностью, и начал работать над танком, какой мы недавно моделировали.

Он еще не готов, но у меня есть вся физика, настроенная правильно, и я вот-вот начну внедрять ИИ, который он требует. Я надеюсь, что он будет патрулировать место запуска и убивать любого, кто пытается проникнуть в него.

Rust_DevBlog_168_1.png

Rust_DevBlog_168_2.jpg

Rust_DevBlog_168_3.png

ИИ
Я рассмотрел способы достижения нулевого времени генерации навигации при запуске сервера, чтобы иметь только созданную навигацию, где есть фактические NPC, чтобы генерировать его только тогда, когда игроки достаточно близки, и чтобы скрыть NPC, когда игроки слишком далеко, чтобы взаимодействовать с ними. Я также...

Dev-блог 167

  • 4,513
  • 0
Куча изменений карты, большие и маленькие: Космодром, обновление острова Hapis, горящие бочки, улучшенная трава и многое другое. Сервера вайпнуты. Наслаждайтесь!

Добавление космодрома
После трех месяцев работы, Дамиан и я рады представить вам космодром. Он является самой большой рукотворной постройкой в мире Rust. Здесь есть на что посмотреть! На данный момент интерьеры офисов все еще довольно пусты, но мы закончим работу над ними в предстоящих обновлениях.
Как это обычно бывает, когда вы добавляете что-то глобальное в игру, что-то может пойти не так. Мы постараемся исправить все до следующего глобального вайпа.

Rust_DevBlog_167_1.jpg

Rust_DevBlog_167_2.jpg

Rust_DevBlog_167_3.jpg

Rust_DevBlog_167_4.jpg

Rust_DevBlog_167_5.jpg

Rust_DevBlog_167_6.jpg

Горящие бочки
Мы добавили бочки в космодром и маяк. Это пустые бочки, которые могут быть использованы...

Dev-блог 166

  • 3,720
  • 0
Глобальные изменения в добыче руды, исправление QOL дропа вещей, улучшенные взрывы и другое.

Изменение пород

Как часть переработки добычи ресурсов я внес некоторые изменения в руды и то как они работают. Первым делом вы заметите, что модели соответствуют ресурсу, который из них добывается. Это значит, что модель камня будет давать только камень, серы только серу, метал только метал. Это первый шаг доработки добычи ресурсов и уменьшению гринда. Как бы то ни было, у вас могло легко бомбануть после того, как вы покинете свою базу. Любой камень, который вы увидите и захотите сломать был похож на лотерею, и вы не чувствовали себя в выигрыше, потому что вы получали немного того, немного этого. Это глупо. Я хочу, чтобы люди сами выбирали что им нужно и потратили некоторое время на поиски районов, где они добываются.
Другое изменение, которое вы заметите, это новый эффект разрушения камней. Я добавил его, а так же новый звук чтобы замаскировать визуально изменение...

Dev-блог 165

  • 3,587
  • 0
Завершение ракетного завода, будущее острова Hapis, оптимизация сети, скинов и прочее.

Асинхронная загрузка текстур
Как обещалось в прошлом блоге, на выходных и первой половине недели я сосредоточился на последних проблемах, связанных с производительностью и скинами. Я реализовал полностью асинхронную загрузку текстур из PNG формата, включая конвертирование в DXT и создание mip разметки для них. Это значит, что все, что нужно для загрузки нового скина и создания кеша теперь выполняется параллельно потоку без какого-либо влияния на частоту кадров. Вся тяжелая работа была реализована в собственном коде, чтобы позволить обрабатывать текстуры скинов достаточно быстро, даже когда необходимо одновременно обработать несколько из них. В результате этого, загрузка скинов теперь практически не влияет на производительность. Вы можете заметить его, взглянув на скрины до и после ниже:

Rust_DevBlog_165_1.png

Я горжусь системой API...
Сверху